
|
|
세가가 17일 개막한 도쿄게임쇼 2026에 용과 같이 스튜디오(RGG 스튜디오)의 신작 '스트레인저 댄 헤븐'(STRANGER THAN HEAVEN) 시연 버전을 출품했기에 플레이해 봤다.
'스트레인저 댄 헤븐'은 1915년부터 1965년까지의 일본을 배경으로, '동성회'를 창설한 다이토 마코토가 일본으로 건너와 다섯 개의 도시를 넘나드는 50년의 인생을 조망하는 게임이다.
시연 버전에서는 배경과 상호작용, 전투 등을 확인할 수 있었는데 전투 스타일이 기존 '용과 같이' 시리즈와는 완전히 달라 신선했다. L1, R1 버튼이 각각 왼손 오른손에 대응해 공격 버튼으로 작동했으며, 다양한 무기를 활용해 1대1, 혹은 1대 다수 전투를 즐길 수 있었다.
플레이 후에는 RGG 스튜디오를 이끌고 있는 요코야마 마사히로 대표와 사카모토 히로유키 프로듀서에게 '스트레인저 댄 헤븐'에 대한 자세한 이야기도 들을 수 있었다.
'용과 같이' 시리즈에서 주인공 키류 카즈마가 소속됐던 조직 '동성회'의 시작을 다루는 게임임에도 '완전 신작'을 표방한 이유, 참신한 전투 시스템을 개발한 이유, 50년에 걸쳐 긴 시간을 그리며 한 남자의 인생을 풀어내는 작품을 만든 기획 의도 등을 자세히 들어봤다.
두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.
동성회 창립 그린 작품, 조직보다는 조직을 만든 남자의 인생에 주목
주인공의 인생을 50년 단위로 그려내는 것은 매우 도전적인 시도인 것 같다. 1915년부터 1965년까지라는 긴 시간축과 '5개의 시대, 5개의 도시'라는 구성은 어떤 발상에서 나온 것인가
요코야마 대표: 왜 1915부터 1965까지로 정했는가 하면 '동성회'라는 키워드를 축으로 계산한 결과이다. '동성회를 만든 남자들'이라는 것이 이 작품의 기본 축이 되는데, 간단히 말하자면 지금까지 '용과 같이'에서 동성회는 언제 만들어졌는가 하는 것이 설정으로 있었는데 그 창립 시기에서 역산해 보면 동성회를 만든 남자들은 이 정도 시기, 시대를 살았겠다는 결론이 나오는 것이다. 시작 지점이 1915년부터인 것도 그런 시간축을 생각한 결과이다.
가장 그리고 싶었던 것은 '왜 조직이 생겼는가'가 아니라 '그 조직을 만든 남자의 인생'이다. 인생을 그리려고 하니 50년이라는 기간이 중요해진 것이다.
50년 동안 다섯 개의 도시를 그리자로 진행된 것이 아니라, 다이토 마코토의 인생을 생각하면 그가 일본으로 흘러둘어와 카무로쵸에서 조직을 만들기까지 어떤 삶을 살았을까를 생각했을 때, 그 과정을 담은 다섯 개의 무대, 다섯 시대를 그리는 스토리가 된 것이다.
RGG스튜디오 요코야마 마사히로 대표
'용과 같이' 시리즈는 갈수록 현실을 반영해 야쿠자 세계에서 시작해 세계를 넓혀가는 이야기를 다룬 느낌인데, 신작에서 다시 시작 지점인 야쿠자 세계로 돌아가는 것은 묘한 느낌을 준다. 이런 스토리를 구상하게 된 이유, 시리즈화도 염두에 두고 있는지 들려주기 바란다
요코야마 대표: '용과 같이' 시리즈에 대해 말하자면 야쿠자의 세계에서 세계를 넓혀간 것이 아니라, '용과 같이'는 현대극이라 현대 일본의 뒷사회를 그리려고 한 작품이다. 지난 20년 동안 시리즈를 이어오며 사회 자체가 변했다. 일본의 야쿠자는 임협의 세계에서 범죄조직으로 인식이 바뀌면서 존재 자체도 변했고, 그런 현실 세계를 픽션에 반영해서 만들어온 것이 '용과 같이' 시리즈를 만든 수법이다.
