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변화와 혼란의 시대에 맞이한 게임포커스 창간 16주년... ...
게임포커스가 창간 16주년을 맞이했습니다. 여기까지 올 수 있었던 것은, 멋진 게임을 계속 만들어 전해주신 게임사, 개발자 여러분과 기사를 읽어주신 독자 여러분 덕분입니다. 이 자리를 빌어 정말 감사하다는 말...
2026-10-26
글로벌 게임사들 참여 이끌어 낸 지스타, 변화 ...
[부고]비피엠지 하선희 커뮤니케이션실장 부친...
[인사]한국모바일게임협회, 신임 감사에 김종혁...
엔씨 '아스트라에 오라티오' 시연 버전을 플레...
[칼럼]넥슨의 '마비노기 이터니티' 프로젝트, ...
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[포토]시연이 끝나도 부스를 떠날 수 없게 한 넥슨 부스 코...
도쿄게임쇼 2026 비즈니스 데이에도 많은 관심을 받은 넥슨 부스가 일반 관람객들이 몰린 퍼즐릭 데이 양일 동안 그야말로 뜨거운 화제를 모으고 있다. 특히 넥슨이 직접 코스프레를 즐기는 직원이 직접 각 캐릭터에...
2026-09-20
[블리즈컨26]전 세계 블리자드 팬들의 축제, 사...
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기획/특집
[창간기획] 아이디어를 보여주는 순간 경쟁이 시작된다, AI...
1부 - 게임이 뜨는 순간을 노린다, '알고리즘 스나이핑'으로 바뀌는 성공 복제의 속도전과 이어집니다(바로가기). 법은 어디까지 막아 주는가, AI가 넓히는 회색지대AI로 빠르게 유사 게임을 만들 수 있다는 가...
[창간기획] 아이디어를 보여주는 순간 경쟁이 시작된다, A...
1부 - 게임이 뜨는 순간을 노린다, '알고리즘 스나이핑'으로 바뀌는 성공 복제의 속도전과 이어집니다(바로가기). 법은 어디까지 막아 주는가, AI가 넓히는 회색지대AI로 빠르게 유사 게임을 만들 수 있다는 가능성이 현실이 되면서 자연스러운 질문이 따라붙는다. "AI를 활용한 알고리즘 스...
2026-11-06
[창간기획] 게임이 뜨는 순간을 노린다, '알고리즘 스나이...
AAA급 대작은 콘텐츠 산업의 종합예술로 불린다. 그만큼 돈과 시간이 든다. 아이디어를 구상하고 프로토타입을 만들어 테스트를 거쳐 팔리는 물건으로 완성하기까지, 여러 분야의 장인이 저마다 공을 들인다. 예술품을 빚는 일에 견줄 만한 과정이다.그래서 수많은 경쟁작이 몰린 시장에서도...
2026-11-05
[창간기획]글로벌 성공작 배출 이후를 준비하는 법… 'K-...
(1부에서 이어집니다.) 이번 창간 기획을 통해 총 2부에 걸쳐 한국 게임업계가 글로벌 시장에서 거둔 성공을 어떻게 축적하고 다음 도전으로 연결할 수 있을지 짚어보고자 한다. 우선 지난 1부에서는 '배틀그라운드' 등 국내 게임사들의 글로벌 성공작 5종의 사례를 통해 각 게임의 차별화 ...
2026-10-27
[창간기획]세계 시장에서 통한 'K-게임', 성공의 공통 조...
"한국 게임은 글로벌 시장에서 통하지 않는가?" 이 질문에 대해 최근 몇 년간의 성과만 놓고 보면 그렇다고 답하기 어렵다. 크래프톤의 배틀그라운드는 배틀로얄 장르의 대중화를 이끌며 세계적인 흥행작으로 자리 잡았다. 네오위즈의 P의 거짓은 한국 개발사가 만든 싱글플레이 액션게임도 ...
2026-10-26
개발진 집념이 만든 성공 신화, 펄어비스 '붉은사막' 흥행...
펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처게임 '붉은사막'(Crimson Desert)이 독자적인 기술력과 높은 완성도를 앞세워 글로벌 흥행을 이어가고 있다. 연말이 다가오며 '올해의 게임' 후보로도 자주 거론되고 있는 상황. 펄어비스가 오랫동안 갈고 닦아온 광활한 오픈월드와 역동적인 전투, 세밀한...
2026-10-25
스테디셀러 '오딘' 성공시킨 라이온하트 스튜디오와 카카...
서비스 개시 후 5년여가 지난 지금도 꾸준한 인기를 모으며 서비스중인 '오딘: 발할라 라이징'(이하 오딘) 흥행 신화를 쓴 카카오게임즈와 개발사 라이온하트 스튜디오가 두 번째 협업으로 연타석 홈런에 도전한다. 라이온하트 스튜디오가 개발중인 신작 MMORPG '오딘Q: 발키리스콜(이하 오...
