[실적]넥슨-크래프톤-넷마블 성장세 지속, 체질 개선 성공한 엔씨... 2025년 게임사 실적 가른 키워드는 '장르 다변화' '플랫폼 확장' 'IP 관리'

등록일 2026년02월24일 15시40분 트위터로 보내기

 

국내 주요 게임사들의 2025년 연간 실적이 모두 공개됐다.

 

2025년은 글로벌 시장에서의 영향력을 증명한 기업과 그렇지 못한 기업 간의 격차가 극명하게 벌어진 한 해였다. 특히 '선택과 집중'을 통해 비용 효율화를 달성하거나 특정 장르에 국한되지 않은 글로벌 타겟 신작을 성공시킨 게임사들이 기분 좋은 성적표를 받아 들었다.

 

반면 기존 IP의 매출 하향 안정화를 극복하지 못했거나 신작 출시 지연을 겪은 기업들은 고전하며 2026년 실적 개선이라는 무거운 숙제를 안게 됐다. 긴 시간 끝에 올해 출시되는 신작으로 승부를 보는 게임사들도 다수다.

 

업계 전반적으로는 넥슨, 크래프톤, 넷마블의 '3강 구도'가 만들어지는 한편, 시프트업과 네오위즈 등 고효율 및 고성장 IP를 보유한 기업들의 약진이 돋보였다. 특히 넥슨은 2025년 9월 진행한 캐피털 마켓 브리핑을 통해 종적 성장 + 횡적 성장 전략으로 2027년 매출 7500억 엔(한화 약 7조 원)을 달성하겠다고 밝힌 바 있는데, 이 전략이 2025년에도 잘 작동하면서 역대급 실적을 달성했다.

 



 

올해 유의미한 성장을 거둔 게임사들의 공통점은 크게 장르 다변화, 플랫폼 확장 및 안착, 라이브 서비스 고도화 및 고효율 IP 관리 등 세 가지로 요약된다.

 

먼저 장르 다변화에 성공한 게임사들은 보다 좋은 실적을 냈다. 특히 국내 시장에서 큰 영향력을 보인 MMORPG 일변도에서 벗어나, 다양한 장르를 글로벌 시장에 선보이고 성공시킨 게임사들은 다음 단계로 나아갈 체력을 갖추게 됐다.

 

이러한 게임들을 선보이는데 있어 중요한 것 중 하나가 바로 플랫폼 진출 및 안착이다. 최근 몇 년 사이 모바일 플랫폼에 대한 집중적 투자 및 개발, 서비스가 이루어지면서 실적에만 도움이 되는 특정 장르에 '쏠림 현상'이 일었다. 하지만 여기에 그치지 않고 '스팀'을 중심으로 한 PC 플랫폼, 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼에 대한 도전을 지속하고 성과를 낸 게임사들은 모바일 플랫폼의 의존도를 낮추고 보다 다양한 이용자 층을 공략 및 확보할 수 있는 발판을 마련하게 됐다.

 

마지막으로 라이브 서비스의 고도화 및 고효율 IP 관리다. 새로운 IP 발굴에도 힘쓰는 한편, 이러한 신작 깜짝 흥행에만 기대지 않고 기존에 자사의 핵심 IP들을 관리하며 안정적 캐시카우를 유지한 점도 실적에 긍정적 영향을 줬다.

 

물론 여전히 국내 게임사들에게 숙제는 남아있다. 글로벌 시장에서 경쟁함에 있어 전통의 강자인 북미, 유럽과 일본은 물론 중국 게임사들의 약진이 최근 몇 년 사이 돋보이고 있다. 게임의 흥행을 담보할 수 없는 치열한 시장 환경, 이용자들의 게임 플레이 스타일의 변화, OTT나 숏폼 등 직간접적으로 게임과 경쟁하는 콘텐츠들의 대두 등 고려해야 할 요소들이 상당수다. 2026년 국내 게임사들이 이러한 어려움 속에서도 호실적을 내며 글로벌 시장에서도 유의미한 성과를 낼 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠다.

