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넷마블이 17일 일본 치바 마쿠하리 메세에서 개막한 도쿄게임쇼 2026에 부스를 내고 개발중인 인기 IP 기반 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 시연버전과 오리지널 PV 등을 공개했다.
'샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 넷마블넥서스에서 개발중인 태그 배틀 RPG. 누적 조회수 10억회를 돌파한 동명의 웹소설, 그리고 누적 발행 부수 1800만부를 넘긴 인기 만화 기반 IP '샹그릴라 프론티어'를 활용해 개발되고 있다.
시연버전은 소위 '망겜'만 즐겨 플레이하던 주인공이 최고의 게임으로 평가받는 '샹그릴라 프론티어'를 플레이하게 되는 초반 스토리부터 강력한 최강종과의 전투까지, 게임의 분위기와 전투 콘텐츠를 두루 살펴볼 수 있는 콘텐츠로 구성됐다.
주인공 산라쿠와 아서 펜슬곤, 오이캇초 등 3인방이 강적과 싸우는 장면에서는 원작 애니메이션의 분위기를 잘 살리면서도 게임의 고유 요소인 태그 전투와 오리지널 연출을 더해 원작과의 연계성을 유지하며 새로운 볼거리도 제공하고 있었다.
넷마블 김형진 사업부장(왼쪽)과 넷마블넥서스 김경률 총괄 PD
도쿄게임쇼 현장을 직접 찾아 일본 유저들의 반응을 직접 살펴본 넷마블 김형진 사업부장, 그리고 넷마블넥서스에서 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 개발을 책임진 김경률 개발 총괄 PD에게 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
게임 다루는 작품이라 매력 느꼈어, 원작자와 긴밀한 협력으로 함께 IP 키워나갈 것
'샹그릴라 프론티어' IP로 게임을 만들게 된 계기는 무엇인가
김형진 사업부장: '샹그릴라 프론티어'는 계속 성장하고 있는 IP이다. 웹소설에서 시작해 코단샤가 코믹스로 확장했고, 다시 애니메이션으로 이어지며 단계마다 커져온 작품이다. 우리는 '다음은 게임이어야 한다'고 봤다.
우리가 이 IP를 게임화하는데 가장 매력을 느낀 것은, 원작이 '게임을 즐기고 공략하는 플레이어'의 이야기라는 점이었다. 작품의 무대 자체가 가상 게임 세계인 만큼, 이를 게임화하는 일은 다른 IP와 달리 원작의 본질과 그대로 이어진다. 판타지를 좋아하는 분들은 물론 게임을 즐기는 분들께도 그대로 통할 이야기라고 봤다.
그만큼 확신이 있었기에, 이미 완성된 IP를 빌려와 게임을 만드는 방식이 아니라 애니메이션 제작에 함께 투자하며 IP 자체의 성장을 함께 만들어가고자 했다. '샹그릴라 프론티어'의 첫 게임화라는 점에도 큰 의미를 두고 있다.
기존에 게임화된 애니메이션, 웹소설 IP와 '샹그릴라 프론티어'가 차별화되는 점은 무엇이라 보며, 게임에 어떻게 반영하려 했나
김형진 사업부장: 기존의 애니, 웹소설 IP 게임들이 원작의 서사를 '게임'이라는 그릇으로 옮기는 작업이었다면, '샹그릴라 프론티어'는 그 자체가 이미 게임이라는 점이 가장 큰 무기이다. 플레이어가 직접 산라쿠가 되어 동료들과 그 세계를 공략해나가는 경험, 그 자체를 태그 배틀의 공략 재미로 옮겨 담는 데 집중했다.
아직 '샹그릴라 프론티어' 원작의 스토리 전개가 그렇게 많이 되지 않았고, 전개도 다소 느린 상황으로 알고 있다. 향후 업데이트는 어떻게 진행할 예정인가
김형진 사업부장: 정식 버전은 애니메이션 1기의 주요 에피소드를 재현하는 것을 기본 축으로 삼되, 원작에서 미처 다루지 못한 이야기를 '외전' 형태로 확장해나갈 계획이다. 이 외전은 카타리나, 후지(카타리나는 원작 웹소설 작가, 후지는 코믹스판 작가) 선생님과 함께 만들어가는 만큼, 원작의 전개 속도와는 별개로 꾸준히 새로운 콘텐츠를 선보일 수 있는 여력이 된다.
외전 스토리 외에도 작가 선생님들의 감수와 협업을 통해 만들어지는 오리지널 캐릭터와 보스 등을 순차적으로 공개해나갈 예정이다.
원작 IP를 어디까지 사용 가능한 것인지(애니메이션, 만화 등), 오리지널 콘텐츠는 어느 선까지 제작, 사용 가능한 것인지 자세히 설명해 주기 바란다
김형진 사업부장: 계약의 구체적인 조건은 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 다만 실무에서 우리가 더 중요하게 여기는 것은 범위보다 '기준'이다.