2026-10-22
규모 넘어 새로운 게임 경험으로… 새로운 가능성을 확인...
국내 게임 전시회의 역사는 '지스타' 출범보다 10년 앞선 1995년으로 거슬러 올라간다. 그해 서울 코엑스에서 열린 '월드 어뮤즈먼트 머신 & 소프트웨어 쇼'는 국내 최초의 전문 게임 전시회를 표방하며 출발했다. 이후 KAMEX(대한민국게임대전)로 발전한 이 행사는 2004년까지 이어지며...
2026-10-21
2026년 병오년 한가위... 4일 연휴를 함께할 게임포커스 ...
붉은 말의 해, 2026년 병오년(丙午年)의 추석 연휴가 찾아왔다. 목요일부터 일요일까지 주말을 포함해 총 4일로, 연휴 치고는 다소 짧아 아쉽게 느껴질 수 있지만 어느 정도 길게 휴식을 가질 수 있는 절호의 기회다. 물론 연휴 하면 오랜만에 고향을 찾아 가족들과 오붓한 시간을 보내거나 ...
2026-09-24
현대인에게 만연한 우울증의 디지털 치료제로 각광받는 '...
최근 몇 년 새 한국에서는 회귀, 빙의, 환생 등을 소재로 한 문화 콘텐츠의 비중과 인기가 크게 늘고 가까운 일본에서는 이세계물과 슬로우 라이프 장르의 비중이 크게 늘었다. 또한 우리와 먼 나라인 서양권에서는 본인이 직접 현대 문물과는 거리가 먼 숲속 오두막 같은 곳에서 생활하는 ...
2026-08-31
[기획]글로벌 게임산업으로 향한 오일머니, 사우디는 무엇...
최근 전 세계 게임산업에서 가장 공격적인 투자 움직임을 보이는 국가를 꼽으라면 사우디아라비아(이하 사우디)를 꼽을 수 있다. 사우디는 2020년 이후 게임과 e스포츠 산업에 대한 투자를 빠르게 늘려왔다. 매우 큰 규모의 상금을 내세운 글로벌 e스포츠 대회를 개최하는가 하면, 자국 내 ...
2026-08-20
자유로운 AI 사용, 데이터 권리는 준비됐나?... 게임업계...
최근 웹툰과 만화 관련 작가들과 산업 협회들이 생성형 인공지능(AI)의 무단 저작물 크롤링 및 무분별한 화풍복제 등을 규탄하는 공동 성명을 발표하며 단체 행동에 나섰다. 이 중심에는 자신의 창작물이 AI 모델 학습 데이터로 활용되는 과정에서 권리자가 이를 거부하거나 활용 조건을 설...
2026-07-08
[기획]‘시성비’ 전쟁에서 밀려나는 게임… ‘도파민’의...
오늘날 대중은 홍수처럼 쏟아지는 콘텐츠의 바다에 살고 있다. 넷플릭스, 유튜브, 틱톡 등 OTT와 숏폼 플랫폼은 물론, 수없이 많은 게임, 웹툰, 웹소설이 매일같이 등장한다. 이처럼 놀거리가 과잉 수준으로 공급되는 시대에 소비자가 가진 한정된 자원은 다름 아닌 하루 24시간이라는 시간...
2026-06-26
[실적]넥슨-크래프톤-넷마블 성장세 지속, 체질 개선 성공...
국내 주요 게임사들의 2025년 연간 실적이 모두 공개됐다. 2025년은 글로벌 시장에서의 영향력을 증명한 기업과 그렇지 못한 기업 간의 격차가 극명하게 벌어진 한 해였다. 특히 '선택과 집중'을 통해 비용 효율화를 달성하거나 특정 장르에 국한되지 않은 글로벌 타겟 신작을 성공시킨 게임...
2026-02-24
[기획]게임산업은 AI를 어떻게 활용하고 있나... 2026년 ...
이제 더 이상 우리에게 ‘AI를 쓰지 않는다’는 선택지는 존재하지 않을까? 올해 AI가 급속도로 확산되고 발전하면서 대형 게임사는 물론 중소 개발사, 인디 게임사까지 AI를 개발 공정에 도입하고 정부 역시 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 이유로 AI 활용을 적극 장려하고 있다. 각 정책 부서...
2026-02-19
2026년 '붉은 말의 해' 병오년, 설날 황금 연휴에 즐기기 ...
붉은 말의 해, 2026년 병오년(丙午年)의 설 황금 연휴가 다가왔다. 2025년처럼 임시 공휴일이 있는 것은 아니지만 주말을 포함해 5일을 쉴 수 있는 절호의 기회다. 물론 연휴 하면 여행을 떠나거나 그동안 조금은 소홀히 했던 가족들과 함께 시간을 보내는 것이 가장 좋겠지만, 또 게이머들...
2026-02-16
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