 



 

4조 원 넘어 5조 원 정조준, 역대 최대 연간 실적 거둔 넥슨

넥슨은 2025년 매출 4조 5072억 원(엔화 4751억 엔), 영업이익 1조 1765억 원(엔화 1240억 엔)을 기록하며 다시 한번 역대 최대 실적을 갈아치웠다. 매출은 전년 대비 6% 증가했으며, 4분기 북미 및 유럽 지역 매출이 '아크 레이더스'의 흥행에 힘입어 분기 및 연간 모두 역대 최대 실적을 기록했다.


실적 견인의 핵심은 라이브 서비스 게임의 안정적인 서비스, 그리고 신작을 바탕으로 한 글로벌 확장 투 트랙 전략이었다. 먼저 10월 출시된 '아크 레이더스'는 글로벌 누적 판매량 1400만 장, 최고 동시 접속자 96만 명을 기록하면서 크게 흥행하며 서구권 매출을 크게 끌어올렸다. '마비노기 모바일'도 장기 흥행하며 실적에 힘을 보탰으며, 'FC' 프렌차이즈도 견고한 성과를 유지했다. 여기에 '메이플스토리' 프랜차이즈의 글로벌 확장 및 매출 증가, '던전앤파이터'의 중국 및 한국 성과가 가세하며 핵심 IP들이 안정적인 캐시카우 역할을 수행했다.

 



 

넥슨은 '아주르 프로밀리아'의 퍼블리싱을 비롯해 '프로젝트 DX', '프로젝트 RX', '낙원: LAST PARADISE', '빈딕투스: 디파잉 페이트', '우치: 더 웨이페어러', '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 오버킬' 등 다양한 장르를 아우르는 신작들을 준비 중이다. 핵심 IP들이 캐시카우로 활약하는 가운데 그 어느 게임사보다도 적극적으로 차기 넥슨을 이끌어갈 새로운 IP 발굴과 도전에 나서고 있는 상황인 만큼 실적 전망은 밝다고 할 수 있다.

 

한편, 넥슨은 3월 31일 캐피탈 마켓 브리핑을 진행할 예정이다. 이날 브리핑에서는 넥슨 이정헌 대표, 우에무라 시로 CFO, 넥슨코리아 강대현 공동대표, 엠바크 스튜디오 패트릭 쇠더룬드 대표, 네오플 윤명진 대표 등 핵심 경영진들이 참석해 넥슨의 중장기 IP 성장 이니셔티브에 대한 진행 상황과 업데이트를 공유할 예정이다.

 

여전히 강력한 'PUBG' 프랜차이즈의 힘, 창사 이래 최고 연간 매출 달성한 크래프톤

크래프톤은 2025년 연간 매출 3조 3266억 원으로 창사 이래 최초로 연 매출 3조 원을 돌파했다. 여기에 영업이익은 1조 544억 원으로 지난해에 이어 또다시 1조 원을 넘겼다. 넥슨, 넷마블과 함께하는 3강 구도가 공고해지는 모양새다. 연 매출 3조 원은 넥슨에 이어 두 번째로 달성한 기록이다.


사업 부문별로 살펴보면 PC는 1조 1846억 원, 모바일은 1조 7407억 원, 콘솔은 428억 원, 기타 3585억 원의 매출을 올렸다. PC와 모바일 양대 핵심 플랫폼에서 핵심 IP인 '배틀그라운드' 프랜차이즈가 안정적인 서비스 및 업데이트를 바탕으로 실적을 쌍끌이했다. 특히 모바일의 경우, 적극적으로 공략에 나섰던 인도 시장에서 국민 게임으로 자리매김하며 성장 흐름을 탔다. 기타 매출은 ADK그룹과 넵튠의 실적이 반영되면서 크게 상승했다.

 

크래프톤의 가장 큰 숙제이자 지상 과제는 'PUBG' 프랜차이즈에 크게 의존하고 있는 현재 상황을 타개하기 위한 '넥스트 PUBG'를 찾는 것이다. 이에 크래프톤은 '인조이'와 '미메시스'의 라이브 서비스 고도화, '블랙버짓', '블라인드스팟' 등 PUBG 프랜차이즈의 새로운 시도, '서브노티카 2'와 '팰월드 모바일', '딩컴 투게더', 'NO LAW', '프로젝트 윈드리스' 등 장르와 플랫폼을 가리지 않는 새로운 IP 라인업 구축에 힘쓸 계획이다.

