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[체험기]라인게임즈 '언디셈버', 높은 스킬 확장성과 화끈한 핵앤슬래시의 조화

등록일 2021년10월15일 11시25분 트위터로 보내기

 

라인게임즈가 신작 정통 핵앤슬래시 RPG '언디셈버'로 RPG 장르에 도전장을 내민다.

 



 

'언디셈버'는 니즈게임즈가 개발하고 있는 멀티플랫폼 핵앤슬래시 RPG로, 올해 초 열린 라인게임즈의 신작 라인업 발표 행사인 'LPG 2021'에서 공개되면서 많은 관심을 받았다. 장르 특유의 속도감 있는 액션이 깊은 인상을 남긴 타이틀로, 핵앤슬래시 팬들에게도 입소문을 타고 이름이 알려진 바 있다.

 

특히 라인게임즈가 '언디셈버'의 가장 큰 특징으로 내세운 것이 바로 자신만의 스킬 세팅을 만들어낼 수 있는 확장성과 핵앤슬래시 RPG의 꽃이라고 할 수 있는 '인챈트' 시스템을 통한 끊임없는 아이템 파밍이다.

 



 

이러한 게임의 특징들은 13일부터 시작되는 '언박싱 테스트'를 통해 유저들에게 본격 공개된다. 테스트는 13일부터 19일까지 일주일 동안 진행되며, 게임의 메인 스토리를 포함해 다양한 콘텐츠와 핵심 시스템들을 직접 체험해볼 수 있다.

 

게임포커스가 이번 '언박싱 테스트'에 앞서, 라인게임즈의 도움을 받아 사전에 약 한시간 반 가량 게임을 미리 체험해봤다. 짧게나마 즐겨본 게임의 소감을 아래에 정리했다.

 

퍼스트 임프레션

첫인상은 군더더기 없이 훌륭하다. 간단한 커스터마이징을 통해 캐릭터를 생성하고 나면, 튜토리얼을 통해 이동과 공격 그리고 스킬 활용 방법 등이 상세히 안내된다. 기존에 탑뷰, 쿼터뷰 시점의 액션 게임을 경험해본 유저라면 적응하는데 그리 어려움이 없을 것 같다.

 



 

'언디셈버'에는 별도로 직업이나 '클래스' 등이 존재하지 않는데, 튜토리얼에서도 검, 활, 지팡이 등으로 구분된 무기를 교체해 가면서 각 무기 군의 스킬 특징들을 느껴볼 수 있도록 구성되어 있다. 이 튜토리얼 만으로도 '언디셈버'가 어떤 점을 지향하는 게임인지 확실히 한 번에 알 수 있었다.

 





 

튜토리얼 이후 전체적인 게임 진행 구성은 다른 RPG와 닮아있어 적응하는데 크게 어려움이 없었다. 컷씬과 함께 제공되는 퀘스트를 클리어하고, 스킬 시스템과 아이템 강화 및 인챈트 등 점진적으로 게임 내 시스템에 대한 튜토리얼을 진행하면서 빠르게 익숙해질 수 있도록 하고 있다.

 


 

높은 확장성 보유한 '스킬 시스템'과 끊임없는 아이템 파밍의 근간 '인챈트'

이러한 게임의 코어 시스템들은 니즈게임즈 측에서 밝힌 것처럼 타 게임과 비교해봤을 때 그리 어렵지 않은 편이다. 특히 핵심으로 내세우고 있는 스킬 시스템은 조금만 살펴보면 이해하기 쉽도록 구성되어 있다.

 



 

'언디셈버'는 별도로 지정된 직업이 없다. 대신 근접, 원거리, 마법 등 큰 틀 안에서 각 무기 별로 약간의 차이가 존재하는 식이다. 이중 스킬은 '패스 오브 엑자일'의 '스킬 젬'과 유사한 시스템으로, 자신이 원하는 스킬을 선택해 자유롭게 활용할 수 있도록 구성되어 있다.

 





 

우선 스킬은 직접 유저가 사용하게 되는 '스킬 룬'과 이 스킬들에 부가 효과를 주는 '링크 룬'을 스킬 판인 '룬 캐스트'에 끼워 넣으면 되는 방식이다. 여기서 중요한 것은 '링크 룬'이다. 각 스킬에는 색깔로 표시된 면이 있는데, '태그'가 일치하는 스킬 룬과 면이 맞닿게 끼우면 서로 연결되면서 링크 룬의 효과가 스킬에 적용된다.

 

짧은 체험 시간의 한계로 인해 다양한 링크 룬의 효과를 경험해 보지는 못했지만, 게임을 꾸준히 즐기면서 자신만의 스킬 세팅을 찾아나가는 재미가 있을 것으로 생각된다. 한편으로는 유저들이 연구하기에 따라 기상천외 하면서도 매우 강력한 스킬 조합이 발견될 것으로도 예상되는데, 이러한 스킬 조합에 대한 밸런스 조절이 면밀하게 이루어져야 할 것으로도 생각된다.

