웹젠이 리트레일에서 개발하고 있는 신작 전략 디펜스 게임 '게이트 오브 게이츠'를 '지스타 2025'에서 선보였다.
'게이트 오브 게이츠'는 포스트 아포칼립스 세계관, 다양한 미소녀 캐릭터, 깊이 있는 전략이 조화를 이루는 디펜스 게임이다. 특히 고착화된 덱이나 캐릭터 조합으로만 플레이 하는 것이 아닌, 로그라이크 요소를 활용한 짧고 빠른 육성과 여러 차례 시도해볼 수 있는 덱 빌딩 요소가 기존 디펜스 게임들과 차별화 된다.
'작전 분석'은 로그라이크 요소가 활용돼 무작위로 부여되는 스탯과 스킬을 조합하는 육성 시스템이다. 이를 통해 익숙해지면 5분만에 새로운 덱을 구성하고, 이 덱으로 기본 제공되는 스테이지를 비롯해 여러 콘텐츠들을 진행하게 된다. 이용자들은 이렇게 간편하고 빠르게 구성하는 덱으로 다양한 전술을 시도해볼 수 있고, 또 다양한 전장의 기믹과 전황에 따라 바쁘게 손을 움직이며 전술적인 판단까지 하는 즐거움을 느껴볼 수 있다.
여기에 더해 '게이트 오브 게이츠'에서는 현실에 존재하는 각종 장비들을 기반으로 구성된 밀리터리 스타일의 미소녀, 그리고 이 밀리터리 및 택티컬 요소와 반대되는 일상복을 동시에 제공해 캐릭터들의 매력을 어필하고 있다. 이 일상복들은 스킨으로 제공되며, 일러스트는 물론 인게임 모델링과 스킬 컷씬에도 모두 적용될 예정이다.
'지스타 2025'에 출품된 '게이트 오브 게이츠' 시연 버전은 약 30분 분량으로 구성돼 있다. 리트레일이 추구하는 핵심 게임성을 압축해 구성한 형태로, 이는 디펜스 전투와 캐릭터 그리고 덱 생성 시스템이다. 웹젠은 50대 분량의 시연 기기를 마련하고 관람객들에게 '게이트 오브 '게이츠'를 선보이고 있다.
여기에 더해 웹젠은 '지스타 2025' 현장에서 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰에는 개발사 리트레일의 박찬혁 기획 팀장, 정명근 아트 디렉터가 참여했다. 박찬혁 기획 팀장은 "게임이 잘 만들어져서 빨리 선보일 수 있었으면 좋겠다. 많은 유저들이 사랑해 주시는 것이 목표이자 포부다"라고 밝혔다.
많은 이들이 떠올릴, 그 디펜스 게임과 무엇이 다르고 어떤 차별점이 있는지 궁금하다
랜덤 요소가 있는 덱 생성이 가장 크게 다른 점이라고 생각한다. 랜덤 요소가 있는 덱 생성을 통해 다양한 전투 디펜스를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 인게임 룰 시스템은 기존 디펜스 게임과 크게 다르지 않으나, 인게임에서 로그라이크 방식으로 업그레이드하고 덱을 다양하게 생성해 매번 다른 전략으로 전투를 진행할 수 있는 점이 가장 차별화된 부분이라 생각한다.
5분 정도의 짧고 빠른 육성이 특징이라 했지만 고민하는 시간까지 더하면 그렇지 않고 상충되는 느낌이다. 어떤 방식으로 육성 시스템을 조율할 것인가
내부에서도 나온 이야기이긴 하다. 덱의 특정 부분만 교체하고자 했을 때 5분을 상정하고, 육성 편의성을 위해 동일한 덱을 사용했을 때는 전투 스킵을 지원한다. 육성 형태나 방법은 론칭 시기에는 달라질 수 있을 것이라 생각한다. 핵심은 로그라이크 중심의 덱 육성이기 때문에 이부분을 유지하는 선에서 조금 달라질 수 있을 것 같다. 피드백을 받으면서 고쳐나갈 것이다.
