[인터뷰]재도약과 상생이 목표, 유니아나 장영 부장이 말하는 '사운드 볼텍스' 코나스테 및 '유스타'

등록일 2023년01월18일 10시50분 트위터로 보내기

 

유니아나가 코나미의 '비마니(BEMANI)' 라인업 중에서도 인기가 높은 '사운드 볼텍스 익시드 기어(이하 익시드 기어)'의 가정용 타이틀 '코나스테(코나미 어뮤즈먼트 게임 스테이션)' 버전을 국내 정식으로 선보인다.

 

'익시드 기어'의 '코나스테' 버전은 반년 전 론칭 되었던 '비트마니아 IIDX 인피니타스(이하 인피니타스)' 와 마찬가지로 유니아나의 자체 서비스 플랫폼인 '유스타(USTA)'를 통해 플레이 할 수 있다.

 

'사운드 볼텍스' 시리즈는 2012년 코나미가 첫 선을 보인 아케이드 리듬게임으로 어느덧 11주년을 맞이한 작품이다. 신작으로 야심 차게 론칭한 초기 작품 '사운드 볼텍스 부스'에서는 큰 반향이 없었으나, 두 번째 작품인 '사운드 볼텍스 II –인피니트 인팩션-'부터 흥행세를 타기 시작했다.

 

이후 유저 참여형 공모전 서비스 '사운드 볼텍스 플로어', 보컬로이드 등 서브컬처 악곡의 적극적인 수록 등 차별화 요소를 갖춰 나가며, '사운드 볼텍스'는 현재 '비마니' 라인업 중에서도 국내 유저 수가 가장 많은 인기 타이틀로 자리매김 했다.

 


 

오락실 vs '집볼', 자신의 플레이 스타일과 활동 범위에 따라 선택하자

몸으로 느껴지는 음악의 진동, 찰진 컨트롤러의 손맛으로 무장한 아케이드 리듬게임은 나름의 재미와 현장감으로 무장해 지금도 많은 게이머들을 오락실로 끌어들이고 있다. 게임을 플레이 하다 만나게 된 소중한 인연들, 실력을 올려 성과를 냈을 때의 기쁨도 빼놓을 수 없는 재미이자 리듬 게임을 플레이 하게 하는 원동력이다.

 

다만 현실적인 문제도 있다. 직장인이라면 퇴근 후 피곤한 몸을 이끌고 선뜻 오락실에 가기가 어렵다. 학생이라면 오고 가는 차비나 식비를 포함, 게임을 플레이 하는 것 만으로도 용돈이 빠듯할 수 있다. 심지어 많은 사람이 소수의 기체를 공동으로 사용하는 장소이기에 '코로나19'라는 보이지 않는 위협도 무시할 수 없다.

 

이런 상황에서의 '사운드 볼텍스 익시드 기어'의 '코나스테' 버전 정식 서비스 소식은 상당히 반갑게 느껴진다. '코로나19' 감염에 대한 부담감이 있거나, 나처럼 게임을 플레이 하고 싶지만 오락실에 자주 갈 수 없거나, 꾸준히 플레이 한다는 가정 하에 지갑에 부담을 느끼는 게이머들에게 특히 와 닿을 소식일 것이다.

 

물론 본격적으로 집에서 플레이 하기 위해서는 컨트롤러, 세로로 돌릴 수 있는 피벗 모니터 또는 모니터암, 매월 결제해야 하는 요금, 소음에 대한 해결책 등 동전만 넣으면 바로 플레이 할 수 있는 오락실보다 초기에 투자해야 하는 것들이 많은 것도 사실이다. 자신의 플레이 스타일, 활동 범위에 따라 일장일단(一長一短)인 만큼 고민과 결정이 필요할 것 같다.

 



 

'익시드 기어' 앞서 론칭된 '인피니타스', "라이벌 공유 등 문제점 꾸준히 논의 중"

'유스타'를 통한 '익시드 기어'의 '코나스테' 국내 정식 서비스에 앞서, 게임포커스가 유니아나 AM 사업부 장영 부장과 만났다.

 

유니아나는 약 반년 전 자사의 자체 서비스 플랫폼 '유스타(USTA)'를 통해 '인피니타스'의 '코나스테' 버전 정식 서비스를 시작한 바 있다. 다만 '인피니타스'의 서비스는 좋게 말하자면 잔잔하게, 다소 직설적으로 말하자면 이슈 메이킹에 성공하지 못한 론칭작이 됐다.

 



 

이와 같은 아쉬움에는 여러 이유가 거론되지만, 무엇보다도 론칭 초기 입문에 반 필수라 평가되던 컨트롤러의 공급 부재, 일본 서버와의 '라이벌' 분리와 연동 이벤트 혜택의 어려움, 컨트롤러 및 악곡 팩의 가격과 월 정액제 등 입문 시의 금전적 부담 탓이 컸다.

