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'로한M' 온라인 MMO IP 흥행열기 잇는다... 플레이위드 박승준 PM "질리지 않는 모바일 MMORPG로 만들겠다"

등록일 2019년06월19일 10시00분 트위터로 보내기


 

"원작의 감성에 충실한 모바일 MMORPG를 만드는데 주력했다"

 

플레이위드의 야심작 ‘로한M’이 베일을 벗었다. 로한M은 지난 2005년 공개서비스를 시작으로 올해로 서비스 14주년을 맞는 '로한'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG. 로한은 현재도 엔씨소프트의 '리니지', 웹젠의 '뮤 온라인' 등과 어깨를 나란히 하는 국내 대표적인 온라인 MMORPG다.

 

로한M은 원작의 스토리를 그대로 반영하고 원작의 핵심 콘텐츠를 모바일로 재해석했다. 원작의 대표 콘텐츠인 PvP콘텐츠를 모바일에 그대로 반영했으며, ‘살생부’, ‘태세전환’ 등 원작에서 유저들에게 반응이 좋았던 시스템을 모바일에 맞춰 담았다. 특히 모바일에 최적화된 대규모 전투 공성전, 타운 공방전은 로한M만의 장점이다.

 

모바일게임 시장에서 치열한 IP 경쟁이 벌어지고 있는 요즘 다른 게임사에 비해 조금 늦게 도전장을 낸 플레이위드. 과연 '로한M'의 경쟁력은 무엇인지 플레이위드 로한M 박승준 PM을 만나 이야기를 나눠봤다. 

 


 

타사들이 이미 몇 년 전부터 IP프랜차이즈에 노력을 기울였다는 것을 생각했을 때 로한M의 출시는 다소 늦은 감이 있다

모바일게임화에 대한 논의는 상당히 예전부터 진행되어 왔지만 잘 만들 수 있을지에 대한 확신이 없었다. 그렇게 이야기가 나오던 도중 NX3의 모바일버전을 보고 여기에 우리의 손길이 더해지면 완성도 있는 게임이 탄생하겠다는 확신이 들었고 본격적으로 개발을 하게 됐다.

 

NX3가 개발한 최초의 형태를 바탕으로 로한의 색을 입히고 원작의 유저들이 쉽게 적응할 수 있게 개발하는데 초점을 맞췄다. 

 

이미 모바일게임 시장에서 MMO가 포화상태다. 로한M의 유저 타겟층은 어떻게 되나

게임의 특색이 있는 만큼 1~2세대 온라인게임을 즐겼던 30~40대 유저가 핵심 타겟이다. 요즘 모바일게임은 화려한 효과를 바탕으로 시스템에 의해 캐릭터 성장이 균일하게 이루어지는데 로한M을 통해 그러한 게임의 흐름을 예전 방식으로 바꿔보고 싶었다. 스탯 시스템과 다양한 장비 성장 시스템이 더해져 유저가 어떤 성장 방향을 선택하느냐에 따라 같은 캐릭터라도 전혀 다른 캐릭터가 탄생 가능한 것이 로한M의 핵심이다. 

 

원작을 14년 동안 서비스하면서 유저들의 변화를 지켜보기도 했는데 이제는 오랜시간 소위 반복 사냥을 하기 보다는 내가 세팅한 캐릭터가 사냥터에서 얼마나 먹히는지를 테스트하는, 흡사 매니지먼트 게임을 하는 듯한 플레이로 바뀌어가고 거기서 얻어지는 전투 과정, 효과적인 전리품 습득에 유저들이 큰 재미를 느낀다는 것을 알게 됐다. 로한M 역시 이러한 가치를 그대로 가져와 사냥을 하기 전 유저가 창의롭게 세팅을 할 수 있는 다양한 보조 시스템을 갖추고 있다. 