야쿠자 세계에서 세계를 넓혀간 것이 아니라 현실을 반영한 것으로, 현실이 달랐다면 게임 '용과 같이'도 달라졌을 것이라 생각한다. 그래서 테마를 넓혀갔다는 것은 결과론이다.
저 자신부터가 '용과 같이' 시리즈를 20년 동안 만들어 오며 동성회나 오미연합이 당연히 존재하는 세계를 무대로 키류 카즈마를 중심으로 한 이야기를 그려왔다. '용과 같이' 세계는 이미 야쿠자가 있는 세계였던 것이다.
이번 '스트레인저 댄 헤븐'의 접근법은 '애초에 왜 이렇게 된 것인가'에 착안한 것이다. '용과 같이'를 쭉 만들어 오며 의문을 느낀 부분인 '왜 이런 조직, 야쿠자가 생겼을까' 말이다.
물론 위키피디아에서 검색하면 현실에서 실제 조직이 언제 왜 생겼는지는 알 수 있을 것이다. 하지만 우리가 그 동안 만들어 온 세계의 동성회, 오미연합은 왜 생겼고, 남자들은 왜 그곳에 모였을까에 대한... 근본, 오리진을 그리고 싶다는 생각이 있었다. 그 부분을 망상하고 그려낸 결과물이 '스트레인저 댄 헤븐'으로 구체화된 것이다.
향후 시리즈화는 사실 '스트레인저 댄 헤븐'은 속편을 만들 수 있는 이야기가 아니다. 모든 것을 다 그려내 버린 작품으로, 주인공 다이토 마코토를 다루는 파트2가 성립하지 않는 스토리로 되어 있다. 그래서 속편에 대해서는 현 시점에서 전혀 생각하지 않고 있는 상태이다.
주인공이 미국인과 일본인의 혼혈인데 이런 설정을 한 의도는 무엇인가
요코야마 대표: 오랫동안 조직을 어떤 사람이 만들었을까 생각해 보니 뭔가 자신이 있을 장소, 소속될 곳을 찾던 남자가 세상과 싸워 만든 것 아닐까 하는 생각에 도달했고, 그것이 발상의 원점이 됐다. 과거 일본에서 어떤 남자들이 어떤 상황을 만나서 박해를 받았을까를 생각하다 인종적인 부분에 착안하게 됐다.
한국도 그런지 모르겠지만 일본에 서양인이 있으면 이질적이고 튀니까. 지금은 몰라도 과거엔 확실히 그랬다. 외모가 일단 다르고 문화, 사고방식도 다르니 그런 '다른 사람'을 일본 사회에 떨어뜨려서 화학반응을 일으키는, 그런 남자가 주인공이면 재미있을 것 같아서 채택했다.
다섯 개의 도시가 배경이 될 것으로 알려졌는데 그 다섯 도시의 콘텐츠 분량이 균질하다고 예상하면 될지, 아니면 스토리에 따라 더 깊이 파고드는 도시와 스쳐지나가는 도시로 나뉘게 될지 궁금하다
사카모토 프로듀서: 기본적으로는 비슷한 수준으로, 즐길거리가 다섯 도시에 비슷한 볼륨으로 들어가 있다. 이야기상으로 다이토가 다른 시간축에서 머무는 시간 자체에는 차이가 있겠지만, 즐길거리가 극단적으로 적거나 플레이가 짧은 파트는 전체적으로 없도록 만들어 놨다.