디펜스와 관련된 조작이 필요하고, 로그라이크도 피로도가 높은 시스템이다. 서로 다른 게임의 피로도 높은 시스템이 합쳐진 느낌인데 어떻게 생각하는지 궁금하다
처음에는 내러티브 호흡이 긴 방향도 고민했으나, 여러 방향을 고려하다가 인스턴트한 게임성과 랜덤성을 강조하는 로그라이크쪽으로 설계하기로 결정했다. 서브컬처 유저들이 다양한 게임을 동시에 즐기고 있어 피로도를 낮추는게 중요하다는 것도 알고 있다. 다양한 편의성을 제공하기 위해 고민 중으로 게임 중후반부에는 진행 속도를 당길 수 있는 시스템을 고려 중이다.
메모리 카드(추억 카드)에 따라서 어떤 수준의 카드를 보유하고 있느냐에 따라 육성방법이 달라지는 만큼 중요도가 클 것 같다. 추억카드의 BM구조는 어떻게 되는지 설명해달라
BM에 대해선 아직 정해지지 않았다. 개발 기간이 1년 정도로 짧은 만큼 BM에 대해서는 많은 부분이 협의되지 않았다. 다만 과금을 하지 않으면 게임을 못하면 안 된다고 생각한다. 챕터가 나누어져 있는데 인게임 플레이를 통해 클리어 하면 특정 카드를 사용할 수 있다. 전투 전 메모리얼 카드를 세팅하게 되는데, 슬롯 중 하나에 클리어할 때 제공되는 칩을 사용할 수 있도록 할 예정이다.
서브컬처 게임 중 포스트 아포칼립스를 배경으로 한 게임이 많다. 서사 측면에서 다른 점이 있어야 될 것 같다. 어떤 부분에 초점을 맞추고 있나
크리처 등장 이전에 전쟁이 있었고, 그 이후 크리처가 발생한 세계관이다. 사람들이 재밌어 하는 게 '삼국지' 등의 전쟁사 콘텐츠라 생각했고, 메인 시나리오에서 전쟁이나 크리처 이야기, 비밀과 캐릭터별 이야기도 다룰 예정이다. 인물과 사건에 집중하게 되고, 상황에서 나오는 관계가 저희가 추구하는 이야기 방식이다. 기존 게임들이 보여줬던 게임들보다 더 무거운 이야기를 다룰 예정이다.
1년 정도 개발했는데 시연 해보니 완성도가 상당히 높더라. 론칭 시기와 국내 외 핵심 시장은 어디로 보고 있나
우선 저희는 개발에 집중하고 있고, 이후 서비스에 대해선 웹젠과 원활하게 협의 후 결정될 것 같다. 론칭 역시 최대한 빠른 시일 내 보여드리고 싶지만 협의 후에 밝힐 수 있을 것 같다. 최대한 빨리 만들고 최대한 빨리 선보이고 싶다.
2D와 3D를 모두 활용하는 형태다. 다양한 모습을 보여줄 수 있다는 점에서 긍정적이지만 연출 면에서는 힘든 길을 가는 것 같다. 특히 아트 방향을 통일하는게 어려울 것 같은데, 매력적인 아트를 보여주기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다
출발점은 세계관에 어울리는 장비나 캐릭터를 구현해보고 싶다는 취지로 시작했다. 그러다 보니 스토리를 진행할 때나 플레이할 때 세계관이 잘 녹아있고 튀지 않아 몰입할 수 있는 이미지를 제작하기 위해 여러 시도를 했다.
더불어 아무래도 디펜스 게임이고 실시간으로 컨트롤이 필요하다 보니 전투에서는 3D 캐릭터를 사용하게 됐다. 유저들이 불편하지 않게 컨트롤할 수 있는 지점을 고려하다보니 3D와 2D가 나눠지게 됐다. 스킬 연출, 모델링 리소스 자체를 구분해 사용해야 하기에 제작의 어려운 부분이 크다. 하지만 많은 부분을 감수하고 제작해야만 게임의 감성과 아트쪽에서 퀄리티를 높일 수 있기에 해당 방식을 사용했다.