 





 

스킬 외에도 장비의 성장 또한 RPG에서 매우 중요한 요소다. '언디셈버'에는 인챈트 시스템이 존재하는데, 장비와 스킬 모두 이를 통해 성장시킬 수 있다. 이중에서도 장비 인챈트의 경우 그 깊이와 다양성이 매우 인상적이었는데, 핵앤슬래시 장르 특유의 끊임없는 아이템 파밍과 졸업 아이템을 위한 도전이 이 인챈트 시스템을 통해 이루어질 것으로 예상된다.

 



 

다소 아쉬운 그래픽과 콘텐츠 계획에 대한 우려

다만 이러한 게임의 코어 시스템들이 준수한 것에 비해 그래픽은 다소 아쉽게 느껴진다. 풀 옵션 상태에서도 최근 정식 출시된 '디아블로 2: 레저렉션'이나 '디아블로 3' 등 타 핵앤슬래시 RPG에 비해서는 퀄리티 측면에서 아쉬움이 있다.

 





 

아무래도 멀티플랫폼으로 개발을 하면서 모바일 플랫폼에서도 수월하게 구동되기 위한 최적화를 의식한 것으로 생각된다. 모바일 플랫폼이 아닌 PC 플랫폼에서는 보다 고품질의 그래픽으로 개발되었으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.

 

화려한 이펙트에 비해 부족하게 느껴지는 타격감도 아쉽다. 타격 효과음 변경이나 회전 공격 등 몇몇 스킬의 타격 회수 증가 등을 통해 개선할 수 있을 것으로 생각된다. 이제 막 처음 테스트를 진행한 타이틀인 만큼, 향후 개선이 이루어졌으면 하는 바람이다.

 





 

이 외에, 콘텐츠 업데이트와 운영 계획에 대해서도 다소 걱정이 드는 것이 사실이다. 아마도 '언디셈버'가 핵앤슬래시 RPG 장르를 지향하여 개발된 만큼, 핵앤슬래시 팬들이 궁금해했던 바가 바로 콘텐츠 업데이트 및 운영 계획일 것이다.

 

'디아블로 2와 '디아블로 3'의 래더 및 시즌, '패스 오브 엑자일'의 '리그' 등 기존 핵앤슬래시 게임들이 보편적으로 선택하는 업데이트 플랜이 바로 시즌제인데, 인터뷰를 통해서는 시즌제 운영 대신 지속성을 갖고 업데이트를 해 나갈 것이라고 밝혔기 때문에 더욱 그렇다.

 



 

밝혀진 바와 같이 '언디셈버'는 시즌제로 운영되지 않는다. 새로운 콘텐츠가 포함되는 메이저 업데이트는 4개월 가량, 마이너 업데이트는 1개월에서 6주 사이마다 적용될 예정으로 알려졌다.

 

이러한 개발사의 선택의 배경에는 '새로운 시작'에 대한 부담을 느낀 적이 있다는 설명인데, 개인적으로는 기존 게임들의 방식처럼 유저들에게 선택지를 주는 방향이었으면 더 좋았을 것 같다. '디아블로 3' 등의 게임들은 초기화가 이루어지지 않는 스탠다드와 매번 새롭게 시작하지만 아이템 등이 일정 주기마다 스탠다드로 넘어오는 시즌 투 트랙으로 운영되기 때문이다.

 

특히 '디아블로 3'의 경우 기본적으로 스탠다드와 시즌 투 트랙으로 운영되는데, 시즌에서는 다양한 보상을 제공하고 인게임 내에서 변주를 주면서 게임이 출시된 지 오래 되었음에도 꾸준히 변화를 추구하고 있다. 특히 최근에는 추종자에 대한 개편과 함께 '디아블로 2'의 무기들을 기반으로 한 '무형(에테리얼)' 무기가 추가되는 등 자칫 지루해질 수 있는 게임에 새로움을 불어넣고 있다.

 



 

우선은 개발사가 방향성을 지속성을 가진 업데이트 및 운영으로 결정한 만큼 이에 따라야 할 것 같다. 특히 엔드 콘텐츠인 '카오스 던전'과 협동 콘텐츠인 레이드, 그리고 PVP 콘텐츠인 '영광의 성전' 등이 준비되어 있고 이후 일정 주기마다 콘텐츠가 꾸준히 추가될 예정이다. 콘텐츠의 방향성과 그 내용, 그리고 매 업데이트 마다 시즌제에 걸맞는 어떤 색다른 재미를 줄 수 있을지에 대해서는 정식 서비스 이후를 지켜볼 필요가 있겠다.

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