 


 

뿐만 아니라 '빅 프랜차이즈 IP' 중심의 중장기 전략에도 방점을 찍고 집중할 전망이다. 대형 IP의 M&A 기회 모색, 성장 잠재력이 높은 중소형 IP의 M&A, 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자 등을 병행하고, 다수의 리더십을 영입해 소수정예의 신규 프로젝트 15개를 착수 및 가동 중이다.

 

여기에 더해 크래프톤의 차별화된 사업 방향성으로는 AI와 게임 시너지 기반의 연관 사업 다각화가 거론된다. AI를 활용한 여러 기술 및 콘텐츠로 새로운 플레이 경험을 제공하는 'AI for Game'에 적극 나서는 한편, 여기서 축적된 역량과 기술을 토대로 한 피지컬 AI로의 확장 등 중장기적 가능성도 검토할 계획이다. 또 ADK와 함께 게임 및 애니메이션 간 연계를 통한 IP PLC의 극대화도 도모한다는 계획이다.

 

크래프톤은 신규 IP 확보, 자체 제작 프로젝트 가동, 규모를 가리지 않는 M&A 및 지분투자, 사업 방향성 확대 등을 매우 공격적으로 진행하고 있다. 2026년, 또 그 이후 미래에 선보일 IP들이 '넥스트 PUBG'가 되어 회사의 새로운 캐시카우로 자리매김 할 수 있을지가 관건이다.

 

부침 이겨낸 넷마블, 2025년 연 매출 2조 8천억 원… 2026년 신작 8종 출격 대기

2024년 반등에 성공했던 넷마블은 2025년에도 전체적인 매출이 성장하는 가운데 비용 효율화가 더해지면서 기분 좋은 성적표를 받아 들었다.

 

넷마블은 2025년 연간 매출 2조 8351억 원, 영업이익 3525억 원을 기록했다. 각각 전년 대비 6.4%, 63.5% 상승한 수치다. 연간 당기순이익은 2024년 32억 원에 그쳤지만 2025년에는 2451억 원을 기록하면서 매우 크게 개선됐다. 한동안 높은 매출에 비해 수수료로 인한 낮은 영업이익이 이어져 오며 겪었던 부침을 완전히 이겨낸 실적이다.


지속적으로 넷마블 실적의 발목을 잡았던 지급 수수료는 2024년 9469억 원에서 2025년 9387억 원으로 줄어들었다. 마케팅 비용은 5736억 원으로 전년 대비 증가하고 인건비는 6994억 원으로 감소했다. 넷마블은 경쟁사 대비 높은 지급수수료로 인해 수익성이 부족했으나, PC 플랫폼에서의 자체 결제 시스템 도입과 자체 IP 확대 등의 노력을 기울이며 지급수수료율을 차츰 줄여나가고 있다. 2025년 4분기 기준 지급수수료는 2523억 원이었다.

 

넷마블의 가장 큰 강점은 글로벌 권역을 가리지 않는 다양한 장르의 게임 포트폴리오다. '세븐나이츠 리버스'가 매출 15%를 담당하며 흥행한 가운데, 다양한 플랫폼과 장르를 아우르는 게임 라인업이 캐시카우 역할을 수행했다. 해외 매출 비중 또한 77%(북미 39%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 등)로 권역을 크게 가리지 않고 글로벌 시장에서 골고루 성적을 냈다.

 


 

2026년 넷마블은 8종의 신작들을 연달아 선보인다. 먼저 '스톤에이지 키우기'를 3월 3일 글로벌 시장에 선보이고, 오랜 시간 준비해온 신작 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'도 3월 17일 '스팀'과 PS5로 우선 출시하고 24일 정식 론칭한다. 2분기에는 MMORPG 'SOL: enchant'와 액션 RPG '몬길: STAR DIVE'를, 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: KARMA', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인' 등을 순차 출시한다.

 

선보일 예정인 신작 중에서도 가장 주목 받는 게임은 다름 아닌 '일곱 개의 대죄: 오리진'이다. 2022년 1월 미디어 행사를 통해 처음 공개된 이래 4년 만에 출시되는 게임으로, 넷마블이 공들여 개발하고 있는 대형 타이틀인 만큼 업계와 이용자 모두에게서 상당한 기대를 모으고 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'을 포함해 여러 신작들을 순차적으로 출시할 예정인 만큼 넷마블은 2026년에도 준수한 실적을 거둘 수 있을 전망이다.

