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[지스타 25] 넷마블 문준기 본부장 "'나 혼자만 레벨업: 카르마' 예상 출시 시기는 내년 상반기"

2025년11월14일 16시05분
게임포커스 지스타취재팀 (bodo@gamefocus.co.kr)

 

넷마블이 13일 개막한 ‘지스타 2025’ 현장에서 개발 중인 신작 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’를 출품하고 시연 버전을 공개했다.

 

나 혼자만 레벨업: 카르마는 ‘나 혼자만 레벨업’ 애니메이션의 IP를 활용해 개발 중인 로그라이트 액션 RPG이다. 이 작품은 원작에서 상세하게 묘사되지 않았던 ‘윤회의 잔’을 사용해 과거로 돌아간 ‘성진우’가 차원에 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 서사를 담고 있어 원작 팬들은 물론 이번 작을 통해 시리즈를 처음 접한 유저들에게도 색다른 재미를 전달할 것으로 기대된다.

 

이번 지스타를 통해 게임의 정보를 대거 공개하며 팬들의 눈길을 끈 나 혼자만 레벨업: 카르마의 제작 비하인드에 대한 이야기를 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 권도형 총괄 PD와의 인터뷰를 통해 들어보았다.

 

 

게임의 전반적인 구성은 ‘하데스’와 비슷한데 그림자 스킬로 차별화를 준 것 같은데 이 게임만의 차별성을 도입한 콘텐츠가 있나
권도형 PD: 처음에 게임을 만들 때 로그라이트로 제작하면서 쿼터뷰로 잘 만든 게임을 참고해 비슷한 느낌을 받은 듯하다.

 

프로젝트를 시작할 때 특징적인 요소에 대해 고민이 많았는데 나 혼자만 레벨업의 원작 요소를 넣을수록 특징이 잘 사는 느낌이었다. 이번 시연 버전에서 선보인 그림자는 준비한 것의 일부일 뿐이며 성진우가 차원의 틈새에서 겪은 일들과 그림자 군단의 활용도 게임의 어필할 수 있는 요소라 본다.

 

나 혼자만 레벨업은 넷마블의 대형 IP 중 하나이고 같은 IP의 ‘나 혼자만 레벨 업: 어라이즈’와는 장르에서도 차이가 있는데 장르적으로 신경 쓴 것이 있나
권도형 PD: 시연을 직접 해봤다면 느꼈을 것이지만 조작감과 전투였다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투의 재미를 끌어올리고 싶어 에어본이나 넉다운 등 리액션을 크게 제작했다. 아울러 나 혼자만 레벨업이라 선보이는 액션을 담으려고 했고 전체적으로 축복을 제외하고 답답합이나 멈추는 것 없이 리얼 타임으로 빠른 템포의 플레이 재미를 주려고 했다.

 

문준기 본부장: 첨언하자면 쿼터뷰도 장르적으로 신경 쓴 분이다. 우리는 더 많은 분들이 플레이했을 때 어렵지 이 게임을 플레이하기를 바랐고 액션 형태를 살릴 때 백 뷰나 카메라 워킹을 화려하게 하는 것도 가능했지만 쿼터뷰로 하면 전황 파악이 쉽고 약간의 컨트롤로도 잘한다는 느낌을 줄 수 있어 선택했다.

 

원작이 글로벌 인지도가 높은 편인데 이 게임의 해외 공략 포인트는 무엇인가
문준기: 나 혼자만 레벨업은 계속 성장하는 IP이다. 넷마블은 현재 나 혼자만 레벨업 애니메이션 제작에 참여했고 애니 제작위와 함께 이 게임을 제작 중이다.

 

지스타 현장에서 공개한 애니메이션 PV도 나 혼자만 레벨업 애니메이션 제작사가 직접 제작한 것이다. 애니메이션으로 현재 공개되지 않고 제작 중인 부분도 이번 PV로 공개했다.


넷마블은 미디어믹스와 함께 나 혼자만 레벨업 IP 및 게임을 유저들에게 노출하는 것이 중요하다고 생각하고 있어 이번 지스타를 시작으로 글로벌 오프라인 이벤트에도 적극적으로 참여할 예정이다. 

