스마일게이트가 25일 개막한 도쿄게임쇼 2025(TGS25)에서 자사가 퍼블리싱하는 컨트롤나인의 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'(이하 미래시)를 선보여 일본 게이머들에게 좋은 반응을 얻고 있다.
미래시는 특히 '승리의 여신: 니케' 아트 디렉터를 역임하며 개성적인 화풍으로 주목받은, 닉네임 '혈라'로 잘 알려진 김형섭 아트 디렉터(AD)가 오랜만에 선보이는 신작이라는 점에서 국내외 서브컬쳐 장르 팬들의 큰 관심을 받고 있다.
스마일게이트는 처음 출전한 TGS25에 '미래시' 시연대와 함께 관람객들이 김형섭 AD 아트의 정수를 느낄 수 있는 5.5m 높이의 초대형 LED로 제작된 '엔딩 존'을 설치해 관람객들의 시선을 사로잡았다.
기자와 만난 김형섭 AD는 "도쿄게임쇼 첫날에는 개장 후 유입이 많지 않아 걱정을 했는데, 그 후 폐장까지 기다려서 게임을 해보려는 분이 많은 거슬 확인했다"며 "서브컬쳐 게임의 본고장 일본 유저들에게 야단맞을 각오를 하고 왔는데 마임이 놓였다. 일본 유저들이 많이 기대해 주시는 것 같아 저도 더 열심히 해야겠다는 생각이 들었다"고 현장 분위기를 설명했다.
김형섭 AD와 도쿄게임쇼 현장에서 나눈 대화를 옮겨 본다.
일본 유저들 반응 뜨거웠어
일본 유저들 반응은 어떻게 느꼈나
김형섭 AD: 2D 일러스트를 촬영하는 분들이 많았고 부스 사진을 찍는 분도 많았다. 준비한 것들을 좋아해 주시는 것 같아 노림수가 먹혀드는 것 같다는 확신을 얻었고, 시연하는 분들이 고르는 캐릭터에 대한 데이터도 받아 봤는데 이츠카에 대해 선호도가 높다는 것을 확인해 좋은 참고가 됐다.
처음 도쿄게임쇼에 나오는 것이라 임팩트있게 보여줘야 했을 텐데, 신경쓴 부분은 어떤 점인지, 그리고 일본 유저들이 어떻게 봐주기를 바라는지 듣고 싶다
김형섭 AD: 우리 IP의 첫선을 보이는 자리라 시연에서 보여주는 '트리우마'라는 공허에서 자라는 몬스터들의 대장 격을 주안점으로 제작했다. 추후 다른 콘셉트를 풍성하게 만들어 보여줄 수 있겠지만, 첫선 자리인 만큼 기본 콘셉트를 충실하면서 임팩트 있게 만드는 것에 주력했다.
'미래시'라는 단어가 서브컬쳐에서 자주 사용되는 말인데 제목으로 삼은 이유는 무엇인가, 검색 면에서 손해를 좀 볼 것 같다는 생각도 든다
김형섭 AD: 시간여행이라는 콘셉트를 살리면서 서브컬쳐 유저들의 이목을 끄는 제목을 어떻게 만들까, 우리 콘셉트를 잘 살릴 제목이 무엇일까 다각적으로 고민 한 결과 선택한 것이 '미래시'라는 제목이다.
검색 부분은 저희 콘텐츠 퀄리티가 충분히 좋고 미래시라는 단어를 떠올렸을 때 저희의 비주얼이나 게임이 바로 떠오를 수 있게 만들면 '미래시'를 검색했을 때 저희 게임이 먼저 보이도록 할 수 있을 것이다. '미래시'라는 단어를 들으면 바로 우리 게임의 이미지가 떠오르도록 강한 인상을 주는 것이 우리의 과제이자 목표이다.
서브컬쳐 본고장에서 '미래시'가 갖는 경쟁력은 무엇이라 보나
김형섭 AD: 내부에서 실제로 방향성을 잡고있는 부분이 혈라의 아트를 3D로 구현한 게임이라는 것으로, 그 목표롤 향해 달려가고 있다. 혈라의 아트가 3D로 구현되어 움직이고 있다는 것으로 충분히 어필이 될 것이라 생각한다.
