[인터뷰]사전예약 80만 명 돌파로 흥행 기대감 키우는 엠게임 신작 '귀혼 키우기'... '귀혼' IP 본격 확장 신호탄 되나

등록일 2026년10월13일 17시45분 트위터로 보내기


 

엠게임의 신작 ‘귀혼 키우기’가 하반기 출시를 앞두고 마지막 담금질에 한창이다.

 

귀혼 키우기는 엠게임의 대표 IP 중 하나인 ‘귀혼’을 바탕으로 한 방치형 RPG로 원작의 직업과 무공, 지역, 몬스터 등 주요 요소를 계승하는 한편, 필드 탐험 중심이던 기존 구조는 스테이지 기반의 방치형 시스템으로 재해석했다.

 

게임은 가장 믿었던 제자의 배신으로 모든 것을 잃은 ‘태화노군’이 기억과 무공을 되찾으며 나아가는 이야기를 담고 있다. 게임의 핵심인 직업은 원작과 동일하게 정교한 연환검을 펼치는 '검무사', 거대한 도로 적진을 가르는 '도무사', 빠른 신법으로 적의 빈틈을 파고드는 '조자객'에 더해, 암기를 던져 적을 압박하는 '암기자객', 빙결 무공으로 적의 움직임을 봉쇄하는 '장도사', 화염 무공으로 전장을 휩쓰는 '선도사' 등 6종이 공개된다.

 

이와 함께 동료, 완호, 영물, 강령 등 다양한 성장 요소를 수집하고 육성하며 전투대를 지속적으로 강화할 수 있다.

 

'귀혼'이라는 IP확장 및 엠게임의 글로벌 시장 공략을 위한 새로운 시발점이 될 '귀혼 키우기'는 기존의 방치형 게임과 무엇이 다를까. 게임포커스는 엠게임의 이재창 이사, 박성태 팀장을 만나 게임에 대해 자세히 들어봤다.

 

엠게임 이재창 이사(좌), 박성태 팀장(우)

 

귀혼 키우기를 개발하게 된 이유는 무엇인가? 또 엠게임이 귀혼을 바탕으로 한 다양한 변화를 시도하는 가운데 귀혼 키우기가 내부에서 어떤 역할을 하게 되는건가

게임의 경쟁이 심해지면서 다양한 개발사들이 마케팅이나 개발비용 지출이 늘어가고 있는데 새로운 발굴도 중요하지만 그에 못지 않게 기존의 IP를 살려가는 것도 중요하다. 귀혼 키우기도 그러한 흐름 속에서 ‘귀혼’의 IP를 살려나가면서도 IP를 활용한 다양한 변화를 보여줄 첫 번째 작품이 되는 것을 목표로 개발중이다.

 


 

귀혼 IP를 사용한 부분 외에 '귀혼 키우기'가 기존 키우기류 게임들과 다른 점은 무엇일까

큰 차별점보다는 IP를 살리면서 키우기 게임이 가지고 있는 장점, 즉 성장 체감을 극대화시키는 방향으로 개발을 진행하고 있다. 서비스를 시작할 때 소개하지 않았던 콘텐츠들이 런칭 이후에 추가될 예정이다. 원작을 즐기는 유저들은 게임의 스토리를 굉장히 중요하게 생각하고 계신데 내부에서도 이러한 니즈를 반영해 원작과는 다른 방향성을 가지는 이야기를 펼쳐나갈 예정이다.

 

실제 개발과정에서 가장 중요하게 생각한 것은 무엇이었나

기존의 귀혼을 가져가기 보다는 다른 느낌을 주기위해서 고민했다. 그리고 그러한 변화 속에서 키우기나 방치형 게임에 어울리는 전투 방식을 디자인하기 위해 고민했다. 원작이 PVP콘텐츠가 상당히 중요한데 이 역시도 방치형 콘텐츠에 어울리는 형태로 개발이 진행중이다.

 


 

키우기류 게임의 장점은 편의성이다. 편의성이라는 장점 외에 '귀혼 키우기'만의 강점이라고 할 만한 것이 있을까

앞서 잠깐 이야기 했듯이 육성과 보상에 있어서 많은 인터페이스를 덜어내고 조작 역시 덜어냈다. UX적으로 깊게 들어가던가 심각한 액션을 최대한 덜어내려고 집중하고 있다.

 

키우기류 게임은 스토리 전달이 힘들다는 것이 단점으로 지적되곤 한다... 이런 지적에 대해서는 어떻게 생각하고 있나

스토리를 단순히 텍스트 형태로 게임에 녹여내기 보다는 콘텐츠 업데이트 통해 다양한 루트로 스토리를 전달하고 게임은 게임 방치형 게임 유저들이 선호하는 게임 플레이 방식을 유지할 생각이다. 게임의 주된 이야기는 태화노군이 어떤 사건을 계기로 힘과 기억을 잃고, 성장을 하는 과정에서 제자들을 만나 힘과 기억을 얻어 최종적으로는 레이드에 임하게 되는 방향으로 전개할 예정이다. 앞서 말했듯 다수의 텍스트를 업데이트 하는 것이 아닌 이러한 부분은 공식 홈페이지 및 유튜브 등을 통해 전달하고 게임은 플레이 자체의 즐거움에 집중할 예정이다.

 


 

향후 업데이트 될 콘텐츠에 대한 설명을 부탁한다

커뮤니티 및 문파와 관련된 부분을 추가하고 있다. 내부에서는 이 부분에서 차별화를 주기 위해서 개발에 집중하고 있다. 게임적인 부분에서는 이미 어느정도 장르의 플레이형태가 정형화됐기 때문에 이 부분에 대한 변화를 줄 생각은 없다. 개발중인 콘텐츠들은 오픈 이후로 최대한 빠르게 업데이트를 해 차별성을 꾀할 것이다.