 

나 혼자만 레벨업: 카르마는 원작에서 다뤄지지 않은 이야기를 다루고 있는데 이를 정사 스토리로 볼 수 있는지 궁금하다. 또한 향후 미디어 믹스로의 IP 확장 계획은 어떻게 되나
문준기: 게임의 스토리는 넷마블이 제작 중이지만 추공 작가님과 애니메이션 제작위원회, 디앤씨 미디어의 감수를 받고 있다.

 

현재 애니메이션은 프로모션 용이나 게임에 들어가는 용도로만 제작 중이고 확장에 관해서는 조금 더 지켜봐야 할 것으로 보인다.

 

이벤트 던전이 전체 게임 콘텐츠에서 어느 정도의 영향이 있나
권도형: 이 게임의 메인 콘텐츠는 스토리 기반의 콘텐츠이다. 미니 콘텐츠는 보조 콘텐츠로 선보일 예정이다. 주간이나 일일 이벤트로 육성 요소를 얻을 수 있는 콘텐츠로 생각 중이다.

 

로그라이트 장르는 아무래도 싱글 플레이가 주력 콘텐츠인데 유저 간 경쟁을 유도하는 요소로 어떤 것들이 있나
권도형: 아직 뾰족하게 멀티 플레이 콘텐츠가 나온 것은 아니다. 로그라이트 장르가 싱글플레이에 유리하고 경쟁을 유도하는 것이 과연 이 게임을 건강하게-만들 수 있을까에 대한 생각이 쉽지 않다.

 

하지만 게임이 어느 정도 지속력을 갖고 크려면 유저끼리 할 수 있는 콘텐츠와 공간이 필요하다는 생각은 갖고 있다. 그래서 고민 중인데 나 혼자만 레벨업이라는 IP와 로그라이트 장르에서 어떤 경쟁요소가 좋을지 찾고 있는 상황이라 말할 수 있다.

 

가급적이면 유저가 함께하는 공간은 필요하다 생각해 경쟁이 되든 함께 협력하는 공간이 되든 둘 중 하나는 준비할 것 같다.

 

 

아무래도 여러 무기가 등장하다 보니 유저들이 최적의 루트를 잡으면 트리가 획일화 될 가능성이 있는데 밸런스 조절을 어떻게 진행할 생각인가
권도형: 현실적으로 완벽한 밸런스는 힘들지만 내부에 나름의 공식을 갖고 밸런스를 맞추려고 하고 있다. 밸런스에 대한 노력 외에도 무기 별로 개성이 강해 유저들이 모든 무기를 사용하게 만들고 싶다.

 

우리의 방향성은 유저가 무기를 체험하고 무기마다 전투 스타일을 다 다르게 만드는 것을 추구하고 있다. 이를 위해 유저가 무기를 바꿔가면서 전투할 수 있도록 시스템과 콘텐츠를 준비 중이다.

 

원작 있는 게임은 몬스터 가짓수에 대한 고민이 있다고 들었다. 오리지널 몬스터를 게임에 등장시킬 계획인가
권도형: 몬스터만을 말하자면 원작에 몬스터를 창작하는 것을 목표로 하지는 않는다. 이 게임은 우선 모든 군주를 쓰러트리는 것이 목표이기 때문에 모든 군주를 만드는 것을 목표로 한다.

 

몬스터만큼 차원의 틈새를 잘 만드는 것이 중요하다고 본다. 차원에 틈새에 살아가는 NPC 같은 존재가 중요하다고 본다.

 

개인적으로 시연 버전에서는 필드 디자인에서 기믹이나 무기의 개성이 부족한 것 같다. 출시 이후에는 그런 부분을 어떤 식으로 개선할 계획인가
권도형: 부족했다면 개선해야 한다. 유저들의 피드백을 들어 바탕으로 무기를 개성 있게 제작할 계획이다.액션은 취향의 한계 때문에 한계가 있다고 보고 있다. 하지만 무기마다의 개성이 커야 재미가 있을 것이라 생각해 시스템적으로 최대한 준비해 유저들이 다양한 무기를 사용하는 사이클을 제작할 계획이다.

