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2026년 11월 4일 정식 출시를 앞둔 '월드 오브 워크래프트: 포에버(World of Warcraft: Forever, 이하 ‘와우: 포에버’)'가 ‘블리즈컨 2026’ 현장에서 베일을 벗었다.
‘와우: 포에버’는 오리지널 ‘와우’의 감성을 계승하면서도 신규 종족 '스카이본'과 신규 공격대, 그래픽 및 시스템 개편으로 무장한 것이 특징이다. 업그레이드된 그래픽으로 추가 및 확장된 지역을 탐험하고, 얼라이언스와 호드 두 진영 중 하나를 선택해 모험할 수 있으며, 신규 종족 ‘스카이본’과 ‘포세이큰 성기사’, ‘드워프 주술사’ 등 새로운 직업 조합과 종족으로 자신만의 캐릭터를 만들수도 있다.
‘포에버’라는 부제목에 담긴 의미, 신규 종족 ‘스카이본’ 그리고 새로이 ‘와우’를 시작하는 플레이어나 오랜만에 복귀하는 플레이어에 대한 방향성까지 ‘블리즈컨 2026’ 현장에서 개발진과 나눈 인터뷰 내용을 정리했다. 인터뷰에는 ‘와우: 포에버’의 아나 레센데스 수석 소프트웨어 엔지니어가 참석했다.
블리자드 엔터테인먼트 아나 레센데스 수석 소프트웨어 엔지니어
‘포에버’에는 신규 종족 '스카이본'이 등장하게 되었는데 어떤 의미를 가지는지 궁금합니다. 또 ‘스카이본’이 라이브(모던) 서버나 기존 클래식 서버에 영향을 주게 되나요
우선 저희가 '와우: 포에버'를 기획할 때, 2004년도 당시 처음 플레이어들이 ‘와우’를 어떻게 시작했는지 그 원점에 집중했습니다. 다양한 장소를 오가며 스토리 자체에 조금 더 깊이 몰입할 수 있도록 신경 썼습니다.
저희는 플레이어들이 놀랍고 기발하다고 느낄 만한 요소에 집중했습니다. 그 결과 단순히 새로운 던전이나 지역만을 추가하는 형태가 아니라 잘 어울리는 신규 종족을 추가하는 것이 좋을 것 같다고 생각했고요. 개발진도 '스카이본은 아제로스에 항상 존재하고 있었지만, 플레이어들이 그동안 위를 올려다보지 않았을 뿐이다'라는 식으로 표현하곤 합니다.
두 번째 질문인 모던(라이브)이나 클래식과의 연관성에 대해 말씀드리면, 우선 현재로서는 다른 모드나 라이브에 적용할 계획은 없으며 스카이본은 '와우: 포에버' 전용 콘텐츠로 선보이게 됩니다.
다만, 저희는 모두 한 팀이기 때문에 서로 지속적으로 소통하며 영감을 주고받습니다. 예를 들어 몇 달 전 ‘모던’에 추가된 하우징 피처를 기획할 당시, 아트 팀이 ‘스카이본’을 구상하며 만든 푸른색 계열의 색상 팔레트를 매우 마음에 들어 했습니다. 그래서 이를 ‘모던’의 하우징 디자인에 미리 반영해 두기도 했습니다. 이렇듯 지나고 보면 두 팀 간에 아트나 창의성 측면에서 영감을 서로 교류했다는 점을 확인하실 수 있을 것입니다.
부제목인 ‘포에버’에 상당히 많은 의미가 내포되어 있을 것 같은데 어떤 뜻을 담고자 했나요
부제목인 '포에버'에는 두 가지 핵심적인 의미를 담았습니다.
먼저 첫 번째는 말 그대로 플레이어들에게 이 세계가 영원히 머물 수 있는 '영원한 고향(Forever Home)'이라는 것입니다. '와우: 포에버'는 플레이어들이 언제든 안심하고 돌아와 머물 수 있는 고향을 제공하겠다는 의미를 지닙니다.
두 번째로는 2004년 오리지널 당시의 기점에서 새롭게 세계를 확장한다는 의미도 있습니다. 확장팩 출시 순서 그대로 따라가는 것이 아닌, 세계관 내부에서의 확장을 뜻합니다. 수평적인 확장을 통한 신규 지역 등을 만들어 가겠다는 의지를 담은 거죠.
포세이큰 성기사나 드워프 주술사라는 새로운 조합이 추가되었고 ‘워크래프트 3: 리포지드’ 및 ‘모던’ 와우에서도 언데드 성기사 관련 언급이 있었습니다. 이러한 기획의 배경이 궁금합니다.
