넷마블이 '지스타 2024'에서 최초로 공개한 '왕좌의 게임: 킹스로드'가 아시아 지역 테스트를 앞두고 미디어를 대상으로 시연회를 개최하며 최신 버전을 공개했다.
왕좌의 게임: 킹스로드는 현재 원작 '왕좌의 게임'의 탄탄한 팬층을 보유한 웨스턴 지역에 얼리 액세스를 진행하고 게임의 피드백을 수집하고 있다.
이 게임은 HBO의 인기 드라마 왕좌의 게임 시즌 4 '다섯 왕의 전쟁'의 후반부를 배경으로 각 가문의 유력자들이 사망한 상황에서 북부에서 알 수 없는 위협의 정체가 구체화되는 혼란한 상황에서 본인을 증명해야 하는 주인공의 이야기를 담고 있다.
특히 이 게임은 HBO와의 협업을 통해 완벽한 고증을 거친 드라마 속 세계를 게임에 구현했으며 실제 드라마 속 내용을 바탕으로 주인공을 중심으로 한 넷마블 네오의 오리지널 스토리를 더해 이 게임만의 독특한 서사를 완성했다.
내 손으로 즐기는 왕좌의 게임 드라마와 같았던 왕좌의 게임: 킹스로드의 플레이 후기를 정리해보았다.
게임 속에서 완성된 웨스테로스 대륙
왕좌의 게임: 킹스로드는 넷마블 네오와 HBO가 협업해 철저한 원작 고증을 거쳐 드라마 속 주인공들이 생활하는 웨스테로스 대륙을 게임으로 옮겨왔다.
특히 웨스테로스 대륙을 오픈월드 심리스 월드로 구축해 플레이어가 광활한 웨스테로스 대륙을 자유롭게 탐험하고 그 세계에서 살고 있는 인물들과 자연스럽게 대화하고 삶의 모습을 엿볼 수 있게 해 원작 팬들에게 새로운 재미를 전달할 것 같았다.
이 게임은 원작 드라마 시즌 4의 후반부를 배경으로 스토리가 전개되는데 주인공(플레이어)는 원작 속 피의 결혼식에서 가족을 잃은 한 가문의 서자로 웨스테로스 대륙에 온 알 수 없는 위기를 극복하기 위해 각 지역의 영주에게 인정받기 위한 모험을 그리고 있다.
이 작품의 스토리 자체는 오리지널 스토리지만 존 스노우를 비롯한 원작 드라마의 주요 인물이 등장해 원작과 자연스럽게 이어지도록 유도했다.
여기에 원작 또한 수위는 높지만 그만큼 뇌리에 남는 연출이 돋보이는 작품이었는데 이 게임 또한 플레이에 그 연출을 더해 그야말로 왕좌의 게임 드라마 속 눈에 띄지 않는 조연 중 하나인 느낌으로 게임을 즐길 수 있을 것 같았다.
하나의 캐릭터로 잠입, 근거리 전투, 원거리 전투를 모두 즐길 수 있는 액션 스타일
많은 오픈월드 게임이 판타지 세계관을 더해 무기 액션에 각종 속성 액션을 더한 액션을 선보였지만 왕좌의 게임: 킹스로드는 달랐다. 원작의 설정 자체에 되살아 난 시체 같은 판타지 요소가 있지만 전투 액션 만큼은 중세 무기 액션을 다룬 만큼 이 게임도 마법과 같은 판타지 요소를 배제한 오로지 무기만을 이용한 액션을 선보였다.
단, 이 게임은 캐릭터 교체도 없고 액션 조작 또한 오픈월드 게임을 즐기는 유저들의 취향을 고려해 심플하게 제작한 만큼 단일 무기로만 게임을 지속한다면 자칫 지루해질 수도 있어 이 게임은 듀얼 무기 시스템을 제공하고 있다.
무기 교체는 V키를 이용해 쉽게 교체가 가능했으며 교체 후에는 난타가 가능해 순간적으로 딜을 많이 넣어야 한다면 무기 교체를 전략적으로 활용하는 것도 가능했다.