이름의 유래가 궁금하다. 그리고 개발 과정에서 AI를 사용하는 것에 어떤 입장인지 궁금하다
게이트는 크리처들이 발생하는 일종의 포탈이고, 이 문을 통해 이야기가 전개되다 보니 이를 직관적으로 전달하고자 이렇게 이름을 짓게 되었다. AI에 대해선 개발 효율성을 위해 레퍼런스 쪽으로 활용하고, 실제 제작에선 사용하고 있지 않고 손수 작업하고 마무리하고 있다.
시연을 해보니 힐러 포지션의 캐릭터가 없었던 것 같은데 의도된 것인지 궁금하다. 또 덱 편성을 하는 게임인데, '최애캐'를 둔 사람들은 로그라이크 요소로 인해 성장에서 답답한 부분이 있을 것 같다. 이 문제는 어떻게 생각하나
힐러가 들어가면 긴박함이나 속도감이 줄어들기 때문에 검토 상 구현하진 않았다. 개발 시 모드가 다양해지고 전투가 다양해져서 필요하게 된다면 그때는 고민해볼 것 같지만 지금은 오히려 긴박함을 떨어트려 제외하게 됐다. '최애캐'는 성능이 따라와야 '최애캐'가 된다고 생각한다. (웃음) 모든 캐릭터를 모든 환경에서 쓰진 못할 것 같다. 맵 마다 기믹이 있기 떄문에 특정 장소에서 사용할 수 있는 캐릭터들이 있다. 다양한 캐릭터를 사용하게 하는 게 목표다.
공식적인 자료나 발표에서 서브컬처란 단어를 쓰지 않고 있다. 의도적으로 서브컬처가 아닌 게임이라 생각하는건지, 다른 이유로 언급을 안하는건지 궁금하다
전략 디펜스 게임의 재미를 극대화하는 방향으로 개발하고 있고, 서브컬처에 있는 특징과 장점 모두 준비하고 있다. 게이트 오브 게이츠에 서브컬처 요소가 잘 결합될 수 있도록 노력하겠다.
전투복 일상복 교체가 되는 걸 봤는데, 나중에도 계속 가져갈 건지 궁금하고 일상복 애니메이션 추가할 생각 있는지 궁금하다
전술의체들은 전투병기로 활용되고 있기 때문에 전투복을 입는다. 그러다 보니 캐릭터가 갖고 있는 감성과 이야기를 잘 전달할 수 없기에 캐릭터성을 잘 보여주기 위한 일상복을 준비했다. 앞으로도 다양한 일상복과 애니메이션 컷을 선보일 예정이다.
캐릭터 수는 어느 정도 준비하고 있고, 병종이나 등급은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다
지스타에 나온 게 12종이며 다음에 선보일 때는 24종, 론칭시에는 30종 정도 생각하고 있다.
병종이나 장비쪽은 한 덱에서 쓰는 게 모든게 같은 병종으로 나오지 않고 고루 분산된다. 저희가 12명 단위로 말씀드리는게, 수비 3, 공격 3, 생산, 버프 등으로 구성되기 때문이다. 역할군에 따른 비율로 고루 선보일 예정이다.
서브컬처 게임을 즐기는 유저에게는 리트레일이라는 게임사에 대한 정보가 없다. 어떤 게임을 만든 구성원인지 궁금하고, '게이트 오브 게이츠'를 시작하게 된 계기도 궁금하다
리트레일은 1년 된 신생 회사이지만 다양한 분들이 섞여 있고 경력이 오래된 분들이 많다. 경력이 길다 보니 여러 프로젝트에 참여했던 분들이 많다. 지금 회사는 30명으로 구성되어 있고 개발인력은 30명 조금 안되는 규모다.
게임을 시작하게 된 계기는 내부에 밀리터리를 좋아하시는 분들이 있고, 저를 포함해 디펜스를 좋아하는 분들도 계신다. 그러면서 저희가 뭘 잘 만들 수 있을까 찾다 보니 그것이 전략 디펜스 장르였고, 그 이후 살을 붙인 것이 현재의 게임이라고 말씀드릴 수 있겠다.