 

또 '유스타'의 서비스 준비 기간이 길었고 그 사이 상용 리듬게임들이 '스팀'을 중심으로 자리를 잡았다는 점도 이유로 들 수 있다. 더불어 코어한 리듬게임 유저들 사이에서는 대체 게임인 'BMS'도 여전히 많이 플레이 되는 상황이다. 이전보다 '홈케이드'에 대한 접근성이 높아진 점도 한 몫을 하고 있다.

 

본격적인 인터뷰에 앞서 '익시드 기어'보다 먼저 서비스를 시작한 '인피니타스'의 현황, 그리고 성적에 대해 묻자 장영 부장은 일본 서버와의 '라이벌' 분리 등 유저들이 아쉬워하는 점이 무엇인지 잘 알고 있다며, 유저들에게 죄송하다는 말을 전했다.

 

그는 "초기에는 할인 이벤트 등을 진행하기도 했지만 그 이후에는 '인피니타스'를 위한 '유스타' 만의 서비스가 있었다고 보기는 어려웠습니다. '라이벌' 공유 등 문제점에 대해서는 모두 알고 있지만 '사운드 볼텍스'의 서비스를 준비하고 컨트롤러 이슈를 소화하다 보니 소홀해진 것도 사실이고요. 유저 분들께 죄송한 마음이 큽니다"라고 말했다.

 

이어 그는 "물론 저희가 그동안 가만히 있었던 것은 아닙니다. '비트콘' 등 컨트롤러의 판매, 일본 서버와의 '라이벌' 공유 등에 대해 꾸준히 논의하고 있습니다. 조만간 좋은 소식을 전해 드릴 수 있을 것 같습니다"라고 설명했다.

 

유니아나 AM 사업부 장영 부장
 

준비된 '엔트리 모델' 컨트롤러 수량 '완판'… 내부에서의 기대감도 높아

'인피니타스'가 기대에 미치지 못하는 다소 저조한 성적을 거뒀지만, '사운드 볼텍스'의 경우 이 게임만의 확고부동한 차별점과 재미가 존재하고 많은 유저 수까지 받쳐주고 있기 때문에 '인피니타스'와는 다른 긍정적인 결과를 낼 것으로 기대를 모은다.

 

특히, 유니아나가 준비한 코나미의 공식 '사운드 볼텍스' 컨트롤러는 준비된 수량이 '완판' 되면서 기대감을 높이고 있다.

 



 

유니아나는 '네메시스 엔트리 모델'을 일본 현지에서 대량으로 공수해 국내에 선보였다. 이 제품은 아케이드와 동일한 규격이지만 아담한 크기와 가벼운 무게를 갖췄으며 타 컨트롤러 대비 조용한 것이 큰 강점이다.

 

또한 컨트롤러의 설명서는 물론이고, 동봉된 특전 중 하나인 스마트폰 거치대의 조립 설명서까지 한글화 하여 제공하는 노력도 담겼다. 더불어 한정 디자인의 'e-amusement pass(이어뮤)' 카드와 90일 동안 게임을 플레이 할 수 있는 '베이직 코스' 특전까지 매력적인 구성으로 이루어졌다.

 



 

"'사운드 볼텍스'를 즐기는 유저 분들이 많은 것은 알고 있지만 한편으로는 걱정도 많이 됐습니다. 시중에 많이 풀려 있는 '사제' 컨트롤러나 '얼티밋 에디션'이 아니라 '엔트리 모델'인 점을 유저 분들이 어떻게 받아들일지 고민이 많았죠. 유저 분들이 많이 찾아 주셔서 준비된 수량은 모두 판매되었고, 그만큼 많은 유저 분들이 '사운드 볼텍스'를 새로 시작하실 것이라고 생각하고 있어 내부의 기대감도 높고 또 기쁘게 생각하고 있습니다."

 

이번 '익시드 기어'의 '유스타' 서비스와 공식 컨트롤러 판매를 준비하는 과정을 함께한 장영 부장의 소회다.

 

다소 늦어진 '익시드 기어' 서비스, '공식' 컨트롤러 발매 중요했기 때문

당초 '유스타'를 통한 '코나스테' 버전의 게임 서비스는 기획 단계부터 '인피니타스'와 '익시드 기어' 2종의 게임이 함께 준비됐다. 또한 장영 부장의 설명에 따르면 '인피니타스' 론칭 이후 3개월 뒤 '익시드 기어'까지 곧이어 서비스 될 예정이었다.

 

즉, 본래 일정대로였다면 이미 지난해에 '익시드 기어'도 '유스타'를 통해 서비스가 되었어야 했다. 다만 서비스는 당초 계획보다 연기돼 1월에서야 만나볼 수 있게 됐다.

 



 

이렇게 서비스가 연기된 이유에 대해, 장영 부장은 컨트롤러를 준비하는데 시간이 오래 걸렸기 때문이라고 답했다. 시중에 '사제' 컨트롤러들이 존재하기는 하지만 '공식' 컨트롤러의 발매와 동시에 서비스를 시작하는 것이 중요하다고 봤다는 것이다.