요코야마 대표: 다이토가 일본에 도착해 처음 가게 되는 도시인 고쿠라는 아무래도 첫 도시이니 보다 길게 머무르게 된다. 거기에서 만난 인간관계가 다이토의 향후 인생에 큰 영향을 주게 되므로, 아무래도 진한 스토리를 담은 플레이가 될 것이다. 보통 게임에서 튜토리얼이 포함된 첫 챕터가 길게 구성되는데 그런 느낌으로, 고쿠라에 머무는 시간이 아주 길 수 밖에 없는 것이다.
직관적인 전투 시스템 만들고 싶었어
전투에서 주인공이 직접 무기를 사용해 사람을 죽이는 연출이 들어가는데 스튜디오 입장에서도 일종의 도전이었을 것 같다, 이러한 연출을 전면에 내세운 의도가 궁금하다. 게임플레이 측면에서 필요한 요소라는 점과, 터부시되는 살인 연출 사이에서 균형을 잡기 위해 어떤 부분을 신경썼는지도 듣고 싶다
요코야마 대표: 살해, 죽이는 묘사를 보여주려는 것 자체가 목적이 아니라, 그 시절의 싸움을 생각했을 때 이랬지 않을까 하는 생각으로 표현한 것이다. 그 시절에는 싸우면 죽을 때까지 했을 것이다. 고쿠라 파트는 폭력적인 체험을 경험시키려고 한 것이 아니라 그 시절을 사는 것 같은 느낌을 전달하려고 그렇게 만든 것이다. 싸움은 위험하고 내 목숨이 위험한 만큼 상대방도 목숨을 걸고 하는 시대를 표현하려 했다.
그 시절은 사람의 목숨이 지금보다는 가벼운 시대였다. 적들도 주저함이 없다. 지금은 '사람을 해치면 무기징역이 되니까, 교도소에 가게 되니까' 하고 나도 상대방도 법과 규칙을 알고 임하게 되니까 선을 지키고 주변에서도 말리고 브레이크가 걸린다. 하지만 브레이크가 없던 시절이 배경이 되니까 그렇게 그려내게 됐다.
60년대쯤 되면 일본도 법치가 자리를 잡는 시기인데, 뒤로 갈수록 폭력이 완화되게 되는 것인가
요코야마 대표: 그런 식의 변화는 없다. 전투 시스템으로 도입되어 있는 것이라 완화는 없는데, 무기 종류는 시대마다 바뀐다. 오히려 살상능력이 높은 쪽은 현대 기술이 들어간 후반부의 무기이다. 게임의 엔터테인먼트로서의 재미도 높아지며 밸런스가 맞춰져 있다.
전투가 리얼한 느낌을 더 주게 된 것 같다. 캐릭터의 좌, 우 공격을 개별적으로 조작해야 한다거나 온갖 무기를 다루는 등 '용과 같이'와 비교해 액션이 크게 변화한 것도 눈에 띈다. 이러한 액션 및 조작의 변화를 기획하게 된 계기는 무엇인인가, 액션 게임 조작에 익숙하지 않은 초심자는 적응하기 어려워 보이기도 하는데...
요코야마 대표: 이런 액션을 기획한 계기는 대표인 나 자신이다. 오랫동안 사람을 때리는 게임을 만들며 결국 어떻게 해야 적을 제대로 때리는 느낌을 줄까 생각하게 됐다. 주먹, 맞는 표현을 격투게임은 1대1 전투라 화면에 보이는 사물의 수가 적어서 세밀하게 보여주고 때리는 느낌, 맞는 느낌을 제대로 낼 수 있다.
반면 '용과 같이'는 다수를 상대로 하는 전투라 때릴 때 이펙트, 소리 등을 넣어 보완했는데 최근의 '용과 같이'를 보면 이펙트도 잔뜩 들어가는 등 묘사가 싸움보다는 판타지 세계에 가까워졌다는 것이 내 실감이었다. 먼저 그 부분을 바꾸고 싶다는 생각이 첫번째였다.