일본 시장에서 우리의 강점은, 기존 서브컬쳐 프로젝트들에서 디자인, 비주얼 면에서 비슷하게 보이는 코드가 반복됐던 것에 비해 제가 쌓아온 개성, 강점이 빛을 발할 수 있다고 본다. 서브컬쳐의 화풍은 매우 폭넓고 다양한데, 우리 아트를 스트라이크존에 들어갈 아트로 성립시켜 가는 과정이다.
현재 서브컬쳐 캐릭터의 주류는 표준적이고 슬렌더한 체형의 10대 중반 비주얼인데, 저희는 본격적인 성인 캐릭터의 매력을 충분히 퀄리티 있게 보여줄 수 있다는 장점이 있다고 생각한다. 코어한 팬층을 얻을 수 있을 것이라 생각한다.
TGS25 시연버전에서 어떤 부분에 주목해 주길 바라나
김형섭 AD: 비주얼, 캐릭터에 주목해 봐주시면 좋겠고, 우리 캐릭터 디자인이 얼마나 매력적으로 다가갈지 기대된다, 많은 매력을 느끼고 돌아가 주시면 좋겠다 생각한다.
시간여행 콘셉트 어려웠지만 보람 있는 작업
세계관이 시공을 초월해 세계를 구하는 소녀들의 이야기인데, 각 시대를 시각적으로 풀기 위해 잡은 방향성을 들려주기 바란다
김형섭 AD: 시간여행이라는 요소를 전투에서도 제대로 보여주려 한다. 역장이라는 배경이 있고, 그 바깥과 안쪽의 시간경과가 다르다는 것을 아트적으로 풀어가는 것을 고민했다. 색상을 다르게 준다거나 상황이 밖에서 벌어질 때 내부에서는 멈춰있는 것 같은 배경을 구성해서 바깥과 안의 시간이 다르다는 것을 보여주고, 우리 콘셉트의 근간인 시간을 다루는 능력을 메인으로 보여주는 것이 주효하다 생각해서 그쪽으로 접근하고 있다.
그리고 '트리우마'라는 몬스터도 있는데, 머리에 나뭇가지가 달려있는 존재로 설정 상 인류가 시간여행을 남용하면서 발생한 몬스터라는 설정이다. 스토리가 전개되며 자세한 배경을 풀어줄 수 있을 것이다. 멸망, 위협을 암시하는 콘셉트도 충분히 담겨 있다.
이번에 캐릭터를 3명 보여줬는데, 캐릭터마다 콘셉트가 다 다르다. 닌자, 메카 등 작중 시대 별로 캐릭터 특징이 다른 것 같은데 다양한 시대의 화풍, 콘셉트를 통일하기 위해 신경쓴 부분은 어떤 점인가
김형섭 AD: 저희도 그 부분이 고민이었다. 시간여행이 메인 테마다 보니 너무 많은 콘셉트가 등장한다. 시대 별로 특징을 살린 디자인을 만들면서도 게임 전체의 일관된 콘셉트를 보여줘야 해 많은 고민을 했다.
시대 별로 제대로 그 시대의 이미지를 보여주자, 그리고 우리가 쓰려고 하는 색상, 디자인의 디테일 같은 전체적으로 쓰이는 것이 있으니 그 둘을 잘 묶어 보여주자는 생각으로 진행중이다.
시간여행 과정에서 만나게 될 세계로 어떤 것들이 있을까
김형섭 AD: 자세하게 풀어드리기 어려운 면은 있지만, 제한적 멀티버스로 단선형 시간여행인데 과거로 회귀해 특정 사건이 발생하고 플레이어와 관계를 맺는 핵심적 사건이 발생하는 식이다. 나중에 다른 자리에서 말씀드리겠다.
마을이 아래에서 위로 올라가는 구조이던데, 마을 구조에 대한 고민이나 다른 공간들이 더 있는지 들려주기 바란다
김형섭 AD: 시연 버전에서 공개한 이그드라실은 세계수가 존재하는 '미래시'의 허브같은 공간이다. 그 안에 아직 레벨디자인이 완벽하게 되어있지는 않지만 많은 기능과 콘셉트를 담은 별도 공간을 많이 만들 계획이다.
세계수는 스토리 전개에서 핵심적인 중요한 곳이다. 세계에서 온전하게 유지된, 침략에서 보호된 장소이고 나머지는 파괴된 황야나 오염된 지역이다. 디스토피아 배경도 앞으로 많이 보여드리게 될 것 같다. 비주얼적으로 그런 콘셉트를 많이 준비중이다.