설정의 근간은 원작 소설을, 시각화는 코믹스와 애니메이션을 기준으로 삼았다. 캐릭터의 전투 스킬 설계나 외전 시나리오처럼 게임만의 영역도 있는데, 이 부분은 예외 없이 카타리나, 후지 선생님의 감수를 거쳐 만들고 있다.
감수라고 하지만 게임 오리지널 설정이 원작 설정으로 편입된 사례도 있을만큼 실제로는 함께 만드는 과정에 가깝다. 그래서 우리는 어디까지 쓸 수 있는지보다, 이 판단이 IP를 키우는 방향인지를 먼저 보고 있다.
계약 과정에서 공개할 만한 에피소드가 있을까
김경률 총괄 PD: 넷마블넥서스에게는 외부 IP를 맡은 첫 작품이라 배움의 연속이었다. 재미있었던 일화 하나를 소개하자면, 우리가 게임 오리지널로 만든 설정을 원작자분이 마음에 들어하셔서 원작 설정에 편입된 사례도 있었다. 또 원작에 이름 없이 등장했던 캐릭터에 우리가 '바니갸루'라는 이름을 제안드렸는데, 카타리나 선생님께서 '파니니'와 '토끼'를 조합한 '바니니'라는 이름을 다시 제안해 주시기도 했다. 그렇게 작가님과 함께 캐릭터를 완성해 가는 과정이 특히 기억에 남았다.
TGS 시연, 몰입감과 손맛 느끼는지 확인하고 싶었어
정식 론칭 기준으로 스토리 파트는 어느 정도까지 볼 수 있으며, 한국 버전과 글로벌 버전 간 차이점 및 업데이트 계획 등이 궁금하다. 성우의 경우 한국어 버전이 따로 제공되는지도 듣고 싶다
김형진 사업부장: 스토리는 애니메이션 1기의 클라이맥스에 해당하는 '묘지기 웨자에몬'까지를 목표로 준비하고 있다.
출시는 일본 버전을 먼저 계획하고 있다. 한국, 글로벌 버전은 일본 서비스에서 확인된 안정성과 개선사항을 반영한 뒤, 두 지역 동시 출시를 검토하고 있다. 다만 지역별로 콘텐츠를 덜어내거나 다른 상품 구조를 만드는 방식은 현재로서는 고려하고 있지 않다. 같은 작품을 각 지역의 언어와 환경에 맞게 전하는 것이 원칙이고, 업데이트 역시 지역 간 격차를 최소화하는 방향으로 운영할 예정이다.
성우의 경우 일본판은 원작 성우분들이 새롭게 녹음하여 완성했다. 한국어 더빙은 현재 검토중이며, 확정되는 대로 안내드리겠다.
일본 출시 후 서비스 지역을 넓힐 계획은 있다는 말인데...
김형진님 사업부장: 원작 IP의 본고장인 일본을 첫 서비스 지역으로 삼아 일본 선출시를 준비하고 있다. 이후 한국과 글로벌 지역으로 서비스를 순차적으로 확대할 계획이며, 일본에서의 서비스 경험과 이용자 여러분의 반응을 충분히 반영해 각 지역에 맞는 형태로 선보이고자 한다.
연내 출시 목표라고 밝힌 상황인데, 추가 출시 일정이 나온 것이 있을까
김형진 사업부장: 구체적인 일시는 아직 확정 단계가 아니다. 첫 게임화인만큼 팬 여러분이 만족하실 게임을 만드는 데 최선을 다하고 있다. 이번 도쿄게임쇼에서 처음으로 팬 여러분께 직접 빌드를 선보이게 되었다. 여기서 받는 반응을 마지막까지 반영한 뒤, 준비가 됐다고 판단되는 시점에 정확한 일정으로 인사드리겠다.
일본 IP 기반이고 TGS에 선보이게 됐다. 시연 빌드에서 현지 일본 팬들에게 가장 어필하고 싶은 부분은 무엇이며, 시연에서 가장 확인하고 싶은 반응은 어떤 것이었나
김형진 사업부장: 가장 보여드리고 싶은 것은 원작의 명장면을 그대로 되살린 재현의 완성도이다. 이번 빌드는 도입부부터 '묘지기 웨자에몬'과의 전투로 시작한다. 애니메이션 1기의 클라이맥스를 처음부터 꺼내놓는 셈인데, 저희가 어디까지 재현했는지를 가장 정직하게 보여드리는 방법이라고 생각했다.