다음으로, 여러 가지가 얽힌 이야기가 되는데... '스트레인저 댄 헤븐'을 '완전 신작'이라고 우리가 말한 것은, 지금도 그렇고 모두가 물어오는 것이 '용과 같이'와 비교해서 하는 질문인데 '용과 같이'와 비교 대상이 아닌 것을 만드는 것이라 완전 신작이라고 하는 것이다.
가라오케, 캬바쿠라 같이 '용과 같이'에 당연히 있는 것이 신작에는 없다. '용과 같이'는 이런 조작인데... 도 없다. 완전히 다르다. 신작이니까.
설정 상 동성회를 다루지만 게임으로서는 완전 신작을 표방하고 있는데, 스핀오프라고 하면 오해를 사게 된다. '용과 같이'라고 생각하고 온 사람들이 완전 다른 것을 만나게 될 것이다.
마치 식당에 가서 소고기덮밥을 시켰는데 닭꼬치덮밥이 나온 셈이 되니까, 처음부터 '우리는 닭꼬치덮밥이다' 라고 밝혀두고 하기 위해 '완전 신작'이라고 한 것이다. '용과 같이'와 이런 부분이 다르다가 아니라 당연히 다른 것이다. 완전 신작이니까.
지금은 컨트롤러의 버튼 수와 배치가 픽스된 세계이다. Xbox, 플레이스테이션, 스위치가 모두 버튼의 위치, 트리거 수가 정해져 있다. 우리가 콘솔로 게임을 플레이할 때 양손으로 조작 가능한 한계가 버튼 수로 정해져 있는 것이다. 그 안에서 귀결점이 되는 시스템을 만들어 보고 싶었다.
기존에는 한손의 조작으로 펀치를 내는 것이 당연했지만 현실적으로는 다르지 않나 하는 기분이 계속 있었다. 내 감각에 맞춰 왼쪽으로 때리고 오른쪽으로 때리는 것을 각각 해당 손으로 조작하는 것이 직관적이지 않나. 플랫하게 생각할 때 내 안에서는 그 쪽이 자연스러웠고 실제 조작에 녹여내고 싶었다. 싸움을 묘사하는 게임으로 자연스러운 디자인을 하고 싶다는 생각이 있어서 이번에 실제 도전하게 됐다.
버튼 조작 면에서 '용과 같이'처럼 대부분 액션게임은 펀치 A 킥 B에 잡기버튼이 개별, 혹은 버튼 조합으로 들어간다. 이런 원버튼 액션은 아케이드게임의 발상에 가깝다. 저는 그런 고정관념이 없는 사람이라, 생각해 보니 그런 당연함을 부순 액션을 만들고 싶다는 생각을 하게 됐다.
그렇다고 아무도 이해하지 못하는 것을 만들어서야 의미가 없으니 직관적으로 만들어 보자자는 생각에 오른쪽을 조작하면 오른쪽 공격이 나가고 왼쪽을 조작하면 왼쪽 공격이 나가는식으로 만들고 싶다는 생각이 있었다.
현재의 '용과 같이' 같은 3D 액션게임은 2D의 단선적 전투를 3D로 만드는 것 밖에는 못 만들고 있다. '2D를 3D로 옮겨보니 이렇습니다'가 되는 것인데, 그것이 아니라 3D에 최적화된 액션을 만들어 보면 어떤가로 도전한 것이라 이번에는 스타트 지점부터가 달랐다.
여기까지는 제가 하고싶었던 것이고, 실제 구현해 개발하려면 밸런스를 고민해야 하는 부분이다. 그 부분은 프로듀서의 역할이니까...
사카모토 프로듀서: 버튼 할당으로 연사하면 콤보가 멋지게 나가는 기존 방식은 누가 버튼을 눌러도 같은 액션이 된다. 이번 게임은 생생한 전투와 조작에 따라 표현이 달라지도록 하는 것을 좌우 독립 공격 조작으로 제대로 양립하는 것이 개발의 테마였다.
