
|
|
스마일게이트가 신작 서브컬처 RPG '미래시: 보이지 않는 미래'(이하 미래시)로 도쿄게임쇼(TGS) 2026에 참가했다.
스마일게이트와 개발사 컨트롤나인은 일본 지바현 마쿠하리멧세에서 열린 TGS 2026에 지난해에 이어 2년 연속 '미래시'를 출품했다. 올해 시연 버전에서는 3D 캐릭터 모델링과 카메라 연출, PC 조작 환경 등을 다듬었으며 캐릭터와 상호작용할 수 있는 '의원실'을 새롭게 선보였다.
스마일게이트가 준비한 현장 인터뷰에는 조순구 PD, 권세웅 크리에이티브 디렉터(CD), '혈라' 김형섭 아트 디렉터(AD)가 참석했다. 개발진은 지난해 TGS에서 지적받았던 3D 캐릭터 모델링을 개선하고, 실시간 턴제 전투와 캐릭터 교감 콘텐츠의 개발 방향을 보다 구체적으로 공개하며, 올해는 새로운 시나리오보다 게임의 시스템과 향후 개발 방향을 보여주는 데 초점을 맞췄다고 밝혔다.
지난해 TGS에서 처음 모습을 드러낸 '미래시'는 올해 2년 연속 TGS 참가를 통해 초기 공개 당시 지적받았던 3D 비주얼을 보완하는 동시에, 실시간 턴제 전투의 설계 의도와 캐릭터 교감 콘텐츠의 방향성을 보다 구체적으로 제시했다. 다만 개발진 스스로 3D 그래픽과 전투 템포가 아직 최종 완성 단계가 아니라고 밝힌 만큼, 향후 CBT에서 이번 시연 버전 이후 어느 수준까지 완성도를 끌어올릴 수 있을지가 주요 관전 포인트가 될 전망이다.
아래 현장에서 진행된 인터뷰 내용들을 정리했다.
좌측부터 컨트롤나인 조순구 PD, 김형섭 AD, 권세웅 CD
지난해 지적받은 3D 모델링부터 카메라, 셰이더까지 개선
지난해 TGS에서 가장 많은 지적을 받았던 3D 캐릭터 모델링은 올해 상당 부분 개선됐다.
이에 대해 개발진은 지난해 공개 당시 3D 모델링이 현재보다 부족했던 것은 사실이라고 인정하면서도, 당시부터 개선 방향은 이미 정해져 있었다고 설명했다. 모델링 자체뿐 아니라 여러 캐릭터를 동시에 보여주는 과정에서 카메라의 화각(FOV)을 제대로 맞추지 못해 캐릭터가 실제보다 넙대대하게 보이는 문제가 있었다는 것이다.
또 개발진은 해당 문제를 수정한 결과에 대해 당시보다 많이 나아졌다고 평가하면서도 현재 결과물에 만족하고 있는 단계는 아니라고 선을 그었다. 정식 출시 전까지 관련 작업을 계속 이어간다는 설명이다.
또 이에 대해 김형섭 AD는 지난해 TGS 이후 자신의 화풍을 3D에서 구현하는 데 집중했다고 밝혔다. 특히 셰이더와 라이팅, 명암 표현을 통해 '혈라' 특유의 그림체가 3D에서도 제대로 드러나도록 하는 작업을 진행했다. 김 AD는 아직 완벽하게 완료된 것은 아니지만 이제는 계속 R&D를 해나갈 수 있는 단계가 됐다고 설명했다.
그는 '미래시'를 개발하면서 자신의 그림을 표현하는 방식 자체에 대한 고민도 이어지고 있다고 밝혔다. 기존에는 대상을 얼마나 정교하게 표현할지에 초점을 맞췄다면, 이제는 하나의 이미지와 캐릭터가 이용자에게 얼마나 매력적이고 부담 없이 다가갈 수 있는지도 함께 고려하고 있다는 것이다. 특히 그림 안에서 어느 부분에 어느 정도의 밀도를 부여할지 보다 주도적으로 선택하는 과정이 정리됐다고 설명했다.