'혈라' 스타일 살리며 서브컬쳐 화풍 접목
아트 디렉터를 맡고 지키려고 한 기준 같은 것이 있나
김형섭 AD: 각 시대의 콘셉트를 명확하게 살리면서도 저만의 매력을 살리는 접근이 가장 중요한 목표였다. 거기에 더해 제가 육덕한 디자인을 좋아하는 것으로 알려져있는데, 그런 부분도 세일즈 포인트로 삼아 주목받고 싶었다.
세일즈 포인트로 삼고 싶다고 했지만, 공개된 캐릭터들을 보면 꽤 자제한 것 같은데...
김형섭 AD: 앞으로 제대로 보여주자는 생각에 메인 캐릭터는 자제한 게 맞다. 폭주까지는 가지 않으려고 자체적으로 자제하고 있는 상태이다. 폭주하고 싶은 순간도 있지만 회사라는 억지력으로...
유저 여러분이 즐기기에 밸런스 있게 좋은 모습으로 전해드릴 수 있을 것이다.
3D 모델링이 잘 만들어졌던데 3D 애니메이션에서 강조하려는 부분은 어떤 점인가
김형섭 AD: 3D 비주얼 개발은 이제 막 발을 뗀 단계이다. 캐릭터들의 떼깔, 비주얼적인 톤을 잡기 위한 기술적 근간, 색상을 어떻게 제어하고 표현할지 등에 대한 R&D를 진행중이라 좀 더 시간이 지나야 우리의 3D를 제대로 보여드릴 수 있을 것이다.
애니메이션은 캐릭터 밀도가 생기면 생동감이 반대급부로 조금 떨어지게 된다. 애니메이션을 다채롭고 퀄리티 있게 만들어 공백이 느껴지지 않고 캐릭터의 감정, 상황을 표현하는 것에 집중하고 있다.
전투 애니메이션도 중요하지만 저희는 소셜 애니메이션에 높은 가치를 두고 개발하고 있다는 점은 말씀드리고 싶다.
전작 이후 공백기가 조금 있었던 것 같은데, 혈라 아트에 변화가 좀 있는지, 현재의 본인 스타일을 어떻게 보는지 들려주기 바란다
김형섭 AD: 니케 시절부터 서브컬쳐 아트와 제 아트를 어떻게 양립시킬지에 대해 굉장히 고민해 왔다. '미래시'는 우리가 그 부분을 양립시켜 내놓을 수 있는 작품 아닌가 싶다.
서브컬쳐 아트를 분석할 때 내가 가져갈 것이 무엇인지를 분석해 보면, 서브컬쳐는 특징적으로 얼굴, 체형 표현의 문법이 형식화되어 있다. 서브컬쳐 화풍과 문법을 보면 셀 애니메이션의 채색에서 나온 생동감있는 채색이 주류이다. 이 두가지가 서브컬쳐 화풍이 주는 매력일 것이다.
반면 제가 가진 장점은 밀도와 강력한 조형감, 컬러같은 것들이다. 서브컬쳐 화풍과 제 장점을 접목해 선의 느낌을 살리면서 면도 깔끔하게 느껴지게 하고, 얼굴은 서브컬쳐 문법을 가져가며 나머지는 제 원래 화법으로 풀어가면 서브컬쳐 아트로 만들어질 수 있지 않을까 해서 시도중이다. 미래시는 그 결과물로 봐 주시기 바란다.
3D로 만들기 쉽지 않은 화풍을 제대로 3D로 만들어야 하니 품이 많이 들어가고 개발기간 길어지는 것 아닌가 하는 걱정도 된다
김형섭 AD: 실제 모델링 제작비용이 많이 발생중이다. 2D 아트 활용도 내부적으로 고민중인 상황이다. 출시 시기가 너무 늦어지지 않게 잘 해서 유저 여러분이 만족감을 느낄 수 있게 잘 개발해 보겠다.
캐릭터마다 다른 매력 포인트 보여드릴 것
전작과 비교해 비주얼적으로 실험한 부분이 있을까, 아트팀 규모가 어느 정도인지도 궁금하다
김혀업 AD: 니케 때와는 디렉팅이 조금 달라졌는데, 전작은 세계관이 명확한 게임이었다. 또 당시에는 화풍의 통일성에 대한 유저들의 니즈가 현재처럼 크게 형성되어있지 않아서 각자의 개성을 살리는 형태로 디렉팅했다.
지금은 유저들의 눈도 높아지고 기준이 올라가서 하나의 IP 안에서 통용될 화풍의 통일감에 대한 니즈가 나오고, 퀄리티에 대한 요구도 나온다. 내부에서 그런 부분을 어떻게 효과적으로 맞춰 나갈지에 대해 많은 시도를 하고 있다. 시간여행이라는 콘셉트 자체가 하나의 도전인데, 전에는 세계관이 명확해서 이렇게 어레인지하고 연구해 보여주자는 방향으로 도전했다면, 시간여행 콘셉트로 가니 동시에 여러 콘셉트로 출발해 진행해야 해 어려움이 있었고, 아트적으로 큰 도전이었다.
개발 초기에 각 세계를 살리면서 하나로 묶는데 어떻게 디렉팅할지에 대해 레퍼런스를 많이 준비했다. 이 시대에는 이런 것, 이런 것이 있고 우리 감성으로 어레인지해 디자인해 보자는... 그런 부분에서 많은 시도를 했다.
아트팀 인원은 30~40명 정도로, 지속해서 충원할 계획이다.
아트팀이 40명 정도가 되면 그림체의 통일도 큰 도전이 될 것 같다
김형섭 AD: 아트실 전체 인원이 그 정도이고 원화팀은 7명 정도이다. AD를 하며 디자인 피드백을 상세히 하는 것 자체가 업무 증는 요인은 되지만, 그렇게 한 만큼 효과가 있다고 생각한다. 이츠키도 제 그림으로 아는 분이 많을 텐데, 내부 직원이 그린 그림이다. 디자인은 제가 했지만 일러스트를 직접 그린 것은 엔데 하나 뿐이다. 이츠키, 이브 등은 모두 내부 직원들이 그린 결과물이다. 직원 교육에 많은 신경을 쓰고 있다.
전작은 엉덩이를 부각시킨 게임이었는데, 미래시에서는 어떤 부분을 부각하고 싶은가
김형섭 AD: 미래시에서는 3D로 캐릭터의 매력을 전후좌우로 보여줄 수 있다 보니 특정 포인트, 부위에 집착할 필요 없이 페티시즘을 느낄 부분을 다양하게 보여주는데 초점을 맞추고 있다. 저는 신체나 의상의 섹시미, 페티시즘을 선호하고 그런 부분을 보여드리는 것도 즐기므로 엉덩이에 국한된 전작보다 더 많은 것을 보여줄 수 있을것이다. 기대하셔도 된다.
노출, 매력 포인트가 이번에 공개한 캐릭터도 각각 달랐을 것이다. 앞으로도 캐릭터들을 그렇게 다른 면을 강조하는 방향으로 가려 한다. 발을 강조하거나, 목선, 쇄골을 강조하거나 하는 식으로 개성을 주는 것을 염두에 두고 있다.
공개된 캐릭터 3명 중 본인의 취향이 잘 반영된 캐릭터는 누구라 생각하나
김형섭 AD: 티에리아가 체형적으로는 제 취향에 딱 맞는데, 엔데를 디자인하며 저도 만족할 수 있었고 유저 여러분도 이 정도면 받아들일 수 있을만 한 선에 걸친 좋은 결과물 아닐까 하는 생각이 들었다.
티에리아 같은 몸매는 제가 좋아했던 본격적인 실루엣을 가진 캐릭터인데, 일반적으로는 그보다 슬림한 쪽에 대한 선호가 많다. 두가지를 어떻게 양립시킬까 고민했는데, 보통 사람을 볼 때 얼굴부터 상반신을 먼저 보게 되고 그 부분에서 어떤 느낌의 사람이라는 인식이 생긴다고 봤다. 상반신에서 너무 지나치지 않게 포멀한 실루엣을 만든 뒤 내려가며 볼륨을 만들어 주면 유효하게 작용한다고 생각했고, 그대로 적용한 것이 엔데의 디자인이라 봐 주시면 될 것 같다.
심의 등급은 19세 이상을 목표로 하고 있나
김형섭 AD: 15세 정도를 목표로 진행중이다. 일본 기준 15세 정도인 것 같다. 틴 버전같은 부분은 아직 생각하지 않고 있다. 최선을 다해 19금으로 넘어가지 않도록 조심할 생각인데, 심의를 받고 리소스가 쌓이면 대응을 잘 해야하는 부분이라 생각한다. 19세가 되면 디자인적 풀이 열리는 것은 사실이고, 디자인 입장에서는 반가운 면도 있지만 요즘 유저들은 너무 노골적인 것은 오히려 선호하지 않는 것 같다.