좌우 독립 조작을 목표로, 익숙해질수록 조작이 잘 된다는 실감이 제대로 나도록 설계하는 것이 목표였다. 지금까지 개발하며 직관적 액션을 추구하며 원할 때 주먹이 나가도록 해 보니 양손펀치가 나가는 등 '생생한 전투'와는 거리가 먼 어색한 전투가 되어버리기도 했다. 제대로 반응이 있도록 하고 콤보를 스스로 설계할 수 있도록, 더 반응이 좋은 액션 피드백을 눌러 담아 현재의 형태가 됐다.
마지막으로 남기고 싶은 에센스는 무거운 공격은 무겁게, 느린 공격은 느리게... 날것의 피드백을 중요하게 생각하며 개발했다.
요코야마 대표: 보통은 버튼을 누르는 순간 공격이 발동되겠지만, 이번에는 공격을 누르면 주먹을 당겼다가 버튼을 뗄 때 내지른다. 디지털 게임에서 버튼을 누르면 액션이 바로 재생되는 것이 기본인데, 야구처럼 배트를 당겨 휘두르듯 모션 재생이 아니라 제대로 모아서 힘을 줘서 내는 것으로 구현한 것이다.
버튼을 누르고 있으면 힘을 모으는 것 같은 모션이 되던데 차지 공격도 있는 것인가
사카모토 프로듀서: 모으면 강해지는 요소, 차지 공격도 물론 들어가 있다.
요코야마 대표: 애초에 액션게임에 익숙하지 않은 초심자란 무엇일까, 오히려 초심자가 아니어야 이런 조작에 혼란을 느낄 것이다. 익숙하니 혼란스러운 것이고 정말 초심자는 그냥 이런 조작이구나 하고 플레이할 것이다. 그런 개념은 별로 의식하지 않았다.
보통 게임을 고를 때에는 조작만 보고 고르는 것이 아니라 세계관, 악곡, 캐릭터, 캐스팅 등등 다양한 요소가 있고 '이 세계에서 놀아볼까' 하는 부분이 게임을 고르는 동기가 될 것이다. 조작은 그 중 하나의 요소로, 이건 못 한다 하는 조작을 만들지는 않을 것이다. 종합 엔터테인먼트로 즐기면서 즐기는 것을 방해하는 것은 만들지 않았다고 생각한다.
사카모토 프로듀서: 게임을 시작하면 튜토리얼을 정말 초반부터 줘서 전투에 익숙해지도록 해 뒀으니, 액션게임에 익숙하지 않아도 실제 해 보면 문제없이 할 수 있을 것이다.
초반에는 아마추어처럼 싸우다 전투하는 방식에 맞게 발전해 나가는 스타일을 채택한 이유는 무엇인가, 말로만 설명하면 혼란스럽기도 한데 자유롭게 플레이하다 보면 강해질 수 있는 것인지, 아니면 계획을 잘 세워서 '육성'해야 더 강해지는 것인지 설명 바란다
요코야마 대표; 그저 메인 스토리가 그런 것이다. 다이토는 소년 시절 일본에 밀항해 온 것으로, 처음에는 무기 없어 맨손으로 싸우다 일본 생활을 이어가며 돈을 벌어 무기도 입수하게 되는 것이다. 그런 느낌으로 초반에 무기가 없이 주먹다짐을 하는 것은 설정에 의한 묘사이다.
사카모토 히로유키 프로듀서
사카모토 프로듀서: 이야기를 따라가며 단순하게 플레이해도 어느 정도는 강해진다. 거기에서 보다 개성을 특화하거나 이 무기를 강화하고 싶다는 것은 플레이어의 의향이 반영되는 형태이다. 자주 듣는데 일부러 뭔가를 하지 않으면 강적을 쓰러뜨리지 못하는가 하면 그런 설정은 아니다. 기본적으로 플레이해도 쓰러뜨릴 수 있지만, 제대로 육성해서 강해지고 반응이 오는 요소는 분명 있다.