'미래시'는 오픈월드 게임 아니야... '의원실'은 캐릭터와 교감하는 공간
올해는 캐릭터와의 관계성을 보여주는 콘텐츠도 강화됐다. 지난해에는 필드를 돌아다니는 모습을 중심으로 공개했다면, 올해는 '의원실'을 통해 캐릭터와 상호작용하는 모습을 선보였다.
개발진은 지난해 공개한 필드가 오픈월드 게임을 의미하는 것은 아니라고 명확히 했다. 필드는 캐릭터들이 쉬어갈 수 있는 작은 마을과 같은 공간이며, 의원실은 캐릭터와 상호작용하고 관계를 발전시키는 공간으로 확장해 나갈 계획이다.
의원실 내부에는 다양한 3D 오브젝트가 배치돼 있으며, 현재보다 더 많은 기능을 추가할 수 있는 환경을 만들어가고 있다는 설명이다. 다만 UI와 세부적인 기능은 향후 개발 과정에서 변화할 수 있다.
캐릭터 디자인의 통일성을 확보하는 것도 개발진이 풀어야 할 과제로 언급됐다. '미래시'에는 마법사와 닌자, 갸루, 사이버 스타일 등 서로 다른 개성을 가진 캐릭터들이 등장한다.
이에 대해 김형섭 AD는 자신의 화풍을 게임 전체의 시각적 중심으로 삼는 한편, 세계관의 핵심 설정인 '낙인'을 캐릭터에 시각적으로 적용해 서로 다른 캐릭터 사이의 통일성을 확보하고 있다고 설명했다. 동시에 각 캐릭터가 가진 배경과 개성은 유지하는 방향이다.
'미래시'의 실시간 턴제 전투, MOBA 게임의 한타를 프레임 단위로 즐기는 것에 가깝다
'미래시'의 핵심 시스템인 실시간 턴제 전투 역시 이번 인터뷰에서 구체적인 설계 의도가 공개됐다.
현재 시연 버전의 전투는 시스템을 소개하기 위한 튜토리얼 성격이 강해 향후 적용될 모든 기믹과 메타가 공개된 상태는 아니다. 개발진은 미래시의 전투를 MOBA 게임의 한타를 프레임 단위로 끊어가며 전략을 세우는 것에 비유했다. 핵심은 단순히 실시간과 턴제를 결합하는 데 있지 않다는 설명이다.
특히 개발진은 실시간이라는 요소 자체가 재미있어서 넣은 것이 아니며, 전통적인 턴제 게임에서 한 쪽이 행동하는 동안 다른 쪽이 아무것도 할 수 없는 구조를 타파하고 싶어 구현했다고 밝혔다. 미래시에서는 상대의 행동을 확인하면서 그에 대응하는 수를 선택하는 '동시성'을 지닌 전투를 만들고 싶었다는 것이다.
첫 턴 대기시간은 줄인다… 모든 과정 생략하진 않아
반면 현장에서는 실시간 전투임에도 첫 턴까지 기다리는 시간이 길어 전투가 다소 루즈하게 느껴질 수 있다는 지적도 나왔다.
개발진은 이를 인지하고 있다며, 이번 TGS 시연 버전에서 전투 시작 후 첫 번째 턴까지 기다리는 시간을 줄였다고 설명했다. 현재 시연 환경은 캐릭터 성장이나 장비에 따른 능력치 변화가 충분히 적용되지 않은 초기 상태인 만큼, 향후 캐릭터의 속도 등이 상승하면 대기시간 역시 줄어들 수 있다고 덧붙였다.
다만 개발진은 실시간으로 캐릭터가 이동하고 행동하는 과정 자체를 모두 생략할 계획은 아니다. 누가 누구를 공격하려 하는지, 어떤 캐릭터가 이동하고 있는지 등의 정보가 다음 행동을 결정하는 데 활용될 수 있기 때문이다.
캐릭터 하나로 모든 상황 파훼하는 구조는 지양, '턴 당기기'도 하나의 밸런스 자원
실시간 턴제라는 구조에서 '턴 당기기'와 같은 강력한 기믹이 특정 캐릭터의 필수성을 지나치게 높일 가능성에 대해서도 개발진은 별도의 밸런스 설계 방식을 적용하고 있다고 밝혔다.