 

현재 시연 버전에서 공개된 무기는 5종인데 무기가 더 늘어나거나 성진우의 능력이 추후 업데이트를 통해 추가할 생각인가
권도형: 다양한 무기가 늘어나야 플레이 기능이 늘어난다고 본다. 무기에는 한계가 있어 무기의 추가 외에도 다른 것도 추가적으로 고민하고 있다. 스토리 확장에 대해서는 27년의 이야기가 짧지는 않다고 보며 거기서 얼마나 대단한 이야기를 보여줄지가 중요하다고 본다.

 

원작 스토리를 따라 간다면 27년 간 차원의 틈새의 군주와의 전투를 진행하는데 9개의 군주가 모두 등장한 이후에는 오리지널 군주를 더할 예정인가
권도형: 현재 군주 추가 예정은 없다. 이것이 원작에 대한 반영이라고 본다. 군주의 강적이 등작하거나 군주를 처치하고 지구 귀환이 뻔한 것 같아 성진우라는 강력한 존재를 긴장시킬 다른 종류의 존재가 필요하다 생각하고 있다. 그래야 유저들이 27년의 모험의 흥미를 가지지 않을까 생각한다.

 

모바일과 PC 두 플랫폼으로 출시하는데 서비스 방식을 어떻게 할 계획인지 궁금하고 BM은 어떻게 준비 중인가
문준기: 말한 것처럼 멀티 플랫폼을 지원할 예정이다. 다만 지스타 시연 버전은 무대 이벤트 외에는 모바일 시연만 지원한다. 모바일 시연에 집중한 이유는 모바일에서의 조작감과 재미를 잘 잡고자 유저 피드백을 수집하기 위해서이다.

 

서비스는 라이브 서비스를 생각하고 있고 BM은 아직 콘텐츠 개발 단계이다. 다만 이 게임은 여러 캐릭터를 픽업 뽑기하는 게임이 아니라 성진우로만 플레이하고 다양한 액션이나 성장 요소가 존재하는 게임이다. 특히 나 혼자만 레벨업은 글로벌 유저들이 잘 아는 IP이므로 과도한 과금 요소 보다는 월정액이나 배틀 패스를 생각 중이다. 현재 상황에서는 아직 생각만 하고 있는 중이라 말하기에는 조심스러운 부분이 있다.

 

같은 IP를 사용하는 나 혼자만 레벨업: 어라이즈도 서비스 중인데 이 게임과 연동 이벤트를 진행할 예정인가
문준기: 어라이즈와 카르마도 같은 넷마블네오에서 개발한 게임이다. 조직은 다르고 게임 장르와 재미 포인트는 다르지만 어떤 식으로든 함께 프로모션을 할 계획은 적극적으로 열려 있고 론칭하고 마케팅을 진행하며 이를 하나 둘 선보일 수 있을 것 같다.

 

이 게임의 예상 출시 일정은 어떻게 되나
문준기: 목표 일정은 26년 상반기이다. 지금 기준에서는 우리가 생각한 일정과 별개로 유저 피드백을 바탕으로 폴리싱하며 목표 일정을 조절할 생각이다.

 

유저들에게 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면
문준기: ‘드래곤볼’이나 ‘원피스’ 등의 만화 IP가 확장돼 누구나 아는 IP가 됐는데 나 혼자만 레벨업도 그런 과정을 겪고 있는 IP라 본다.

 

넷마블이 게임으로 IP 확장을 하는 한 축이 된 상황에서 나 혼자만 레벨업: 카르마가 조금 더 글로벌적으로 원작을 좋아하는 유저들에게 훨씬 더 재미있는 게임이 될 수 있게 준비 중이니 많은 관심과 사랑 부탁 드린다.

 

권도형: 이 프로젝트의 큰 과제는 수동 조작이었다. 모바일 플랫폼이라 조작이 불편하고 오랫동안 플레이하면서 수동 조작이 해나갈 수 있는 영역인가에 대한 고민이 많았다.

 

그래도 수동 조작을 고집한 것은 로그라이트 액션에서 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해서는 수동 조작을 재미있게 만들어야 된다는 생각에서였다. 게임이 좋은 포장지를 갖고 있지만 본질은 재미라고 보고 그 핵심인 수동 조작을 잘 풀어가려고 하는 만큼 잘 만들어 출시 때 좋은 반응 보일 수 있도록 준비하겠다.

 

 

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