 

고강도 체질 개선 거친 엔씨소프트, 2026년 3개 '필러'로 경쟁력 강화에 집중

엔씨소프트는 2025년 매출 1조 5069억 원, 영업이익 161억 원, 당기순이익 3474억 원을 기록했다. 연 매출은 전년 대비 5% 감소했으나 영업이익은 흑자전환 했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영돼 일시적으로 크게 증가했다.


엔씨소프트는 2024년부터 대규모 인력 감원, 스튜디오 분사 등 고강도의 체질 개선을 단행하며 숨 고르기를 해왔다. 특히 인력 감원으로 2024년 4분기에 영업손실이 컸으나 이는 컨퍼런스 콜 등을 통해 회사 측이 밝힌 바와 같이 일회성 비용(퇴직위로금)이었으며, 2025에는 흑자 전환하며 회복세를 보였다.

 

매출 구성을 연간 게임별로 살펴보면 기존에 엔씨소프트의 주력이었던 '리니지M', '리니지2M', '리니지W' 등 모바일 MMORPG의 매출은 총 매출 대비 비중 53%, 전년 대비 14% 감소하며 연도가 지날수록 하락하는 추세가 뚜렷하다. 반면 PC 온라인게임은 '아이온2'의 출시를 기점으로 크게 상승한 것이 눈에 띈다. 여전히 모바일게임의 매출 비중이 높기는 하나, PC 온라인게임 매출도 총 매출의 29%로 적지 않다.

 

비용 구성 또한 다이어트에 성공한 모습이다. 2024년 인력 감원 이후 인건비는 큰 폭으로 줄어들어 전년 대비 14% 감소한 7752억 원을 지출했다. 2025년 총 영업비용은 전년 대비 12% 감소한 1조 4908억 원이었다. 게임 출시 전 마케팅 비용의 증가 등 특수한 경우가 아니라면 연간 영업비용은 유사한 수준이 될 것으로 전망된다.

 


 

엔씨소프트는 2026년 ▲'아이온2'의 글로벌 출시를 비롯해 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 신작 출시 ▲스핀오프 게임 출시 및 지역 확대 등 '레거시 IP' 확장 ▲M&A를 통한 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축 등 크게 세 가지 '필러'로 매출 가이던스 2.5조 원 달성을 목표로 경쟁력 강화에 집중할 계획이다.

 

2026년 엔씨소프트 실적의 관건은 '아이온2'의 실적 온기 반영 및 글로벌 출시 성과, 신규 IP의 출시 이후 성과, 본격적으로 전개하는 모바일 캐주얼 사업의 성공 여부다. 체질 개선을 거쳐 올해 전개하는 사업 및 신작들의 결과가 엔씨소프트의 2026년 실적을 결정지을 전망이다.

 

'붉은사막' 성공에 모든 것을 건 펄어비스, 2025년 연 매출 3656억 원

펄어비스는 2025년 연 매출 3656억 원, 영업손실 148억 원, 당기순손실 76억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.8% 증가했으나 영업손실, 당기순손실은 적자전환이다.


펄어비스를 바라보는 업계와 이용자들의 시선은 3월 20일(한국 시간) 출시되는 '붉은사막'에 쏠려 있다. '붉은사막'은 2019년 '지스타'를 통해 처음 대중에 공개된 이래 무려 7년 만에 출시를 앞두고 있으며, 출시를 약 한 달 여 앞두고 최근 '골드행'을 마무리 지었다. '스팀' 등 주요 플랫폼에서는 위시리스트 200만을 돌파했다.

 

'붉은사막'의 출시 성적에도 관심이 모이지만 이후 계획에도 주목할 필요가 있다. '블랙스페이스 엔진'과의 병행 개발이 '붉은사막'의 개발 기간이 오래 걸린 이유로 거론되었는데, 엔진 개발이 어느 정도 안정화 단계에 접어든 만큼 '붉은사막' 출시 이후에는 '도깨비(DokeV)'와 '플랜 8' 등 '지스타 2019'에서 공개했던 타이틀도 순차적으로 선보일 방침이기 때문이다.