먼저 언데드 성기사와 드워프 주술사에 관해 말씀드리자면, 개발진은 같은 팀 내에서 서로 레퍼런싱을 하다 보니 그런 점이 부각되는 것 같습니다. 영감이 동일한 원천에서 나오고, 각자 타임라인에서 어떻게 발전시킬 수 있을지 고민하는 것이 개발 과정의 한 축이었습니다.
성기사의 경우 얼라이언스만 선택할 수 있었고, 주술사는 호드만 선택할 수 있었죠. 하지만 플레이어들 사이에서 다른 지영, 다른 종족에 대한 요구나 갈망이 있는 것을 알게 됐고, 원하는 플레이 스타일과 게임 플레이를 할 수 있도록 지원하는 것이 ‘와우’의 판타지를 보다 강화하고 선택지를 제공하는 개발 방향이라고 생각했습니다. 크게 틀을 벗어나지는 않되, 새로이 모험하고 살펴볼 수 있도록 확장한다는 개념을 개발에 반영했습니다.
새롭게 등장하는 공격대는 어떤 구조인가요? 또 새로운 레이드 출시와 함께 '세계 최초 공략(Race to World First)'에 대한 공식 지원이 이루어지는지 궁금합니다
우선 공격대는 기본적으로 10인과 20인 규모로 구성됩니다. 플렉스 방식은 지원하지 않고 정해진인원으로 구성하는 형태입니다. 또 종족이나 직업 상관없이 친구나 원하는 사람을 공격대에 추가해서 함께 즐길 수 있는 기능을 추가할 계획입니다.
공격대를 모집하는 방식은 현재 클래식 에라 서버의 방식과 같이 툴이 제공됩니다. 공격대를 구성하려면 사람들과 직접 대화를 나눠야 하는데, 이러한 형태를 유지하는 것도 의도된 것입니다. 사람과의 상호작용, 커뮤니티 기능들은 최대한 유지하고 오히려 적극 권장하는 요소입니다. 커뮤니티의 강화는 저희 게임의 가장 중요한 기둥 중 하나입니다.
세계 최초 공략에 관해서는, 과거 ‘리치 왕의 분노 클래식’이나 플러스 등에서 보았던 공식 업적이나 시스템 차원의 공식 지원은 제공되지 않습니다. 다만 공식 지원이 없더라도 커뮤니티 차원에서 퍼스트 킬을 노리고 경쟁하는 흐름은 얼마든지 환영하며, 플레이어들이 새로운 레이드에 진입하여 보여줄 역동적인 플레이와 피드백에 매우 큰 기대를 하고 있습니다.
개막식 발표에서 신규 유저 및 복귀 유저에 대한 강조가 있었습니다. ‘와우’가 신규 플레이어에게는 진입장벽이 있다는 평도 있는데 지원 시스템이 존재하는지, 또 이들이 ‘와우: 포에버’를 통해 무엇을 느꼈으면 하는지 궁금합니다
‘와우: 포에버’는 신규 및 복귀 플레이어가 시작하기에 좋은 기회라고 생각합니다. 2004년 오리지널의 시작점에서 새로이 시작하는 것 자체가 하나의 완화 장치가 될 것 같습니다. 지금의 ‘와우’와는 다르게 능력치나 난이도도 조정되고, 게임 패드도 지원할 예정입니다.
‘포에버’의 가치관, 개발 비하인드 자체가 ‘접근하기 쉽고 난이도가 크게 어렵지 않도록’ 이기 때문에, 여정 자체에 포커스를 두었다고 보시면 됩니다. 본인의 속도에 맞게 플레이하도록 지원할 예정이고, 언제든 시작해도 좋은 타이밍이 될 수 있도록 구상하고 있습니다.
새로 유입된 플레이어들이 이 게임을 접했을 때 느꼈으면 하는 감정은 말 그대로 '와우!(WOW!)' 하는 감탄입니다. 광원 효과 등 그래픽과 시각 효과가 크게 개선되어 아제로스의 아름다움과 장엄함이 한층 더 향상되었습니다. 실제로 개발팀 내부 플레이 테스트 중에도 개발자들이 아름다운 풍경에 반해 스크린샷을 찍느라 바쁠 정도였습니다. 와우를 한 번도 경험해 보지 않은 분이 계신다면 지금이 바로 시작할 최고의 타이밍입니다.
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