[인터뷰]10주년 맞이한 블리자드 '하스스톤'… "'페가수스의 해'는 '하스스톤' 프로젝트 명에서 따왔다"

등록일 2024년03월12일 09시05분 트위터로 보내기

 

블리자드의 수집 전략형 카드 게임 '하스스톤'이 올해로 출시 10주년을 맞이했다.

 


 

'하스스톤'은 '워크래프트' IP를 기반으로 출발한 카드 게임이다. 2014년 3월 정식으로 출시돼 올해로 서비스 10주년을 맞이했다.

 

'하스스톤'은 최초 시작은 '워크래프트'를 기반으로 하고 있었지만, 이후 '워크래프트의 영웅들'이라는 부제목을 떼고 독자적인 세계관을 구축해 다양한 캐릭터들과 모드로 오리지널리티를 확보하면서 현재에 이르고 있다.

 

특히 메인 모드인 정규전 외에도 '블리즈컨 2019' 현장에서 처음 공개돼 호평을 받은 후 현재까지도 많은 방송인과 유저들이 즐기고 있는 오토배틀러 스타일의 콘텐츠 '전장'을 비롯해 '투기장', '용병단', '결투' 등 색다른 모드들이 게임의 인기를 견인하고 있다.

 


 

블리자드는 올해를 정규력 '페가수스의 해'로 정하고 10주년 이벤트와 신규 확장팩을 공개하며 유저들의 기대감을 모으고 있다.

 

'페가수스의 해'의 시작을 알리는 첫 확장팩은 즐겁고 엉뚱한 테마로 가득한 '위즈뱅의 장난감 공방'이다. 이번 확장팩에는 145여 종의 신규 카드와 신규 키워드 '미니미' 등이 담겨있다. 특히 이 145종의 신규 카드들은 '하스스톤'의 10년 역사를 바탕으로 선별돼 '리로이 젠킨스' 등 추억의 캐릭터들과 헌정 카드들을 만나볼 수 있다.

 



 

'하스스톤'의 서비스 10주년, 그리고 '페가수스의 해' 첫 확장팩 '위즈뱅의 장난감 공장'과 관련해 국내 미디어와의 인터뷰가 성사됐다. 이번 인터뷰에는 네이선 라이언스 스미스 총괄 디렉터, 코라 조르지우 수석 디자이너가 참여했다.

 

아래 화상 인터뷰에서 나눈 Q&A를 정리했다.

 


 

'페가수스'라는 동물을 정규력에 선정한 특별한 이유가 있나

'하스스톤'이 과거 발표되지 않았을 당시 내부에서 이 게임을 '프로젝트 페가수스'라고 불렀었다. 올해가 '하스스톤'의 10주년인 만큼 10년 전의 '하스스톤'을 기념해보고자 '페가수스'라는 동물을 고르게 됐다.

 

신규 세트 출시 앞서 선호도 투표를 진행했는데 실제 반영된 부분이 있는지 궁금하다. 또 향후에도 이런 방법을 활용할 계획인가

어떤 카드가 들어갈지 선정하는 과정에서 선호도 투표의 결과가 반영됐다. 이러한 선호도 투표는 핵심 세트를 구성하는 과정에서 플레이어들이 함께 참여할 수 있는 과정을 넣으면 어떨까 하는 생각에서 시작됐다.

 

이전에도 비슷한 형식의 유저 참여형 콘텐츠를 하고 싶었다. 지난해에도 비슷한 사례가 있었던 만큼 올해에는 조금 더 이를 확장해서 적용하고 싶었다. 미래에도 기회가 있지 않을까 싶다.

 

'위즈뱅의 장난감 공방' 테마가 독특하다고 느꼈다. 각 확장팩의 영감은 어디서 얻는지 궁금하다

여러 요소가 복합적으로 작용한다. 카드 디자인을 할 때 브레인 스토밍 등을 활용하는 과정을 거친다. 또 기획, 내러티브 등 모든 사람들이 모여 의사결정을 한다.

 

가장 중요한 것은 재미있고 유니크한 테마를 만드는 것이다. 어떻게 하면 유저들이 좋아해 주시고 즐길 만한 확장팩을 만들지가 중심이 된다.

 

우리는 10주년을 기념하는 확장팩을 만들고 싶었다. '위즈뱅'이 재치있고 재미있는 테마가 될 것이라고 생각했다. 특히 '위즈뱅'이 공방에서 여러 장난감을 창조하는 설정은 그냥 지나치기에는 아까운 아이디어라고 생각했다.

 


 

10년 동안 여러 확장팩을 거치면서 인상적인 카드가 정말 많았다. 이번 확장팩에 나올 리메이크 카드를 결정하는 기준은 무엇이었나? 또 추억의 카드들의 새로운 면모가 좋은 평을 받고 있는데 리뉴얼하는 과정에서 어떤 점을 중요하게 생각했는가

과정에 있어서 '하스스톤' 팀원들이 모두 함께했다. 팀원 모두 '하스스톤'을 열정적으로 플레이하는 유저다. 우리 스스로 내가 재미있게 플레이 했던 추억은 무엇이었는지 또 가장 좋아하는 덱은 무엇이었는지 이야기를 나누며 결정됐다.

 

상징적인 캐릭터라고 한다면 '두억시니'를 빼놓을 수 없을 것 같다. '하스스톤'의 역사 중 독특한 위치를 차지하고 있는데, 이를 어떻게 멋지게 더 재미있게 재구성하고 추억을 불러일으킬 수 있을지, 또 독자적 개성을 가질 수 있을지 고민했다. 이 외에도 모든 캐릭터들도 재구성하고 다시 그려보는 과정을 거쳤다.

 

그렇다면 올해 예정된 다른 확장팩에도 이러한 추억의 카드가 등장하나

'하스스톤' 유저들이 이미 알고 계시고 사랑해 주시는 익숙한 얼굴들을 다시금 선보이는 과정은 항상 재미있다고 생각한다. 다만 '위즈뱅의 장난감 공방'에서의 가장 큰 목표는 그동안 선보인 추억의 캐릭터들을 되살려 선보이고 10주년을 카드를 통해 기념하기 위함이었다.

 

다만, 다음 예정된 2개 확장팩은 물론 일부 익숙한 얼굴도 볼 수 있겠지만 평년 수준의 정도가 되지 않을까 싶다. '위즈뱅의 장난감 공방'은 유니크한 특징을 갖고 있다고 보시면 될 것 같다.

 


 

'페가수스의 해'에서 미래를 내다본다고 했다. 나중에 등장할 키워드의 선행 공개 등이 있는 것인가

한국어로는 '미래를 내다본다'는 표현으로 번역된 것 같다. 이를 기념하는 것 자체가 여러 층위로 진행될 것이다. 앞으로도 우리는 놀라움과 재미를 선사할 콘텐츠를 추가해 나갈 것이며, 카드 출시, 업데이트, 이벤트도 선보일 것이다.

 

올해는 '하스스톤'의 10주년을 축하하는 해인 만큼 선술집의 음악을 음원 스트리밍 플랫폼에 출시할 것이다. 이는 올해 두 번 더 예정돼 있다. 또 올해가 '워크래프트' 프렌차이즈의 30주년이기도 한 만큼 전체 프렌차이즈를 기념할만한 것들 것 1년 내내 선보일 예정이다.

 

아무래도 카드 게임은 시간이 흐를 수록 점점 복잡해질 수 밖에 없는데, 게임의 발전과 캐주얼함의 밸런스에 대해 어떤 기준점을 잡고 있나

'하스스톤' 팀은 오랜 시간 카드 게임을 개발해오고 있다. 10년을 지나왔지만 여전히 우리가 중요하게 생각하는 '하스스톤'의 가장 큰 가치는 '접근이 용이한 게임플레이를 자랑한다'는 것이다.

 

'하스스톤'의 카드에 대한 유저들의 기대감 중에는 '단순성'이 있다고 본다. 이는 우리가 포기하지 않는 가치다. 텍스트 길이가 대표적이다. 카드의 텍스트 길이가 길거나 복잡하지 않은지 등 꼼꼼하게 챙기고 있다.

 

카드 게임에 대한 복잡성 증가는 당연하지만 우리는 전체 게임 내에서의 전반적인 복잡성이나 위력의 수준을 항시 모니터링하며 잘 캐치하려 노력 중이다. 일부 개선이 필요하다면 조정하는 과정도 거친다. 카드 게임은 복잡해질 수밖에 없지만 다양한 요소들의 균형을 맞춰나갈 수 있도록 노력을 기울이고 있다.

 


 

'블리즈컨'에서 '하스스톤의 미래는 밝다'라고 얘기한 바 있다. '하스스톤'의 미래에 대한 방향성을 이야기 한다면

우선 작년 '블리즈컨'에서 선보인 여러 콘텐츠 중 태그 전장(배틀그라운드 듀오)에 대한 호응을 보내주셨는데 해당 콘텐츠를 출시하려 준비 중이다. 태그 전장 외에도 '위즈뱅의 장난감 공방'을 시작으로 재미있는 카드를 올해 계속 공개할 것이다.

 

또 몇 개월에 걸쳐 투기장 모드에도 해당 플레이에 영향을 줄만한 변경사항을 적용했는데, 2~3년 동안 전장을 포함해 핵심 콘텐츠에 재미있는 것들을 선보일 것이다.

 

물론 이 외에 R&D도 계속하고 있다. 현재 이 자리에서 자세하게 말씀드리기는 어렵지만 '하스스톤'의 기념일, '워크래프트'의 기념일을 축하하며 계속해서 재미있는 콘텐츠를 준비하고 있다.

 

'하스스톤'의 지난 10년을 돌아봤을 때 가장 기억에 남는 순간은 언제인가? 개발팀 또는 개발자 개인의 소회가 궁금하다

네이선: 나는 '블리즈컨 2019'가 가장 기억에 남는다. 글로벌 대회에서 '라이언'이 높은 기량을 보여주며 우승을 거머쥐었는데 플레이가 인상적이었다. 당시 '블리즈컨 2019'는 전장을 처음 발표하고 데모를 선보였던 때다. 또 '블리즈컨 2019' 현장에는 선술집을 실제로 구현했는데 개발자이자 팬으로서 재미있는 경험이었다.

 

코라: '하스스톤' 팀에 합류하기 이전에 '코볼트의 지하미궁'에 대한 좋은 기억이 있다. 당시 나는 아시아 토너먼트의 캐스터로 활동하고 있었다. 친한 동료 캐스터들과 아침에 경기를 진행하고, 밤에는 우리끼리 '하스스톤'을 플레이 하곤 했다. 당시 신규 모드에 대해 배우고 함께하며 '전우애'를 쌓을 수 있었다. 좋은 추억으로 남아있다.

 

또 한 가지 덧붙이면, 나는 '하스스톤' 팀에 합류한 지 4년 반 가량 지났다. 앞서 네이선이 말한 전장이 발표됐을 당시에는 팀에 합류한지 얼마 안돼 모든 것이 새로웠다.

 

물론 플레이 테스트를 조금 했었지만, 대기열에서 팬들이 게임에 대해 이야기하는 것을 보며 '신규 콘텐츠가 발표되는 순간이 이렇구나' 하고 알게 됐고 그 순간이 좋은 기억으로 남아있다.

 


 

'하스스톤'의 e스포츠 이야기를 빼놓을 수 없을 것 같다. e스포츠의 부흥을 위한 프로그램을 준비하고 있는지 궁금하다

우선 e스포츠는 작년 구성과 유사하다. 각 세트 별로 대형 토너먼트를 진행하고, e스포츠를 통해 각 세트에 대한 재미를 조명할 생각이다. 새로운 카드들을 다 함께 살펴볼 기회가 될 것 같다. 올해는 전장 대회인 '로비 레전드'는 진행 예정에 없다. 올해에는 '로비 레전드' 외에 다른 콘텐츠에 투자할 예정이다.

 

이번 확장팩에 추가하고자 했던 카드 중 '커트라인'을 못 넘긴 카드가 있나? 넣고 싶었지만 아쉽게 넣지 못한 카드가 있는지 궁금하다

우리가 넣고 싶었던 카드는 정말 많았다. '하스스톤'의 역사에서 재미있는 캐릭터들이 워낙 많기 때문이다. 전설 카드만 살펴본 것은 아니고, '하스스톤'의 모든 카드를 살펴봤다.

 

다만 각 '하스스톤' 시대나 메타를 상징하는 카드들이 많았기에 신규 확장팩에 넣을 카드는 정해져 있었다. 미니 세트에서도 재미있는 카드를 준비해 두었으니 기대해 주셨으면 좋겠다.

 

'하스스톤' 10주년을 기념하는 '월드 오브 워크래프트'의 장난감과 탈것에 대한 유저들의 반응이 뜨겁다. 어떻게 기획되었는지, 또 이번 기회에만 얻을 수 있는 건지 궁금하다

획득 방식에 대한 부분은 '월드 오브 워크래프트' 팀에서 결정할 것이므로 설명 드리기 어려울 것 같다. '월드 오브 워크래프트' 팀에서 '하스스톤'을 기념하는 작업을 진행했다.

 

스스로 감사하게 여기는 것 중 하나는, 블리자드의 다양한 개발자들은 여러 프로젝트를 거친 경험이 있다는 것이다. '월드 오브 워크래프트'를 만든 초창기 멤버인 팻 네이글(Pat Nagle)은 '하스스톤' 팀에서도 근무했는데 현재는 다시 '월드 오브 워크래프트' 팀으로 돌아갔다

 


 

'하스스톤'은 전세계 많은 국가 가운데 한국에서도 각별한 사랑을 받아왔다. 10주년을 맞이하며 한국 플레이어들에게 전하고 싶은 소감이 있다면

네이선: 선술집에서 10년 동안 함께 해주셔서 감사하며, 특히 한국 팬들에게 깊은 감사를 드린다. 10년 동안 함께 해온 만큼 향후 10년도 함께하길 기대하고 있겠다.

 

코라: 항상 한국 팬들과 대화를 나누는 순간을 감사하게 여기고 있다. 재미있는 경험을 나누고 여러 이야기를 나누는 기회가 소중하다. 지금까지 함께해 주셔서 너무 감사하다. '위즈뱅의 장난감 공장'도 재미있게 즐겨 주시길 바란다. 올해, 그 이후에도 '하스스톤'의 미래에 있어서 많은 기대를 갖고 있다. 유저들도 많이 기대해 주셨으면 좋겠다.











 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상