여기에 원작 성우들의 명품 보이스와 웨자에몬의 공격을 직접 패리해 보는 구간도 준비했다. 주연급 캐릭터는 특별 사양으로 마련해 최고 등급의 화려한 스킬까지 바로 체험할 수 있다. 지금까지 '보는' 자리에 계셨던 팬 여러분을 '직접 해보는' 자리로 옮겨놓는 것, 그것이 이번 시연의 목적이었다.
확인하고 싶은 것은 두 가지였다. 원작을 아는 분이 '이 순간을 지금 내가 하고 있다'고 느끼시는지, 그리고 태그 배틀의 손맛이다. 자동전투의 편안함과 태그/연계/브레이크의 전략적 깊이, 그 접점을 찾는 일이 가장 어려운 과제였다. 제대로 잡혔는지는 직접 플레이해 보신 분들의 체감으로 확인하고, 보완할 점은 정식 출시 전까지 최대한 반영해 나가려 한다.
장르 변경, 원작 보다 잘 구현하기 원한 선택
'샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 '샹그릴라 프론티어' IP의 첫 게임화 작품이다. 원작 자체가 게임을 즐기고 공략하는 플레이어의 이야기를 다루는 만큼 일반적인 만화/애니메이션 IP 게임과는 접근 방식이 달랐을 것 같다. 개발진이 이를 모바일게임으로 옮길 때 가장 중요하게 생각한 '샹그릴라 프론티어다움'은 무엇이었나
김경률 총괄 PD: : '언제 어디서든 샹프의 세계로' 라는 말로 요약할 수 있을 것 같다. 원작에서 산라쿠가 하교 후 곧바로 게임에 다이브하는 그 감각을 살리고 싶어서 스마트폰을 메인 플랫폼으로 정했다. 그리고 무엇보다, 원작의 세계를 있는 그대로 되살리는 데 가장 공을 들였다.
원작의 배경이 게임 속 세계인 만큼 이용자 시점을 어느 곳에 둬야 할지에 대한 고민이 많았을 것 같다. 이러한 부분에 대해 원작자 또는 관련 작품 제작사쪽과 의견교환을 했나
김경률님 총괄 PD: 플레이어가 산라쿠의 여정을 '직접 체험'하는 시점에 두는 것을 기준으로 삼았다. 이 과정에서 카타리나, 후지 선생님의 감수를 상시 받고 있는 상황이다. 예를 들어 리카온이 등장하기 전에 달이 완전히 가려지는 연출이 있는데, 이 부분은 원작 고증상 꼭 필요하다고 판단해 기존 컷신 구성을 크게 변경하면서까지 반영했던 기억이 남아있다.
프로젝트 초기에는 언리얼 엔진5 기반 애니메이션풍 오픈월드 RPG로 알려졌었는데 3년 만에 공개된 이번 빌드는 훨씬 캐주얼한 태그 배틀 수집형 RPG로 나왔다. 그동안 개발 방향에 어떤 변화가 있었는지 궁금하다
김경률 총괄 PD: 프로젝트 초기에 여러 방향을 검토했고, 결국 '언제 어디서든 원작의 세계에 접속할 수 있어야 한다'는 본질에 집중하기로 했다. 그 결론이 스마트폰과 세로 화면, 그리고 태그 배틀이라는 형태로 이어졌다. 접근성을 확보한 대신 컷신이나 성우, 명장면 고증 등 재현의 완성도 부분은 더 깊이 파고들 수 있었다. 게임의 겉모습보다 '샹프다움'을 어떻게 온전히 전할까를 우선한 선택이었다.
'샹그릴라 프론티어' 원작의 게임 세계를 탐험하는 감성을 어떤 식으로 풀어내고자 했나
김경률 총괄 PD: 자유롭게 돌아다니는 오픈월드 형태는 아니지만, 스토리를 진행하면서 원작의 지역과 명소를 하나하나 ‘발견’해나가는 감성을 담으려 했다. 세컨딜 같은 마을에 도달하거나, 후반부에 원작을 반영한 비밀의 화원의 변화를 마주하는 순간들이 그런 예일 것이다. 탐험의 재미를 '이동'이 아니라 '발견과 재현'으로 풀어낸 셈이다.
세로 화면을 선택한 이유는 무엇인가
김경률 총괄 PD: 산라쿠가 그랬듯, 틈이 날 때 곧바로 다이브하는 감각을 살리고 싶었다. 한손으로 짧게도 즐길 수 있는 세로 화면이 모바일 중심 설계와 가장 잘 맞았다.