개발진은 특정 캐릭터 하나만 보유하면 모든 상황을 해결할 수 있는 '완전체' 구조를 최대한 피하고 있다고 설명했다. 이를 위해 이동거리, 이동속도, 턴을 당기는 능력 등 각 전투 요소에 내부적인 가치(Value)를 부여해 관리하고 있다. 특정 기능의 가치가 높다면 다른 능력치나 기능에 그만큼의 제약을 두는 방식이다.
실시간 PvP의 경우 내부적으로는 이미 구현해 테스트를 해보고 있다. 다만 이를 정식 서비스의 핵심 콘텐츠로 확정한 것은 아니다. 이에 대해 조 PD는 개발진이 실제로 실시간 PvP를 플레이하면서 재미를 확인하고 있다고 설명했다.
개발진이 실시간 PvP를 내부적으로 구현한 이유는 새로운 전투 구조가 실제로 성립하는지 확인하기 위해서는 다양한 변수와 상황을 직접 검증할 필요가 있었으며, 이를 위해 PvP 환경에서도 테스트를 진행하고 있었기 때문이다.
현재 구상은 이용자에게 또 하나의 필수적인 '숙제'를 부여하기보다, 원하는 이용자가 전략을 시험하고 즐길 수 있는 별도의 콘텐츠로 제공하는 것이다. 실제 서비스 여부와 구체적인 형태는 이용자 반응 등을 확인한 뒤 판단할 계획이다.
미래시는 전투의 깊이를 추구하면서도 모든 이용자에게 높은 수준의 조작을 요구하는 방향은 아니다. 개발진은 추천 전투력 수준의 콘텐츠에서는 자동 진행 등을 활용할 수 있도록 하고, 전투력이 부족한 상황에서도 직접 조작과 전략을 통해 이를 극복할 수 있는 구조를 만들고 있다고 설명했다. 더불어 반복적인 일일 콘텐츠 등 이른바 '숙제'에 해당하는 요소 역시 최대한 간소화한다는 방침이다.
'시간'이라는 테마, 전투와 서사에 자연스럽게 연결... 양보다 질로 승부
'미래시'는 '시간'을 게임 전반을 관통하는 테마로 활용하고 있다. 전투에서 시간을 멈추는 시스템을 단순한 전투 기믹에 그치지 않고 캐릭터의 서사와 감상 요소에도 연결한다. 캐릭터가 과거로 이동하며 겪게 된 이야기를 플레이어가 알아가고 이를 치유하는 과정과 전투 시스템을 하나의 테마 아래 묶는 방식이다.
전투 중 특정 순간을 멈춰 캐릭터의 모습을 저장하는 '피규어' 기능도 준비 중이다. 개발진은 캐릭터의 공격과 이동, 넉백 등 모든 애니메이션을 일일이 수집하게 하는 방식보다는 주요 장면을 중심으로 수집하고 감상할 수 있는 방향을 검토하고 있다. 또 캐릭터의 서사를 전달하기 위한 '메멘토 시스템'도 준비하고 있다. 하나의 일러스트에 배경과 캐릭터의 보이스, BGM, 효과 등을 결합해 캐릭터의 이야기를 보여주는 형태다.
미래시의 성과 지표에 대해서 개발진은 매출보다 이용자 수를 중요하게 보고 있다고 밝혔다. 게임이 존재하기 위해서는 우선 이용자가 존재해야 한다는 취지다.
경쟁력으로는 김형섭 AD의 화풍을 첫 번째 강점으로 꼽았다. 여기에 인게임과 아웃게임에서 캐릭터의 표정과 애니메이션을 세밀하게 표현하고, 전투 중 캐릭터를 확대해 감상하거나 특정 순간의 모습을 피규어 형태로 저장할 수 있도록 하는 등 캐릭터 자체를 감상하는 경험을 강화하고 있다. 특히 개발진은 양이 아니라 질로 승부하고 싶다며, 2D와 3D 양쪽에서 모두 캐릭터의 완성도를 높이는 방향이라고 강조했다.
'미래시'는 현재 CBT에 준하는 스펙과 콘텐츠를 준비하고 있다. 다만 구체적인 CBT 일정은 아직 확정되지 않았으며, 사업부와 개발 범위 등을 조율한 뒤 공개할 예정이다.
| |
| |
| |
| |
|
| 관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |