[리뷰] 닌텐도 스위치로 펼쳐진 호주의 독특한 자연 환경 크래프톤의 '딩컴'

등록일 2026년01월06일 14시50분 트위터로 보내기


 

남녀노소에게 사랑 받는 생활 시뮬레이션 게임 ‘동물의 숲’ 시리즈를 서비스 중인 닌텐도 스위치에 크래프톤이 ‘딩컴’으로 생활 시뮬레이션 게임 장르에 도전했다.

 

딩컴은 호주의 1인 개발자 제임스 벤던이 개발한 생존 생활 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 호주에서 영감을 받은 독특한 자연 환경을 배경으로 섬을 개척해나가는 것이 특징으로 플레이어들은 탐험, 제작, 사육, 농사, 채집, 사냥 등 다양한 활동을 통해 자신만의 섬을 꾸미고 생존하게 된다.

 

다양한 생물이 생존하는 섬을 발전시키고 다양한 생활 활동을 하는 것은 동일하지만 생존 요소와 남반구와 북반구로만 환경을 구분한 동물의숲과는 달리 호주의 자연환경이라는 차별점을 둔 딩컴을 즐겨보았다.

 

호주의 자연 환경이 고스란히 담긴 딩컴에서의 생활
딩컴은 플레이어가 플레체 할머니를 따라 자연상태 그대로 보관된 호주의 자연 환경을 담은 이름 모를 섬에 입주하면서부터 시작된다.

 

플레이어는 섬에 입주한 후 내 베이스 캠프부터 직접 자원을 모으고 가공해 상점 등을 지으며 점차 섬을 발전시켜야 한다.

 

동물의 숲이 내 집을 키운다는 개념으로 너굴이 개인에게 빚을 지게 만드는 반면 딩컴은 마을 발전을 위한 자금을 마을 공동의 빚으로 설정하고 마을 사람들이 함께 갚아 나가게 된다. 실제로는 플레이어가 대부분을 갚아 나가야 하는 것은 같지만 개인의 채무냐, 마을의 채무냐는 생각보다 플레이에 큰 영향을 줬다.

 

먼저 동물의 숲에서는 너굴의 빚을 갚지 않아도 패널티라고는 그저 내 집이 계속 좁은 상태로 있는 것뿐이어서 중요한 가구 몇 개만 두고 플레이하는 심플 라이프를 즐기는 유저들에게는 그저 “좁게 생활하면 그만이지” 이렇게 넘어가고 섬 꾸미기에만 집중하면 그만이었다.

 

하지만 딩컴에서는 채무의 주체가 마을이었기 때문에 상점을 만들기 위해 낸 빚을 모두 갚아야 다음 건물을 지을 수 있는 구조이기 때문에 마을을 더욱 편하게 만들기 위해서는 착실하게 빚을 갚아야 해 빚이 플레이에 큰 영향을 준다는 점에서 차이가 있었다.

 


 

이 외에도 가장 큰 차이는 바로 섬의 환경의 차이이다.

 


 

동물의 숲은 남반구와 북반구로 지역을 구분하고 실제 시간을 대응해 등장하는 물고기와 벌레 등이 달라지게 된다. 아울러 실제 시간을 대응하는 만큼 계절의 변화가 확실한데 눈이 많이 오는 겨울, 비가 많이 오는 여름 등 기후의 차이는 존재하는 편이다. 대신 섬 지형의 특징은 도드라지지 않는데 그나마 차이점이라면 작은 웅덩이, 강, 바다 등 등장 생물이 달라지는 민물과 바다의 차이 정도만 존재하는 편이었다.

 

다만 콜렉션을 위해 남반구에서 북반구 지형, 북반구에서 남반구 지형을 가기 위해서는 다른 플레이어의 섬을 방문하거나 랜덤으로 등장하는 섬에서 다른 환경을 경험하고 특별한 생물을 채집할 수 있었다.

 

하지만 딩컴의 섬은 호주의 자연 환경을 섬 내에 적용시킨 것이 특징이다. 그래서 하나의 섬임에도 바다와 강 지역은 물론이고 초원 지형, 사막 지형, 열대 지형까지 만나볼 수 있다.

각 지형에 따라 자라나는 식물과 등장하는 동물의 차이가 있어 마을의 성장을 위해서는 여러 지형을 돌아 다니며 자재와 생물을 수집해야 했다.

 

다만 동물의 숲과 달리 시간에 따라 생물이 등장 유무의 큰 차이는 없었다.

 

아울러 이 게임은 호주의 자연 환경이 배경인 만큼 호주에서만 만날 수 있던 캥거루나 조류가 등장해 처음에는 이들을 구경하는 것도 신기했다.

 


 

생존을 위한 다양한 활동
딩컴은 낚시, 농사, 곤충 재비 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 동물의 숲 시리즈랑 비슷했지만 가장 큰 차이점은 HP를 비롯해 생존과 관련된 스테이터스가 존재한다는 것이다.

 

물론 동물의 숲에서도 ‘타란툴라’와 같이 플레이어를 공격하는 생물이 있지만 우선 플레이어가 생활하는 메인 섬에 등장하지는 않고 재화를 소모해야지만 낮은 확률로 갈 수 있는 섬에서만 등장하고, 이들의 공격을 맞는다고 캐릭터가 사망하는 것이 아닌 잠시 마비가 되는 등의 패널티만 있을 뿐이다.

 

물론 해당 섬에 방문할 수 있는 시간이 정해져 있으므로 마비를 당하면 플레이어가 벌 수 있는 재화가 낮아지기는 하지만 그렇다고 캐릭터의 죽음의 위험이 존재하는 것은 아니었다.

 

하지만 딩컴에는 HP라는 생존과 직결되는 스테이터스가 명확하게 존재하고, 플레이어의 목숨을 노리는 악어와 같은 동물이 버젓이 앞마당을 돌아 다니며 플레이어의 목숨을 위협했다.

 

당연히 악어의 공격을 받으면 HP가 소모되고 강력한 공격을 받으면 들고 있던 장비가 떨어지고 최악의 경우에는 기절해 하루가 낭비되고 장비 내구도가 줄어드는 등 패널티가 꽤 강한 편이었다.

 


 

당연히 그들에게 맞서기 위해서는 전투 스킬과 무기가 필요했다. 아울러 처음에 맞섰을 때는 생각보다 공격력도 강하고 연속 공격을 하기에는 행동력도 부족했기 때문에 여러 번의 시행 착오 끝에 처음으로 악어를 사냥했을 때는 나름의 감격이 느껴지기도 했다.

 

한편 플레이어의 생존을 늘릴 수 있는 가장 쉬운 방법은 음식의 섭취였다. 음식을 섭취하면 소모된 HP와 행동력 회복에 큰 영향을 줬다. 당연히 음식에 따라 주어지는 효과도 달랐다.

 

일반적인 회복 효과 외에도 스태이터스 최대치가 증가하는 옵션이나 특정 능력치에 버프를 주기도 했는데 가장 좋은 음식은 얻기 힘들었던 악어 사냥을 통해서 획득하는 악어 고기 요리였고 그 다음으로는 섬 주민의 부탁을 들어주면 보상으로 받는 요리들이었다.

 

그나마 다행인 것은 하나의 섬에 여러 기후를 경험할 수 있어 생존 요소에 진심인 게임들과는 달리 온도나 습도 등은 생존에 영향은 주지 않아 난이도가 높지는 않았다. 이 게임의 생존 콘텐츠와 가장 비슷한 게임으로는 생존 크래프팅 요소로 누구나 한번쯤 경험하거나 이름을 들어본 ‘마인크래프트’인 만큼 해당 게임을 한번이라도 즐겨 본 유저들이라면 게임에 쉽게 적응할 수 있었을 것 같다.

 


 

개인적으로 딩컴을 하면서 가장 놀라웠던 점은 이 게임이 하나의 개발자가 개발한 게임이라는 점이다.

 

크래프팅 요소나 수집 콜렉션이 내가 해왔던 비슷한 장르의 다른 게임에 비해 완성도 부분에서 아쉬운 부분이 보였으나 그런 부분을 제외한 콘텐츠의 기획력이나 개발 완성도가 매우 높았기 때문이다.

 

호주만의 독특한 자연 환경을 담은 게임의 배경부터 그 자연 환경에서 얻은 재료들을 이용해 발전해나가는 섬의 개발 과정도 매우 흥미롭게 구성돼있다. 아울러 기사에서는 언급하지 않았지만 섬 곳곳에는 버려진 폐기물 통이 등장하는데 해당 폐기물을 부수면, 버려진 장난감, 폐건전지 등 실제 인간들이 버리는 쓰레기를 획득하게 된다. 이를 통해 개발자가 말하려는 환경 문제와 쓰레기들의 설명에서 재활용이 가능할 것 같다는 문구는 추후 내가 게임을 계속 진행할수록 어떤 기발한 방식으로 이들을 활용하게 될지를 기대하게 만들었다.

 

딩컴이 다른 플랫폼에 비해 유독 가족 사용자가 많은 닌텐도 스위치에 출시된 만큼 다음 휴일에는 온 가족이 함께 TV 속 호주로 떠나 자유롭게 자연을 즐기고 성장하며 개발자가 숨겨놓은 다양한 메시지를 찾아보는 것은 어떨까?

 


 

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