오픈월드로 돌아온 'CONTROL Resonant', 근접전 중심 난이도 있는 전투와 광기가 느껴지는 맵 디자인

등록일 2026년09월19일 08시10분 트위터로 보내기



 

레메디 엔터테인먼트에서 2019년 발매한 걸작 액션 어드벤쳐게임 '컨트롤'(CONTROL) 정식 속편을 준비중이다. 24일 발매 예정인 '컨트롤 레조넌트'(CONTROL Resonant)가 그 주인공.

 

건물 속을 뛰어다니며 사건을 해결했던 전작과 달리 컨트롤 레조넌트는 넓은 오픈월드, 초자연적인 현상에 파괴 직전에 놓인 맨해튼을 탐험하는 액션 어드벤처게임으로 개발됐다.

 


 

레메디 엔터테인먼트의 리뷰 코드 제공으로 '컨트롤 레조넌트'를 한발 먼저 플레이해볼 수 있었다. '컨트롤 레조넌트'를 플레이하고 느낀 점들을 정리해 봤다.

 

리뷰 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

게임의 초반 느낌, 전작에서 무엇이 바뀌었나
기본적으로 총으로 원거리 전투를 진행하던 전작과 달리 레조넌트의 주인공은 근접전을 중심으로 전투를 진행한다.

 

'변형체'라는 형태변환 가능한 무기를 다루는데, 쌍검으로 빠르게 연타하고 회전수리검(!)을 투척한다거나 망치로 내려찍고 낫으로 넓게 베어낸다거나 하는 식이다.

 


 

물론 염력으로 땅바닥을 떼어내서 던진다거나 불을 내뿜고 소환수를 소환하는 등 전작에서 봤던 기술과 흡사한 기술들이 포함된 다양한 전투 기술도 준비돼 있다.

 

방어나 패링 개념이 없고 공격에 '회피' 정도가 포함된 전투를 치루게 된다. 일반적인 게임에서 '스킬' 에 해당하는 전투 능력은 능력 자원으로 '활력' 을 소비하는데, 이 활력을 채우기 위해서는 근접 공격을 해야 한다. 그러니 일단 돌격해서 때리는 것이 전투의 기본이 된다.

 



 

게임 극 초반에 이중점프나 공중대시가 해금되긴 하지만, 특정 능력이 해금되기 전까지는 갈 수 없는 지역이 많다. 중력 조절 정도는 얻어야 조금 편해지고 중반을 넘어서서 훅 이동이 해금되는 시점부터 제대로 된 오픈월드 탐험이라고 해도 될 수준이 된다.

 

탐험하다 실수로 사망하고 장시간 플레이한 내용을 날려먹을 걱정은 할 필요가 없는 것이, 체크포인트가 상당히 늘어났다. 보스전에서 죽더라도 체크포인트에서 10초 남짓 대시하면 바로 보스방에 입장 가능한 수준으로 체크포인트가 빼곡하게 배치되어 있다.

 



 

맵 특성 상 낙사가 매우 빈번하기 때문인지 사망 패널티가 따로 존재하지 않는다는 점도 언급해둬야할 것 같다.

 

전작에서 멀미를 느꼈다는 유저가 꽤 있었는데, 다행히 이번에는 설정에 멀미 완화 옵션이 존재한다. 리뷰어도 전작은 멀미 때문에 플레이에 애를 먹었는데 레조넌트 쪽은 문제없이 쭉 플레이할 수 있었다. 다만 '중력 방향이 무지 자주 바뀌는' 데서 오는 공간지각 이슈로 오는 멀미는... 어쩔 수 없었다.

 

멋진 콘셉트와 콘셉트를 잘 구현한 아트웍 좋았어
'컨트롤 레조넌트'의 장점을 꼽는다면 가장 먼저 게임의 콘셉트를 언급해야할 것 같다. 그리고 그것을 구현한 아트웍도.

 

SF적인 '초현실' 을 시각적으로 구현하는데 있어 일가를 이뤘다고 해야 할 것 같은 경지이다. 패턴화된 건물, 구조물과 각종 가구들, '사람' 들을 보면 미지와의 조우에서 오는 공포가 느껴질 정도이다.

 



 

 

다양한 서브 퀘스트를 잘 구성해둔 점도 칭찬하고 싶다. 단순한 거점 방어나 물건 구하기, 퍼즐 맞추기 정도의 퀘스트부터 초현실적인 어떤 압박이 느껴지는 찜찜수상한 서사를 가진 긴 서브 퀘스트까지 오픈월드를 십분 활용하여 잔뜩 쌓아두었다.

 

퀘스트를 많이 해결하면 필드의 보상과 상점 레벨이 오르면서 캐릭터의 스킬 해금도 편해지니 부지런히 사람들을 도와주고 다니도록 하자.

 



 

중력 조절과 부유, 공중대시를 섞어 오픈월드로 구현한 '환장할 수준의' 맵도 '컨트롤 레조넌트'의 장점이다. 공간지각력이 강제로 뇌에 주입되는 느낌을 받는다.

 

스킬을 다수 해금하고 약간의 조절을 가한 시점에서 치루는 호쾌한 전투도 칭찬하고싶은 부분. 적을 처치하면 회복되는 체력과 활력으로 다양한 전투기술을 활용하며 근접전으로 적들을 두들겨 패는 맛이 꽤 쏠쏠하다. '약간의 조절' 부분이 포인트이다.