게임은 현재 버전을 기준으로 총 전사, 기사, 암살자 3종의 캐릭터가 등장하며 각 캐릭터마다 잘 어울리는 2종의 무기를 사용할 수 있다. 내가 시연회장에서 플레이한 전사의 경우 1번 무기는 도끼였고 2번 무기는 건틀렛으로 초근거리 캐릭터이지만 그만큼 묵직한 액션과 타격감이 일품이었다.
다만 개인적으로는 일반 필드 전투는 괜찮지만 플레이 타임이 정해져 있는 일부 던전에서는 멀리 달아나는 적을 추격하는게 다소 어려운 부분이 있어 리치가 가장 짧은 건틀렛 모드일 때는 대쉬기 하나 정도는 있어도 좋을 것 같다는 생각이 들었다.
왕좌의 게임: 킹스로드는 앞서도 말했지만 마법이 없이 순수 무기 액션을 다루기 때문에 일반적인 전투 외에도 무기를 사용한 다양한 방식의 공격 방법을 제공하는 것도 흥미로웠다.
현재 버전에서 공개된 3개의 직업 모두 근접 캐릭터고 마법도 없어 원거리 견제가 힘들 것 같지만 실제로는 모든 캐릭터들이 원거리 무기 활을 서브로 착용하게 된다. 이 활을 이용하면 원거리에서 사격으로 적을 조용히 암살할 수도 있고 특정 콘텐츠에서는 화살에 불을 붙여 전략적인 활용이 가능했다.
이 외에도 적에게 들키지 않고 뒤에서 급습하면 제압이라는 특수 액션으로 한 번에 숨통을 끊을 수 있어 이 부분에서 오는 긴장감과 성공 시 쾌감도 꽤 높은 편이었다. 아울러 기본 전투 액션 외의 부가 액션을 활용해 퀘스트 및 적의 상황에 따라 단순히 필드 이동을 하는 것이 아니라 전략적인 선택이 늘어난 점도 꽤나 마음에 들었다.
난이도와 긴장감 넘치는 레이드 전투
시연회 마지막에는 크라켄을 상대로 한 4인 레이드 전투를 플레이할 수 있었다.
시연회에서 제공한 레이드는 난타전이 가능했던 1페이즈부터 화살에 불을 붙여서 크라켄을 저지하는 2페이즈, 모든 플레이어가 발리스타에 앉아 슈팅게임처럼 타겟팅 된 부분을 다같이 정확하게 공격해야 하는 3페이즈, 한 명이 발리스타에 앉아 크라켄의 화염 공격을 저지하고 나머지 파티원들이 크라켄 본체를 노려야 하는 4페이즈로 구성돼 있다.
레이드 자체의 난이도는 실제로 플레이해보면 공략만 제대로 숙지한다면 시간적으로 여유롭게 플레이가 가능했지만 반대로 공략을 한 명이라도 제대로 모른다면 타임 오버로 실패할 가능성이 매우 높아보였다.
아울러 일반적인 MMORPG에서 캐릭터가 강해지면 강해질수록 레이드의 일부 패턴을 무력화하고 레이드 타임을 크게 줄일 수 있지만 이 게임에서는 특정 페이즈는 본인의 강함과는 무관하게 파티원들의 센스가 중요하다는 점에서 어느 정도 레이드 플레이 시간이 고정돼 있어 이 부분에 대한 호불호가 극명하게 나뉠 것으로 보인다.
그래도 100% 수동 게임인데 단순히 치고 박고 하는 것보다는 이런 전략적인 레이드 방식도 좋다고는 생각하지만 현재 버전 기준으로 치료를 해줄 수 있는 캐릭터가 없는데 소지할 수 있는 물약에 한계가 있는 상황에서 몬스터 패턴도 너무 까다롭고 낙사도 있는 지금의 레이드 난이도가 과연 맞을까 하는 의문도 든다. 다양한 유저들의 의견을 들어보고 향후 밸런스 조절은 필요해 보인다.
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