 

유니아나가 제품의 확보 및 운송, KC 인증 등 모든 과정을 거쳐 컨트롤러의 판매 준비와 서비스를 함께 할 수 있는 가장 빠른 시기가 1월이었으며, 정석은 아니지만 키보드로 플레이가 가능한 '인피니타스'와 달리 '사운드 볼텍스'는 '노브'가 중요 요소이기 때문에 더더욱 정식 컨트롤러의 발매 유무가 중요했다는 설명이다.

 

'아케이드'와 '온라인'은 상호 보완하는 관계… '유스타'는 생태계에 머무르도록 하는 방법

PC, 모바일에서 아케이드 게임을 플레이 할 수 있는 '코나스테'는 유저 입장에서 편리하고 좋은 서비스이지만, 반대로 오락실을 운영하고 있는 업주들에게는 불만이 나올 수 있는 서비스다. 아케이드 게임은 오락실에서 동전을 넣고 플레이 하는 것이 기본 전재이며, 유저들이 게임장에 찾아와야만 수익이 발생하는 구조이기 때문이다.

 

장영 부장 또한 '유스타'를 통한 '코나스테' 서비스가 오락실 업주들의 반발을 불러 일으킬 수 있다는 점을 걱정했다고 한다. 하지만 '코로나19'를 겪으면서, 오락실에 아예 방문하지 못하거나 게임을 자주 접하지 못하면 그대로 생태계, 콘텐츠와 멀어지는 경우도 봐왔다며 '코나스테' 및 '유스타'와 오락실의 상호 보완적 관계에 대해 강조했다.

 



 

"온라인 게임이나 모바일 게임들은 언제든 할 수 있지만, 아케이드 게임은 오락실에 가야만 할 수 있습니다. '코로나19'를 겪어보니, 저희의 게임과 콘텐츠에서 유저 분들이 완전히 떠나지 않도록 하는 것이 가장 중요하다고 봤습니다. 아케이드와 온라인, 모바일이 경쟁하는 구도가 아니라 온라인(코나스테)이 아케이드를 보완해준다는 개념으로 접근했습니다. 유저 분들이 즐길 수 있는 루트를 다양하게 만들어서 생태계를 떠나지 않고 계속 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표인 것이죠."

 

'유스타' 서비스에 대한 장영 부장의 설명이다.

 

한편, 장영 부장은 현재 일본에서 서비스 되고 있는 '코나스테' 버전의 게임들을 '유스타'에 모두 론칭하는 것이 목표라고 밝혔다.

 

현재 일본 현지에서는 '코나스테'를 통해 'DDR', '기타도라', '노스텔지어', '팝픈뮤직' 등 다수의 게임들이 서비스 되고 있으며, 리듬게임인 '비마니' 라인업 외에도 다양한 장르의 게임들이 존재한다. 라인업을 늘려 일종의 포털, 플랫폼으로 발전시켜 나간다는 계획인 것이다.

 



 

수록곡 등 게임 내 콘텐츠는 동일하게, 국내 유저들을 위한 이벤트도 주기적으로 진행

한편, 유저 참여형 콘텐츠 공모전이자 서비스인 '사운드 볼텍스 플로어'도 기획 단계에 있다. '플로어'는 오리지널 곡, 리믹스 곡, 곡 자켓 일러스트 등 게임 내 수록되는 콘텐츠들을 유저 또는 창작자들이 제작하고 이를 제공해, 선별 및 수록하는 서비스다.

 

장영 부장은 코나미 측에서도 '플로어' 개최에 대해 긍정적인 반응을 보였다며, 시간은 다소 오래 걸릴 수 있으나 장기적으로, 또 주기적으로 진행할 예정이며 가능한 빨리 시작할 계획이라고 밝혔다.

 



 

더불어, 게임 내 수록곡 등 콘텐츠는 일본과 동일하게 업데이트 해 나간다는 계획이다. 콘텐츠에 차이를 두어서는 안된다는 것이 기본 기조로 이는 '인피니타스'와도 동일하다. 또한 이번 론칭 기념 '베이직 코스' 구매 이벤트와 같이 주기적으로 국내 유저들을 위한 이벤트 또한 진행한다는 계획이다.

 

장영 부장은 인터뷰 말미에서 "최근 '비마니' 라인업은 신규 게임 보다는 업데이트를 중심으로 해 왔습니다. 유저 층이 단단해지고 있지만 또 한편으로는 새로운 유저 층을 확보하는 것도 중요하다고 보고 있습니다. 유니아나는 '유스타'와 아케이드를 별개로 보고 있지 않습니다. 유저 저변 확대의 일환으로 '유스타' 서비스를 선보였다고 봐주셨으면 좋겠습니다"라고 전했다.

 

또 그는 "'BPL'과의 연계나 다양한 오프라인 이벤트도 계획 중에 있습니다. 이를 통해 보는 재미와 '나도 해보고 싶다'는 계기를 유저 분들에게 제공하고, 동시에 오락실과 함께 상생해 나가는 것을 궁극적인 목표로 삼고 있습니다. 올해는 '코로나19'도 다소 잠잠해진 만큼 재도약을 하기 위해 노력하겠습니다"라고 포부도 함께 밝혔다.

 


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