 

다만 한편으로는 싱글 플레이 기반의 오픈월드 RPG인 '붉은사막'의 장르 특성상 론칭 이후 라이브 서비스 게임처럼 지속적으로 높은 매출이 발생하기는 어렵다는 점, 엔진 개발이 안정화 되었다고는 하나 '도깨비'와 '플랜 8'의 개발에도 상당한 시간이 소요될 것으로 예상되는 점은 우려 요소다. 가장 시급한 지상과제인 '붉은사막'의 정식 출시, 그리고 이후 신작들의 개발 가속화를 통한 실적 상승이 절실한 시점이다.

 



 

네오위즈와 시프트업, 핵심 IP 흥행으로 '질적 성장' 성공

네오위즈, 시프트업, 카카오게임즈 등 중견 게임사들은 저마다 엇갈린 성적표를 받아 들었다. 신작 출시 지연이나 라이브 서비스 게임의 하향 안정화, 실적 개선을 위한 체질 개선 등으로 숨 고르기를 하는 곳이 있는가 하면, 탄탄한 자체 IP를 기반으로 질적 성장에 성공한 곳도 있었다.


먼저 네오위즈는 'P의 거짓' IP 확장과 '브라운더스트2'의 성공적인 시장 안착, '셰이프 오브 드림즈' 등의 신작 깜짝 흥행으로 연 매출 4327억 원, 영업이익 600억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 18%, 82% 증가한 수치다. 당기순이익도 458억 원을 기록하며 흑자전환에 성공했다.

 

서비스 중인 게임 중에서는 '브라운더스트2'가 출시 초기 부진을 딛고 역주행하며 견조한 트래픽 흐름을 유지하고 있다. 'P의 거짓' DLC '서곡'은 글로벌 시장에서 게임성을 인정 받으면서 핵심 IP로 자리매김 했고, 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'도 '블루 아카이브' 콜라보 DLC 등 선보인 콘텐츠들이 흥행하면서 역대 최고 매출을 기록하며 탄탄한 팬덤을 그대로 유지해 나가고 있다.

 

네오위즈는 자사의 핵심 IP로 발돋움한 '브라운더스트2'와 '디제이맥스 리스펙트 V'의 오프라인 팬 경험 확장 전략을 지속할 예정이다. 여기에 라운드8 스튜디오를 중심으로 신작 개발에 집중할 계획이다. 'P의 거짓' 차기작에 개발 역량을 집중하며 본격 개발에 착수하는 한편, 다른 신작 및 퍼블리싱 라인업도 순차 공개할 예정이다.


시프트업은 2025년 연 매출 2942억 원, 영업이익 1811억 원, 당기순이익 1911억 원을 기록했다. 이는 각각 전년 대비 31.3%, 18.6%, 29.2% 증가한 것으로, 모든 부문에서 두 자릿수 성장률을 기록하면서 역대 최고 실적을 달성했다.

 

이와 같은 호실적은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드' 등 핵심 IP 2종이 견인했다. 먼저 '니케'는 1668억 원의 연 매출로 전체 매출의 56.7%를 차지했다. 2024년 약 1515억 원의 연 매출 대비 10% 가량 성장하면서 여전히 시프트업의 핵심 IP로 활약하며 견조한 실적에 보탬이 되고 있다. '스텔라 블레이드'의 경우 2025년 6월 PC 버전의 출시가 호실적에 기여했다. 연 매출액은 1158억 원, 매출 비중은 전체 매출의 약 39.4%다.

 

시프트업은 '스텔라 블레이드'의 PS5 및 PC 플랫폼 외 새로운 플랫폼으로의 확장, 후속 프로젝트에 대한 추가적인 정보 공개도 검토 중이다. 또 신규 프로젝트인 '프로젝트 스피릿'은 안정적 개발 궤도에 올랐으며, 연내 프로젝트의 방향성과 특징을 포함한 정보를 공개할 계획이다.

 

두 회사의 공통점이라면 넥슨과 유사하게 안정적인 캐시카우를 기반으로 현재 실적에 안주하지 않고 새로운 시도를 이어 나가고 있다는 점이다. 특히 'P의 거짓', '스텔라 블레이드' 등 PC & 콘솔 기반의 IP를 성공적으로 글로벌 시장에 안착시킨 경험을 갖고 있는데, 이는 국내 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서 여러 게임사들과 경쟁해야 할 입장에서 매우 큰 자산이 될 것으로 보인다.