일반 디펜스와 다르게 배치 코스트가 자동으로 제공되지 않고, 코스트를 수동으로 수급해야한다. 이렇다 보니 '뇌지컬'이 필요한 전략 게임에서 피로도가 누적되진 않을까 걱정스럽다. 이런 측면에서 유저들의 피로도를 낮추기 위한 방안이 있나
어디에 집중하고 어디에 배치를 해서 디펜스를 해나갈 것인가 고민하게 만들다 보니 채집이나 스킬 형태로 코스트를 수급할 수 있게 했지만, 이렇게 하면 너무 피로하지 않을까 라는 고민도 하고 있다. 이 부분은 메모리얼 카드를 이용한 육성 콘텐츠에서 해소할 수 있도록 할 예정이다.
제공 받은 자료에는 모바일만 표기돼 있더라. 세밀하게 조작하고 싶은 유저들도 있을 것 같은데, PC 플랫폼에서 제공할 계획은 있나
웹젠과 논의 중으로 다양한 플랫폼으로 준비할 수 있게 되면 좋겠다고 생각하고 있다. 그러나 아직 확정되진 않았고 준비는 하고 있다.
매출 목표가 있다면? 웹젠이 퍼블리싱하는데 어떤 전략을 주셨는지 어떤 계획을 하고 있는지 궁금하다
우선 게임을 재밌게 만드는 것이 목표라, 매출이나 사업적인 부분은 저희가 답변드리기 어려울 것 같다.
현재까지 공개된 맵들은 오른쪽에서 왼쪽으로 적이 등장하는 맵만 있더라. 앞으로 맵 개발은 어떻게 해 나갈 계획인가
처음 공개하는 것이다 보니 난이도를 쉽게 의도해서 만들었다. 다양한 형태의 맵들이 이미 개발되어 있으며, 이후에 소개할 때는 더 다양한 기믹을 가진 맵을 보여드릴 수 있을 것 같다.
만약 게임이 성공한다면 개발자분들이 하고 싶은 미디어 믹스 사업이 있나
게임 재밌게 만드는 것이 목표기에 선보이고 싶은 세계관이 많다. 미디어믹스는 긍정적일 것 같은데 웹젠 측과 긴밀히 소통해서 검토하겠다. 우선 게임을 재밌게 만들고 매력적인 캐릭터를 보여주고 하는데 집중하겠다.
생각보다 어렵다는 평가가 있었다. 목표로하는 난이도와 유저가 어떤식으로 받아들이길 원하는지 목표가 있다면
이부분이 어려운 부분으로 많은 고민 중이다. 현재까지의 결론은 메인스테이지는 어렵지 않게 이야기 중심으로 구성하고, 덱을 만들거나 육성을 필요로하는 콘텐츠는 난이도를 높여 나갈 계획이다. 개발 중인 난이도는 내부에 디펜스게임 좋아하는 분들이 많아 무척 높다. 근데 이걸 기준으로 하면 일반 유저들에겐 다소 어려워지지 않을까 싶다. 이를 상쇄하기 위해 로그라이크 요소도 준비하고 있으며, 다양한 전투방식을 경험할 수 있도록 준비중이다.
시즌제로 갈 것인지, 어느 정도의 주기로 콘텐츠나 캐릭터가 나오는지 궁금하다. 개발을 늘리거나 파트너십 등 고민하고 계시는지 궁금하다
여러 게임을 동시에 즐기는 서브컬처 유저들을 위해 배려라고 느낄 수 있는 일일 퀘스트, 주간 퀘스트, 월간 퀘스트를 준비 중이다. 해야 하는 과제가 신선함을 줄 수 있도록 업데이트 해나갈 계획이고, 주된 업데이트 유형에 캐릭터 스토리가 있을텐데 여기에 전투 콘텐츠를 연계할 수 있을 것 같다. 이런 부분들을 개발하기 위해 지스타 시작 전 채용 공고를 냈고, 개발자들을 확충하고 있다.
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