무기 전투의 비중이 상당히 큰 것 같다. 무기에 내구도 같은 요소도 없는 것 같은데, 무기 전투의 비중을 더욱 높이기 위한 설계라고 봐야 할까
요코야마 대표: 무기 비중은 높다. 앞서 말했듯 전투에 이겼다고 끝나는 것이 아니라 끝장을 내야 하는 시대다. 살려두면 다시 복수하러 올 수도 있는 시대를 사는 것이고 적도 나를 죽이러 오는 것이라 멋지게 싸우는 것으로는 끝나지 않는다.
오히려 개발 입장에서는 무기를 가진 쪽이 기본이라는 발상이다. 무기를 가진 것이 기본 상태이고 맨손은 특정 상황에서 어쩔 수 없이 쓰는 것이다. 무기가 없으니까 주먹을 쓴다는 느낌이고, 무기를 가진 쪽이 기본 상태이다.
다만 맨손으로만 클리어하고 싶은 맹자들도 있을 것 같아서 맨손으로 전부 클리어할 수 있는지 개발팀에서 테스트 플레이를 하고 있다. 아주 어렵다.
제목 '스트레인저 댄 헤븐'에 담긴 의미는...
쇼비즈니스 시스템은 야쿠자가 음지에서 사업체를 경영하는 느낌이다
요코야마 대표: 공개된 소개 영상을 보면 알겠지만 야쿠자가 뒷사회에서 사업을 경영한다기보다 회사를 만들어 경영하는 흐름이다. 흥행사업으로 극장을 준비해서 관객을 모으고 가수와 연주자를 모아 공연해서 수익을 얻는 매니지먼트 사업이다.
라이벌이 잔뜩 나오고 그런 라이벌들이 야쿠자, 나쁜 놈들이다. 그들과 싸워서 사업을 지켜내야 하는 것이 자연스럽게 들어오며 뒷사회와 연결되는 스토리가 되어 있다.
스눕 독, Ado,, 후지와라 사토시, Tory Kelly 등이 메인 테마와 게임 내 캐릭터로 참여하고 있다. 녹음이나 제작 과정에서 캐릭터 표현에 대해 아티스트들이 인상적인 제안이나 아이디어를 내놓은 것이 있을까
요코야마 대표: 외형 같은 부분은 스눕 독의 경우 엄청 신경을 쓰더라. 수염을 더 길게 해 달라거나... ADO도 눈이 더 가늘고 길게 묘사해 달라거나 그 시절의 화장은 이렇지 않았을까 같은 제안을 해 왔다. 그 시절 없던 것은 넣지 않지만 발상과 지혜가 있다면 그 시절에도 가능했겠다 싶은 것은 받아들이려고 했다.
아티스트들은 내 캐릭터의 개성을 내고 싶다는 의식이 대단하다는 인상을 받았다. 이제까지 주로 배우들과 일하며 배우들은 주어진 역할을 완수하는 사람들이라 그런 성향이 강하지 않았던 것 같은데, 스눕 독, ADO, 후지와라씨 등 아티스트들은 자기자신을 어떻게 프로듀스할지에 집중하는 편이라 같이 일하면서 재미있었다.
이번 작품에서 노래와 연예계의 일을 주요 소재로 다루고 있는데, 이를 도입한 이유는 무엇인가
요코야마 대표: 앞에서 나온 이야기에서 일부 설명이 된 것 같은데, 주인공은 일본 사회에 떨어진 이방인으로 넘어서야 할 장벽이 있는 상태로 시작하는데, 스눕 독이 연기한 캐릭터에게 노래를 만드는 재능이 발견되어서 인생이 변하게 된다.