 

귀혼IP를 전혀 모르는 신규 유저들도 있을 것이다. 그들을 유입하기 위한 전략은 무엇인가

내부에서도 신규 유저들의 유입을 중요하게 생각하고 있다. 다만 완전히 새로운 유저 보다는 원작을 추억하는 유저들, 과거의 레트로 게임을 좋아하는 유저들이 자연스럽게 접근할 수 있는 게임을 만드는 것을 방향성으로 하고 있다.

 


 

동료를 수집해서 전투를 진행한다. 캐릭터 조합 및 배치가 중요할 것 같은데...

본인의 영웅 캐릭터, 동료 2명을 합쳐 3명이서 플레이할 수 있다. 각각의 동료들은 원거리 특화, 단일 특화 등의 특성을 가지고 있으며 던전이 요구하는 특성에 맞는 동료를 배치함으로서 전략적인 플레이가 일어날 수 있도록 디자인하고 있다.

 


 

사전예약자가 80만명을 넘어섰다... 일단 기대감을 갖고 있는 유저들이 많다는 것은 입증됐다고 보는데 이들의 초기 이탈 방지가 중요할 것 같다

솔직히 말하면 부정적인 생각을 하고 있지는 않다. 어떻게 하면 유저들에게 재미있는 것을 선보일 수 있을지를 고민하고 있다. 나 역시도 마찬가지만 첫인상이 중요하다. 내가 기대했던 게임이 아니면 접게 되는데 초반의 기대감을 계속해서 유지할 수 있는 게임이 되도록 디자인하고 있다.

 

코스튬을 통해 능력치를 강화할 수 있다. 유저 PVP가 있는 게임인 만큼 게임 서비스가 진행되면서 생겨나는 밸런스 불균형 문제를 어떻게 해결할지 궁금하다

코스튬을 통해 일반 모험모드에서 도움이 되는 능력치를 제공할 예정이지만 이것이 PVP콘텐츠와 연동되는 것은 아니다. PVP에서는 다양한 조합과 시너지를 통해 이점을 갖는 것을 방향성으로 가져갈 예정이다.

 


 

키우기류 게임은 게임 특성상 콘텐츠 업데이트 주기 및 장기적인 서비스 플랜이 중요한데 어떻게 준비하고 있나

통상 업데이트는 한 달에 한 번씩 제공할 예정이며 스토리 및 직업 등 대규모 콘텐츠 업데이트는 3개월에서 6개월에 한번정도의 호흡으로 선보일 예정이다.

 

원작은 정파, 사파 중 어떤 문파를 선택하느냐에 따라서 캐릭터가 완전히 달라지게 되는데 귀혼 키우기에서 이러한 정체성이 유지되는지 궁금하다

물론이다. 정파, 사파 중 어떤 진영을 선택하는지에 따라 다른 플레이를 즐길 수 있다. 다만 현재의 원작은 정파와 사파의 차이가 모호해지게 됐는데 내부에서도 초반에 보여지는 차이 외에도 추가적으로 변화를 주기 위해서 고민하고 있다.

 


 

귀혼 키우기에서 마을의 역할은 무엇인가

단순히 거쳐가는 곳이 아닌 반드시 가야 되는 장소로 디자인하고 있다. 키우기류 게임은 혼자서 하는 게임이다라는 인식이 많은데 마을을 통해서 문파 및 게임 내 다양한 유저들과 커뮤니케이션 할 수 있도록 개발을 진행하고 있다. 크게는 레이드에서부터 작게는 모의전투까지 다양한 것들을 즐길 수 있도록 하고 있다.

 

혹시 PVP 콘텐츠도 있나? 만약 있다면 어떻게 준비하고 있나

현재 개발이 진행중이다. 다만 이 콘텐츠들은 오픈 빌드에는 포함되지 않는다. 주요 콘텐츠로는 내가 육성한 캐릭터로 전투를 즐길 수 있는 클래식한 PVP 및 30여 명의 문파원이 보상을 걸고 진행하는 문파 대전을 준비하고 있다.

 

그렇다면 PVP콘텐츠의 경우 실시간 방식으로 전개되나, 아니면 비동기 방식으로 진행되나

마을의 상호작용과 관련된 부분은 실시간으로 진행된다. 다만 문파 대전과 같은 경우는 실시간으로 하기 보다는 자신이 원하는 시간에 맞춰 플레이할 수 있도록 비동기 방식으로 진행될 예정이다.

 

끊임없는 성장이 키우기류 게임의 목표인데 '귀혼 키우기'는 어떻게 준비하고 있는 지 궁금하다

스토리적으로 보면 원작과는 다른 태화노군의 성장 이야기를 담는 일종의 IF 게임의 성격이 강하다. PVP 콘텐츠 부분에 있어서는 빠른 업데이트를 진행하려고 하고 모든 게임이 그렇듯 랭킹과 관련된 콘텐츠 등을 지속적으로 업데이트 할 것이다. 그리고 개인적인 성장외에도 다수가 즐길 수 있는 콘텐츠 등을 통해 여러 사람이 함께 성장한다는 느낌을 주고자 노력하고 있다.

 


 

유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라

이재창 이사 : 원작을 즐겨주신 모든 분들에게 감사의 인사를 드린다. 곧 출시될 귀혼 키우기에 대한 많은 관심 부탁드린다

 

박성태 팀장 : 열심히 만들었고 재미있게 전달하기 위해 노력했다. 부족한 부분도 있고 문제가 있을지도 모르지만 최선을 다해서 만들고 있다. 기존의 귀혼, 귀혼M의 명성에 누가 되지 않는 게임을 만들도록 노력하겠다.

 

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