디자인하며 저도 너무 노골적이고 천박한 코드는 배제하려 노력하고 있다.
2D 일러스트만큼 제대로 잘 만든 3D 애니메이션 보여드리겠다
'미래시'가 아트로 일단 관심을 집중시켰는데, 아트 외에 어떤 장점이 있는 게임인지도 말해주면 좋겠다
김형섭 AD: 모든 부서가 오리지널리티를 좋아해서 전투시스템 기획에서도 실시간 턴제전투를 색다르게 구현해 냈다. 색다른 전투시스템을 많은 분들이 경험해 보시며 그 부분도 많은 기대를 받을 수 있지 않을까 생각한다.
비주얼을 예쁘게 만들었는데 그냥 예쁘기만 하면 되는 것이 아니라 어떻게 해야 캐릭터와 내가 상황 몰입할 수 있는가가 중요하다. 그렇게 하려면 서사, 캐릭터들과 상호작용을 제대로 보여줘야 하고, 실제 그런 부분에 주목하고 있다. 이번에는 그런 부분을 충분히 보여주지 못했지만 잘 준비하고 있다.
캐릭터와의 상호작용은 어떤 것이 들어가나
김형섭 AD: 고민되는 부분인데 캐릭터와의 상호작용에서 유대감을 얼마나 제공하고 몰입감있게 체감할 수 있도록 하는가가 중요하다 보고, 회사 모두가 유저들이 몰입할 수 있게 제공할 형태를 고민하고 있다. 우리가 잘 맞춰 제공할 수 있을 거라는 점은 약속드릴 수 있을 것 같다.
중국에서 서브컬쳐 게임들이 쏟아지고 있는데, 중국 게임들의 아트를 보면서 느낀 점을 듣고 싶다
김형섭 AD: 확실히 중국에서 만드는 서브컬쳐 아트는 관점이 많이 다르다고 생각한다. 일본 친화적인 디자인과 중국에서 개발하는 디자인은 확실히 다른 것 같다. 중국게임 중에서도 '명조'나 '엔드필드', '소녀전선2' 같은 IP를 보면 중국은 세기말 감성, 진지한 스토리, 어둡고 진지한 스토리에 어울리는 밀도있는 아트를 추구한다. '엔드필드'나 '소녀전선2'로 대표되는 아트는 '원신'이나 '우마무스메' 같은 계열과는 분리되어 톤을 많이 쓰고 질감을 주려 하며, 디자인도 보기에 멋있어 보이는 디자인을 추구한다.
우리가 가려는 방향은 그 둘 사이라 볼 수 있을 것 같다. 밀도있고 멋있어 보이는 디자인 안에서 캐릭터가 가지는 이성적인 매력, 페티시즘, 섹시미도 강조하고. 그러면서 컬러감, 전하려는 감성은 밝은 쪽으로 가려 한다. 디테일한 밀도와 색다른 디자인, 중국에서 추구하는 퀄리티 역시 추구해서 조화된 아트가 우리 것이라 생각한다.
근래 중국 서브컬쳐 게임 등은 속옷이나 가슴골을 가리는 것이 일반적인데 판치라 등을 쉽게 찾아볼 수 있었다. 의식적으로 보여주려고 한 것인지 자연스러운 액션을 보여주며 그렇게 된 것인지 듣고 싶다
김형섭 AD: 어느 정도 의도도 있지만 심의에 얽매이지 않고 보여줄 수 있는 매력을 충분히 보여주면 좋겠다는 생각이다. 게임업계 아티스트들이 모두 그런 생각을 할 텐데, 우리도 비슷한 생각이고 조금 더 자유롭게 보여드릴 수있는 상황이 있으면 개인적으로 좋을 것 같다.
마지막으로 게임을 기대하고 있는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
김형섭 AD: TGS에서 공개한 것은 아트쪽 입장에서 조금 시기상조이지 않나 하는 느낌도 있다. 하지만 앞으로 우리가, 현재의 제가 업그레이드되어 서브컬쳐 2D 아트를 보여드렸듯, 3D에서도 만족스러운 표현을 잘 준비해서 좋은 소식을 전해드릴 수 있을 때, 자신있게 보여드릴 수 있도록 잘 준비할테니 많이 기해대 주시기 바란다.
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