 

너무 빡빡한 전투 밸런스와 불친절한 길찾기는 아쉬워
아쉬웠던 점을 생각하면 역시 전투 밸런스가 너무 빡빡하게 잡혀있다는 점부터 생각난다.

 

다수를 상대해야 하는 경우가 많은데 투사체도 많아 최대한 노력해도 피가 줄줄 새는 편이다. 그런데 적의 스턴 게이지가 너무 빡빡해서 한놈 붙잡고 망치같은 느린 공격으로 비틀거림을 유발해서 처형 모션을 보려고 하다가는 바로 로딩화면을 보게 된다.

 



 

특히 튜토리얼을 지나 첫 보스전부터 좀 막막해지는데, 가진 스킬이라고는 평타 연타+보조 근접 공격 밖에 없는 상태로 보스전을 하려니...

 

이후에는 이제 '상태이상'을 거는 적들이 좁은 공간에 모여있는 경우 꽤 자주 지옥을 보게 된다. 상태이상을 풀려면 달리기를 해야 하는데 그러면 적을 공격 할 수 없고, 그러면 활력이 부족하고... 악몽의 연쇄가 시작되는 것이다.

 



 

그리고 길찾기가 너무 불친절하다. 힌트가 주어지기는 하지만 자세히 표시해 주지도 않고 알아서 찾아가야 하는데, 더 큰 문제는 '끝난 뒤 자동으로 돌아가는' 기능이 없다는 것이다.

 

한참 복잡한 길을 돌아돌아 보스전에 갔다? 잡고 나올 때도 그 길을 그대로 이제 반대로 돌아나와야 한다.

 

오픈월드로 필드 거점마다 게이트를 만들어둔 것은 고마운데... '게이트 간 이동' 은 되는데 '게이트로 이동' 을 뺀 이유는 무엇일까? 게이트를 쓰려고 한-참 뛰어가야 한다. 다시 말하지만 중반까지는 '올라갈 수 있는 건물을 순서에 맞게 차근차근 거쳐서' 다녀야 한다...

 



 

훅 이동이 해금된 시점 즈음이 되면 이동은 매우 편해지는데... 이제 맵이 미쳐 날뛴다. 후반 쯤 가면 내가 눈으로 볼 수 있는 저곳에 어떻게 가야할지를 한참 동안 서서 고민하는 시간을 가지게 되거나, 1초만 멈칫하면 추락하는 지형 위에서 다음으로 갈 곳이 어디인지 다급하게 찾는 작업을 23819번 반복하게 된다. 

 

마지막으로, 중반 전까지 캐릭터들이 뭐라고 하는 것인지 하나도 이해할 수 없었다. 게임 스토리를 반쯤 진행한 뒤에야 눈치밥으로 어느 정도 알아듣게 되었는데, 수백개가 넘는 문서나 녹음, 사진같은 '설정' 을 차근차근 보면서 해야 감이라도 잡으며 플레이할 수 있을 것이다.

 

맵 디자인에서 광기가 느껴진다, 아쉬움 있어도 장점 더 큰 게임
점수를 매기자면 80점을 주고 싶다. 중반까지는 70점을 생각했는데 후반으로 접어들며 퍼즐에 적응하고 전투 밸런스를 직접 손본 시점부터 게임이 가진 '콘셉트'의 힘이 눈에 들어오기 시작했다.

 

이런 초현실적인 콘셉트를 실제로 구현하고 시리즈로 만들어 플레이하는 유저가 눈과 귀와 손으로 '느낄 수 있게' 만든 시점에서 잘 만든 게임이라는 것은 분명하다. 정말 유니크한 콘셉트의 게임이다. 최후반 맵 만듬새는 거의 광기의 영역이었다.

 



 

다시 적지만, '전투 밸런스' 가 너무 빡빡하다. '액션 어드벤쳐' 인데 어드벤쳐 쪽은 실수해서 낙사해도 바로 직전 장면에서 시작하니 스트레스가 덜한 반면, 액션 쪽은 한-참 싸우다가 실수해서 죽으면 또 한-참 싸워야 해서 스트레스가 꽤 컸다. 아, 물론 평타를 좀 많이 치는 것만 제외하면 전투 손맛 자체는 꽤 좋은 편이다.

 

혹 전투가 부담스럽게 느껴진다면 밸런스를 조금 손보는 것을 권하고 싶다. 설정에 가면 '지원 모드' 가 있는데, 받는 피해, 주는 피해, 활력 회복속도부터 시작해서 비틀거림을 주는 강도, 완벽한 회피 난이도 완화 같은 항목에 불사나 한방 처치(...), 한방 비틀거림 같은 'EASY' 설정까지 지원한다. 리뷰어는 중반 이후에 접어들어 이쪽을 조금 건드렸는데, 전투에서 스트레스를 많이 받지 않게 된 시점부터 게임이 재미있어졌다.

 

마무리하며 다시 생각해 봐도, 유저를 차근차근 학습시켜서 달리기 > 점프 > 부유 > 중력조절 > 훅 이동까지 적응하게 만드는 것은 좋은데 실습이 너무나도 너무나도 많다. 스토리를 풀어내는 인스턴스가 10분 넘게 걸리는 것은 이해하겠지만 그 10분 동안 계속 점프하고 훅 이동을 하고 중력조절을 하면서 긴장을 유지해야 하는 이유는 무엇인가...

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