원작 충실한 구현이 기본 축, 오리지널 스토리와 여백 채우기로 원작 더 풍성하게
앞서 언급됐듯 '샹그릴라 프론티어'는 원작 자체가 '게임 속 게임'을 배경으로 하는 작품이라는 점이 특징이다. 이런 IP의 특성을 활용해 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'만의 게임적인 재미를 어디까지 확장하고 싶은지, 그리고 정식 출시 이후 어떤 게임으로 자리 잡기를 기대하는지 들려주기 바란다
김경률 총괄 PD: 원작이 강적을 공략하는 이야기인 만큼 '공략의 손맛'을 태그 배틀과 연계, 브레이크로 압축해 담았다. 바쁜 날엔 가볍게 한 판, 깊게 파고들고 싶은 날엔 끝없이 도전할 수 있는 게임. 원작의 공략 감성을 오래도록 즐기실 수 있는 타이틀로 자리 잡기를 바란다.
원작 재현과 오리지널리티 중 어느 쪽에 포커스를 둘 것인가
김경률 총괄 PD: 기본 축은 원작, 즉 애니메이션 1기의 충실한 재현이다. 그 위에 작가님과 함께 만든 외전과 오리지널 캐릭터를 얹는 방식이라고 보면 될 것이다. 재현을 우선하되 오리지널로 넓혀가는 방향이다.
원작의 스토리, 캐릭터, 세계관을 어디까지 따르고, 어디부터 게임만의 오리지널 요소를 넣었는지 설명 바란다
김경률 총괄 PD: 설정은 원작 소설을, 시각화는 코믹스와 애니메이션을 기준으로 삼았다. 반면 캐릭터의 전투 스킬 설계나, 원작에 이름만 있던 캐릭터를 확장한 부분, 외전 시나리오 등은 게임만의 오리지널이다. 물론 이 오리지널 요소들도 전부 작가님 감수를 거친다.
애니메이션 1기의 재현을 골격으로 삼고, 원작에서 미처 다루지 못한 인물이나 사건을 보완하는 외전을 함께 준비하고 있다. 예를 들어 'SF-Zoo'의 캐릭터들이 참여하는 '토끼 나라 투어' 같은 외전 에피소드가 있다. 앞으로의 외전도 원작의 여백을 자연스럽게 메우는 방향으로 확장될 수 있다고 본다.
원작 팬들이 반가움을 느낄만한 특별한 요소가 있는지, 반대로 원작을 모르는 유저도 부담없이 시작할 수 있도록 준비한 요소가 있는지 궁금하다
김경률 총괄 PD: 원작 성우들이 새롭게 녹음한 명품 보이스, 달이 가려진 뒤 리카온이 등장하는 것 같은 명장면의 고증 재현, 그리고 마스코트 에무르의 매력을 3D로 살려낸 부분이 있다. 또 원작에 잠깐 스쳐 지나간 캐릭터들이 플레이어블 캐릭터로 새롭게 태어난 것도 팬들에게 반가운 지점일 것이다.
스토리 도입부에서 산라쿠가 보팔 버니를 잡는 부분을 자연스럽게 튜토리얼로 녹여냈다. 세로 화면과 간단한 태그전투 기반이라 조작 부담도 적을 것이다. 도입부부터 풀보이스 연출로 이야기에 빠져들 수 있도록 준비했기 때문에, 원작을 몰라도 편하게 시작할 수 있다.
시연버전을 보면 스토리는 시작부터 '묘지기 웨자에몬'과의 전투를 보여준 뒤 과거로 돌아가는 구성을 택했고, 풀보이스 컷신과 QTE까지 활용하고 있다. 이러한 도입부를 선택한 이유는 무엇이며, 원작 스토리를 이미 알고 있는 팬과 처음 접하는 이용자 모두에게 새로운 경험을 주기 위해 어떤 부분을 가장 신경 썼나
김경률 총괄 PD: 강렬한 클라이맥스로 먼저 시선을 붙든 뒤 과거로 돌아가는 구성을 택했다. 원작 팬에게는 명장면을 먼저 체험하는 반가움을, 처음 접하는 분에게는 강한 첫인상을 드리고 싶었다. 특히 명품 보이스 컷신과 QTE를 통해 원작을 관람하는 것에서 직접 체험하는 것으로 한 단계 끌어올리는 데 가장 신경썼다.
주인공이 현실과 게임을 오가는 것이 원작의 특징이다. 샹프론뿐만 아니라 다른 망겜 이야기도 상당한 분량을 차지하는데 이는 어떤 식으로 구현되나
김경률 총괄 PD: 게임은 무엇보다 '샹그릴라 프론티어' 세계에 몰입하는 데 초점을 맞추고 있다. 그래서 원작에 등장하는 다른 게임 이야기는 상대적으로 비중을 크게 두지는 않았고, 필요한 경우 연출로 압축해 담아냈다. 다만, 원작에서도 비중이 큰 '네피림 할로우'나 'GGC' 같은 경우는 다른 형태의 전투 경험을 구현하기 위해 다양한 시도를 하고 있다.
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