 



 

카카오게임즈와 컴투스, 비핵심 사업 축소와 게임 중심으로의 재정비… 대형 신작 '올인'

카카오게임즈는 2025년 연 매출 4650억 원, 영업손실 396억 원을 기록했다. 연 매출은 전년 대비 26% 감소했고, 영업이익은 적자전환이다. 신작 출시의 공백과 투자 확대가 실적에 반영되면서 아쉬운 성적표를 받았다. 카카오게임즈는 비핵심 사업을 축소하고 핵심 사업인 게임을 중심으로 사업 방향을 재정비하며 숨 고르기를 길게 해온 상태다.


카카오게임즈는 2025년 인건비, 지급수수료, 마케팅비 등 영업비용을 줄이는데 힘을 쏟았으나 영업이익 적자전환을 피하기에는 역부족이었다. 실적을 반등시킬 신작이 지연되면서 절대적인 매출이 크게 감소한 탓이 크다. 다만 올해에는 재정비를 마치고 대형 신작들을 선보이면서 반등에 나설 계획으로, 신작들이 흥행 궤도에 오를 경우 길게 보더라도 하반기에는 실적 개선에 성공할 수 있을 것으로 전망된다.

 

2026년 카카오게임즈는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈(SMiniz)'를 시작으로 대형 신작 '오딘Q', '아키에이지 크로니클', 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈', 2.5D MMORPG '프로젝트 OQ', 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄', 서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 그동안 준비해온 다수의 신작들을 순차 공개할 예정이다.

 




 

컴투스는 2025년 연 매출 6938억 원, 영업이익 24억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 대동소이 했으나 영업이익이 60.7% 감소했다. 다만 당기순이익은 전년 대비 흑자전환에 성공해 55억 원을 기록했다. 영업비용의 경우 마케팅비, 인건비는 전년 대비해 대동소이 했으며, 지급수수료는 소폭 줄이는데 성공했다. 로열티는 일부 게임 프로젝트 종료에 따라 19.2% 감소했다.

 


 

컴투스는 최근 자회사와 미디어 사업부 효율화를 진행하고 있다. 또 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 스포츠 게임 등 기존 라이브 서비스 게임을 기반으로, 준비하고 있는 대형 신작들을 2026년과 2027년에 걸쳐 순차 출시하면서 실적 반등을 도모한다는 계획이다.

 

준비중인 신작으로는 5종이 거론된다. 먼저 '도원암귀' IP 기반의 턴제 RPG '도원암귀 Crimson Inferno'를 비롯해 '데스티니 차일드' IP 기반의 방치형 RPG, '가치아쿠타' IP 기반의 PC & 콘솔 서바이벌 액션 RPG '가치아쿠타: The Game' 등 3종이 인하우스로 개발 중이다. 퍼블리싱 작품으로는 넥슨에서 나와 홀로서기에 나선 김대훤 대표의 신생 게임사 에이버튼의 신작 MMORPG '프로젝트 ES', '전지적 독자 시점' IP 기반의 액션 RPG 등이 준비되고 있다.

 




 

'펜데믹' 숨 고르기라는 변명도 통하지 않을 시점… 2026년 게임사들의 운명은?

2026년은 국내 게임 산업이 글로벌 시장에서 실제 숫자와 성적으로 실력을 증명해야 하는 해이자 분기점이 될 전망이다. 펄어비스의 '붉은사막', 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진', 카카오게임즈의 '아키에이지 크로니클' 등 각 회사들의 기대를 등에 업은 신작들이 저마다 출격을 앞두고 있기 때문이다.

 

이제는 더 이상 '코로나19' 펜데믹으로 인한 숨 고르기나 체질 개선이라는 변명도 통하지 않을 시점이 됐다. 한 때 '양산형' 게임만 만들어낸다며 얕보던 중국 게임사들의 거침 없는 약진과 발전, 가속화 되는 탈 모바일 플랫폼, 일상 생활뿐만 아니라 게임 개발에도 적극 도입되고 있는 AI의 대두 등 게임사들을 둘러싼 환경이 급변하는 가운데, 착실히 내실을 다진 게임사에게 만이 글로벌 시장에서 이용자들을 사로잡으며 호실적을 낼 자격이 주어질 것이다.

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상