제목인 '스트레인저 댄 헤븐'이 나타내는 '천국보다 기묘한 세계'는 일본이다. 다이토는 천국에 간다고 생각하고 일본에 왔는데, 지옥은 아니었지만 천국보다 기묘한 장소였다는 것으로, 그것이 스트레인저 덴 헤븐의 의미이다. 천국이 아닌 기묘한 장소, 그곳에서의 삶의 방식을 알려준, 자신의 노래를 만드는 재능을 발견해 준 것이 스눕 독이 연기하는 캐릭터이다. 그런 의미에서 스눕 독의 캐릭터는 중요한 역할이 되어 있다.
쿠레 편 시연 버전을 플레이해 보니 적들이 사방에서 공격해 와서 칼이나 식칼 같은 작은 무기로는 전투가 어렵더라. 범위 공격이 들어가는 봉이 유리하던데, 이런 식으로 상황에 맞는 무기를 사용해야 하는 스타일이 이어지는 것인가, 아니면 연마한 무기로 끝까지 클리어할 수 있는 것인가
사카모토 프로듀서: 스토리적으로 그런 부분이 몇 있는데, 개중에는 동료들이 있어서 다수 대 다수로 벌이는 전투신도 있다. 무기 특성이나 다양한 요소를 준비해서 클리어하는 상황이 이어지는데, 전부가 그런 집단전은 아니고 강적과의 1대1 전투도 있다.
기본적으로는 어떤 무기로도 클리어할 수 있고, 어렵게 느껴지더라도 잘 조작하면 클리어 가능하다. 굉장한 무기도 있고 발매일까지 공개하지 않는 무기도 있을 것이다. 일부러 감춰두는 것이다. 스토리 면에서도 놀라운 전개가 기다릴 것이다.
배틀 부분은 자기가 좋아하는 전투법을 단련해 극치에 도달할 수도 있겠지만 전투마다 특정 무기가 유리한 부분이 있으니 스스로의 조작 스킬과 합쳐서 고려하면 좋을 것 같다.
마지막으로 한국 팬들에게 주목해 줬으면 하는 게임요소가 있다면 소개 바란다
사카모토 프로듀서: 50년 역사를 걷는 한 사람의 주인공을 그린 액션게임이라는, 비교 대상이 없는 설계의 게임이다. 데모 버전은 특정 부분을 자른 것 뿐이라 차분히 즐겨서 얻는 것이나 익숙해지는 과정을 전달할 수 없어 어려웠는데, 처음부터 플레이하면 플레이의 진화, 주인공과의 동질감, 전투의 박진감 같은 것도 느낄 수 있는 이야기이니 믿고 기대해 주시면 좋겠다.
요코야마 대표: 게임에서 왜 우리가 스토리를 만드는가 하는 이야기를 자주 듣게 된다. 스토리와 캐스팅에 공들이는 게임을 하는 것보다 영상물을 만들면 되는 것 아닌가 하는 이야기 말이다. 내가 생각하는 스토리, 이야기는 게임보다 드라마나 영화와 같은 영상으로 만들어도 같은 것 아닌가 같은 같은 이야기도 듣는데, 우리가 왜 게임을 만드는가를 생각하면 몰입감, 현장감을 주면서 캐릭터를 만들어 전하고 싶은 것이 있는 것이다. 플레이어가 다이토가 되어 엔딩까지 가서 '정말 이 녀석의 인생을 따라가며 즐겼다'고 여운에 잠기게 만들고 싶다. 조작의 복잡함보다 다이토의 인생에 집중해 플레이해 주시기 바란다.
시리즈를 만들어 오며 '왜 이런 시스템을 도입했나' 라는 질문을 자주 들었다. '용과 같이7'은 왜 RPG인가, 키류는 왜 액션 조작을 하는가 등...
키류는 초인적인 영웅이니 액션 조작으로 가야 했고, 이치반은 동료와의 유대를 그려야 하니 RPG로 간 것이다. 이번에는 테마가 인생이라 플레이하고 마지막에 실감하기를 바라는 요소가 있고, 그것을 드러내기 위한 시스템인 것이다. 기대해 주시기 바란다.
| |
| |
| |
| |
|
| 관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |