[지스타22]게임을 가정에서 가볍게 즐길 수 SK브로드밴드와 CFK가 그리는 미래

등록일 2022년11월20일 09시45분 트위터로 보내기

 

부산 벡스코에서 진행중인 지스타 2022에는 예전 지스타에서는 볼 수 없었던 회사들의 부스도 눈에 띈다. 콘솔게임으로 인지도가 높은 게임 퍼블리셔 CFK와 함께 부스를 낸 SK 브로드밴드도 그런 회사 중 하나일 것 같다.

 

SK 브로드밴드는 2022년 올인원 플레이박스 'PlayZ'를 출시하고 게임을 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공중이다. CFK가 SK 브로드밴드와 B tv에 콘솔게임을 제공하는 예약을 맺으며 이번 지스타 공동부스가 성사됐다.

 


 

현재 B tv에는 '원더보이 리턴즈 리믹스'를 비롯해 'MazM: 지킬 앤 하이드', '큐브이', '길고양이 이야기', '홍마성 레밀리아: 비색의 교향곡' 등 5종의 CFK 게임이 입점해 있는 상황. CFK는 향후 B tv에서 서비스하는 라인업을 계속 늘려갈 계획이다.

 

지스타 현장에서 SK 브로드밴드 이설화 게임/앱 팀 매니저와 CFK 박일용 본부장을 만나 라인업 구성, 서비스 계획 등을 자세히 들어봤다.

 

OTT 포털 노리는 SK 브로드밴드와 새로운 플랫폼 찾아나선 CFK의 만남
먼저 SK 브로드밴드의 게임 사업 진출 이유, 과정에 대해 듣고 싶다
이설화 매니저: 저희 게임/앱 팀은 2021년 초 생긴 팀입니다. 시기적으로 코로나 사태가 2~3년째로 접어들며 IP TV 시장이 어려워진 시기였죠. 반면 게임 시장은 콘솔 판매량도 늘고 성장해 가고 있는 게 보이던 시기입니다. 저희가 넥스트 BM을 고민하던 시기이기도 해서, 조직을 만들어 다른 서비스 가능한 영역을 타진해 보는 미션이 주어졌습니다.

 

어떤 영역으로 나아갈 수 있을까 살펴보는데, 시장 규모에 비해 저평가되고 시장이 형성되지 않은 것이 콘솔게임 시장이라 봤습니다. 판매량을 봐도 가정에서 좋은 경험이 이어질 수 있을 것 같으면서도, 가정에서 게임을 하려면 확고한 의지로 콘솔을 구입해야 할 수 있고 아니면 스마트폰으로 개인화된 게임을 해야 하더군요.

 

그런 게이밍 패턴을 바꿔보고 싶었고 가능성이 있다 봤습니다. 그래서 처음에는 개발사 단위별로 하나씩 접촉해서 이야기를 나눠 봤는데, 저희가 아무래도 외부 업계에 있다 보니 확답을 받기 어려운 측면도 있고 해서 계획대로 추진하기가 쉽지 않더군요.

 


 

저희는 가정에서 콘솔 기기 없이도 콘솔게임을 할 수 있는 플랫폼이 되자는 입장으로 콘솔게임 퍼블리셔를 찾아나선 것인데, 게임업계에서는 IP TV 게이밍이 생소해서 저희 쪽에 최적화 인력이 없으면 대화가 어려운 측면도 있었습니다.

 

그런 면에서 CFK는 리메이크작을 출시하며 게임들을 여러 플랫폼에 최적화한 경험이 풍부해서 저희 니즈를 채워줄 수 있는 회사였습니다. 우리가 목말라하던 부분을 갖고 있으면서, 플랫폼 확대에 대한 니즈도 있어 서로의 이해가 맞아떨어졌습니다.

 

1단계로 목표한 것은 TV 스크린에서 이질적이지 않고 재미있는 콘솔게임들로 채워보자는 것으로, 10월 28일 5종 출시를 시작으로 차근차근 해 보자고 진행하고 있습니다.

 

박일용 이사: 기본적으로 많은 플랫폼에 도전하는 것이 저희 목표이고 멀티플랫폼으로 전개하던 중, OTT 쪽에서도 게임을 서비스하려는 움직임이 있었습니다. 저희는 더 많은 멀티플랫폼, OTT나 메타버스까지 앞으로 생겨날 플랫폼들에 게임을 제공할 계획인데 첫 단계에서 SK 브로드밴드와 협업하게 됐습니다. 국내에는 SK 브로드밴드 유저가 많이 계신데 그분들에게 게임을 즐길 수 있게 하면 좋은 효과가 있을 거라 봤습니다.

 

PlayZ에 대해 생소한 게이머가 많을 것 같다. 간략한 소개 부탁드린다
이설화 매니저: PlayZ는 단순 OTT가 아니라 OTT 포털로, 다양한 OTT에 산발적으로 흩어진 이용자들이 들어와 OTT 이용을 편리하게 하도록 만들어보자고 시작했습니다. 글로벌 OTT도 궁극적으로 목표하는 지점이 같을 텐데, 스크린(TV)을 장악해 유저가 머무르는 시간을 늘리고 싶은 거죠. 단순 시청 지원만 하는 것이 아니라 엔터테인먼트도 서비스로 제공해서 홈 엔터테인먼트의 허브가 되자는 목표를 갖고 있습니다.

 


 

거기에 게임을 추가해서 어떤 효과를 노리는 것인가
이설화 매니저: 오락실과 PC방에는 들어가는 느낌이 각각 다를 겁니다. 저희가 바라는 것은 이용자들이 봤을 때 재미있겠다, 나도 할 수 있겠다라고 느끼는 정도의 진입장벽입니다. 누구나 보고 한번 해보고 싶은 이용 경험을 만들어 이용자가 모이고 그 다음 단계로도 나아가 심화된 게임을 제공하려 합니다. 아직 이용자들의 선호가 확실하지 않으니 초기엔 다양한 게임을 제공하려 합니다.

 

박일용 이사: 대중적으로 인지도가 있는 게임들을 서비스하고 싶다는 목표를 갖고 있습니다. 올해 안에 10종의 게임을 출시하자는 목표를 갖고 있는데, 아무래도 이용자들에게 가장 대중적인 것은 해외 IP들로 도입하려면 시간이 걸립니다.

 

당장 협력할 수 있는 '원더보이'를 시작으로 해서 인디게임 '길고양이 이야기'나 퍼즐게임 '큐브이' 같은 게임 등으로 시작해서 이용자들의 게임 경험이 쌓이면 어떤 성향의 게임을 좋아하는지 알 수 있을 것이고 더 다양한 장르에 도전할 수 있을 거라 봅니다.

 

'홍마성 레밀리아'도 현재 서비스 중인데 내년까지 다양한 양질의 게임을 추가하며 더 적합한 장르나 소재가 발견되면 그 부분에 더 집중해 제공하는 형태로 해 나가려 합니다.

 

콘솔게임 경험은 있지만 콘솔 기기를 사용하기 어려운 가정에서도 콘솔게임을 즐길 수 있도록
서비스 형태는 어떻게 설계했나
이설화 매니저: 기본적으로 게임을 구매해서 다운로드해 플레이하는 구조는 콘솔 플랫폼과 같습니다. 기존 게임의 BM 구조 그대로 시작해서 저희 플랫폼에 변화가 필요하면 추후 협의해 변경해 나갈 계획입니다.

 

시장 전망은 어떻게 보고 있나
이설화 매니저: 저희 TV 고객들은 이미 가정용 1세대 게임기를 경험한 분들이 세대주가 되었고 갈수록 콘솔 기기에 친화적인 이용자들이 주류가 될 것입니다. 콘솔게임처럼 플레이할 수 있는데 콘솔 기기가 없어도 가볍게 즐길 수 있는 형태라 가능성이 크다고 봅니다.

 

라이트한 이용자부터 시작해 시장이 커지면 제공할 수 있는 콘텐츠도 늘어날 것이고 굉장히 커질 수 있는 시장입니다. B tv의 게임메뉴 자체가 게임에 관심이 없던 분들을 끌어들여 이용률 자체를 늘리는 기능을 할 것입니다.

 

해외 OTT들이 게임을 서비스하려는 움직임도 강화되는 분위기이다
이설화 매니저: OTT에서 바라는 목적은 이용자들이 머무르는 시간을 늘리는 겁니다. 이용자들이 와서 영상을 시청하거나 게임을 플레이하거나 중 선택해야 한다면 본질적으로 게임의 추가가 큰 변화를 가져올까 의문이 있습니다. 그런 측면에서 저희는 들어온 다음에는 쭉 머무르게 됩니다. 콘솔을 연결해 TV러 게임을 즐기기 힘든 환경도 많을 텐데 그런 측면에서 가능성이 크다고 보고 있습니다.

 


 

CFK에서는 동시에 복수의 게임을 이식, 최적화 작업할 수 있는 것으로 아는데 어느 정도까지 가능한가
박일용 이사: 동시에 4개까지 소화 가능하고 외부 풀도 늘고 있습니다. 다양한 게임 프로젝트를 동시에 진행할 수 있게 인력풀 확보하고 있고 더 확보해야할 것 같습니다. 몰릴 때 한번에 몰려서 부하가 걸리는 게 문제인데 그런 상황에 대응할 수 있도록 하려 합니다. 국내 여러 개발사들과 콘솔 플랫폼에 대해 상담하고 있고 문을 열어두고 진행하고 있습니다. 참여하려는 개발사도 늘고 있어서 앞으로 파이프라인이 계속 확대될 것입니다.

 

콘솔게임을 제대로 즐기려면 역시 컨트롤러가 중요한데 보급을 어떻게 할 계획인가
이설화 매니저: 현재는 프로모션으로 보급하고 있습니다. CFK 게임을 2개 이상 구입하면 컨트롤러를 드리는 프로모션을 진행중입니다. 조직에서도 관심이 많아서 게임 좋아하시는 분들에게 셀링 포인트가 된다고 판단하고 있고, 가입자 유치 단계에서 경품으로 하는 식으로 컨트롤러 보급을 늘리는 방향으로 가려 하고 있습니다.

 

박일용 이사: 기본적으로 버츄어 컨트롤러를 지원하긴 합니다. 컨트롤러가 없어도 게임을 즐기는 데 불편함이 없도록 하는 게 목표이고 국내 유저들은 컨트롤러에 익숙하지 않은 경우가 많기도 합니다. 그래도 역시 콘솔게임은 컨트롤러로 플레이하는 게 가장 좋은 경험을 얻을 수 있다는 면에서 컨트롤러 보급이 중요하다고 보고 있습니다. 

 

Xbox 컨트롤러를 기본으로 하되 듀얼쇼크에도 대응하고 있는 상태입니다.

 

인디게임사들에게도 새로운 기회될 것
SK 브로드밴드에서 관심이 크다고 하셨는데 어느 정도인가
이설화 매니저: 내부에서 게임을 한다고 하면 처음 하는 것이다 보니 설득에 어려움이 많았던 것은 사실입니다. 초기에는 타이틀 선정에서도 공감대가 없어서 설득에 어려움이 많았지만 스탠스도 많이 바뀌었고, 내년 아이템을 보고드리고 올라가면 작년에 비해 분위기가 많이 바뀌었다는 것을 느끼기도 합니다.

 

사실 2021년에는 SK텔레콤과 마이크로소프트가 협업해서 Xbox 프로모션을 진행했는데 저희도 마이크로소프트의 게임을 TV로 가져오려고 공을 들였습니다. 그런데 3사의 이해관계를 맞추기가 쉽지 않아 시간이 많이 소요되었고 마냥 기다릴 수도 없는 상황이 됐습니다.

 

클라우드 게임 서비스를 한다면 X클라우드가 아니면 의미가 없다고 봤고요. 처음부터 저희는 마케팅 차원에서 입소문 측면을 고려한 것이고 큰 수익 창출을 기대한 건 아니었습니다.  클라우드 게임이 아니라면 뭘 해야 하나를 고민하다 나온 결론이 콘솔 없이도 즐기는 콘솔게임이라는 콘셉트였습니다.

 



 

라인업 결정은 어떻게 이뤄지나
이설화 매니저: SK 브로드밴드가 결정할 때 기준은 TV에 가져와서 줄 수 있는 경험이 다른 플랫폼보다 나쁘면 안된다는 것입니다. 제대로 된 경험, 고객 경험이 나빠지지 않을 타이틀, 그리고 TV로 서비스할 때 UX나 게임성이 큰 스크린에서 매력적인 타이틀. 그 다음으로는 앞서 말씀드렸듯 진입장벽이 낮은 게임을 원하는 입장입니다. 고객들이 뭘 좋아할지 모르니 초반에는 장르를 다양하게 가져가서 니즈를 살펴보자는 생각이고요.

 

기본적으로 CFK엣서 라인업을 선별해 주시면 그 중에서 고르는 방식입니다.

 

박일용 이사: 아무래도 게임을 잘 모르는 분들도 하실 수 있어야 하니 대중적으로 딱 보면 알 수 있는 타이틀과 직관적으로 어떤 게임인지 바로 이해할 수 있는 게임을 선별하느라 시간이 좀 걸렸습니다.

 

국내 좋은 인디게임들을 알릴 예정이고 협력중인 인디개발팀도 있고 관심을 갖고있는 분들도 있습니다. 해외 게임사들고도 협의중인데 해외에는 IP TV 게임이라는 개념이 없어 설득에 시간이 걸리고 있으나 향후 서비스가 좀 진행되면 레퍼런스로 설득 가능하지 않을까 합니다.

 

'프린세스 메이커'나 '원더보이'처럼 저희가 IP 리메이크를 직접 하는 것도 방법 중 하나로 생각중입니다.

 

장기적으로 라인업을 어떻게 확보할 계획인가
박일용 이사: 국내 인디 게임들이나 서비스중인 게임들과의 협업을 기본으로, 거기 더해 가족들, 부모와 아이들이 같이 즐길 수 있는 게임들을 늘릴 계획입니다. 레저게임, 가족게임에 멀티플레이 게임도 고민중입니다. 가정에서 콘솔의 임계점이 부모만 즐기거나 아이만 즐기면 금방 찾아오게 되는데, 부모와 아이가 같이 즐길 수 있는 게임이 콘솔에 많지 않습니다. 

 

시작은 일반적 게임들로 하지만, 그런 게임들을 계속 즐길 수 있다면 멀티플랫폼 전략의 큰 한 축이 되지 않을까 생각하고 있습니다.

 

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