 

스탯 시스템을 통해 다양한 캐릭터 성장이 가능하다고 했는데 변칙적인 캐릭터 육성도 가능한 것인가

결론부터 말하면 가능하다. 원작과 마찬가지로 스탯이 차지하는 비중이 매우 높다. 힘을 찍으면 공격력이 올라가고 바이탈을 찍으면 방어력과 생명이, 민첩을 찍어서 적중률이나 스킬 대미지를 올릴 수 있는데 원작에서 어질 위주의 회피 근접 캐릭터를 만드는 것이 가능하지만 이는 순수 힘 캐릭터에게는 힘을 쓰지 못한다. 이처럼 상성 관계가 디자이 노디어 있는 만큼 최대한 다양한 세팅을 할 수 있도록 준비하고 있다. 

 


 

MMO의 핵심이라고도 할 수 있을텐데, 거래소 시스템은 어떻게 구현되는가

귀속 아이템을 제외하고 모든 아이템을 거래할 수 있다. 다만 일일던전, 이벤트 보상 등 악용이 가능한 아이템은 거래가 불가능하다. 거래는 오직 루비로만 진행되며 인플레이션을 막기 위한 다양한 시스템이 존재한다. 로한M의 시스템이 초반 전설셋과 후반 전설셋의 능력치 차이가 있고 후반 전설셋이 있다고 해도 강화를 위해 같은 등급 혹은 다른 능력치를 강화하기 위해 동종의 아이템이 필요한 만큼 지속적으로 거래 시장을 활성화 할 수 있다. 

 

유저들이 거래 가능한 가격에 최소 10루비(한화 약 330원)라는 제한 외에는 상한가의 제한은 없지만 목표를 크게 잡을수록 거래소 수수료가 비싸지는 만큼 신중해야 된다. 유저간 개인 거래도 경매장을 통해 이루어지며 게임 초반 출시 이후 일정 기간 뒤에는 캐릭터 거래 기능도 추가할 예정이다. 

 


 

원작은 성장에 오랜 시간이 걸리는 게임이었다. 모바일에서의 성장 난이도는 어떤가

원작의 경우 오픈 초기에는 성장에 상당한 난이도가 있었다. 오픈 8개월에 가장 레벨이 높은 유저가 50정도 였는데 모바일버전에서는 이러한 육성의 난이도를 대폭 낮췄다. 기본적인 과금을 조금 한다면 하루면 이 50정도 되는 수준의 육성이 가능하다. 오픈 만레벨은 100으로 설정되어 있지만 레벨 65만 달성해도 1차 스킬을 전부 사용할 수 있는 만큼 원작의 육성 난이도보다는 상당히 쉬운 수준이 될 것이다. 

 


 

혹시 원작과 모바일게임의 데이터 연동이나 콜라보 이벤트를 진행할 수도 있나

유저 데이터를 연동할 계획은 없고 별개의 게임으로 서비스될 예정이다. 양 플랫폼 간의 크로스프로모션은 긍정적이지만 아직까지 확정된 부분은 없는 상황이다. 우리에게 로한M은 중요하지만 원작을 14년동안 즐긴 유저들도 소중하다. 이 두 유저층이 모두 만족할 수 있는 이벤틀를 진행할 예정이다.

 


 

모바일게임만의 특화된 콘텐츠가 있는가? 또 요즘 모바일 MMO의 필수 기능인 비접속 플레이 기능을 도입할 예정인지 궁금하다
우선 모바일버전에는 PC버전에서 구현이 안됐던 공성전이 들어갈 예정이며 장비 성장도 PC와 다른 방향성을 가진다. 정확히 말하면 개념을 가져오지만 방식은 모바일에 특화된 시스템이 들어갈 예정이다. 비접속 플레이 기능은 초반엔 도입하지 않을 예정이지만 유저들이 이 기능과 관련돼 피드백이 있다면 반영할 계획이다. 

 

모바일 MMORPG의 핵심은 운영이다. 어떻게 운영할 계획인가
로한M의 성공적인 서비스를 위해 원작을 14년 넘게 서비스 했던 운영팀 인력들이 투입됐다. 이밖에도 플레이위드가 진행하는 다양한 모바일게임의 운영팀도 함께 운영을 돕는다. 한마디로 운영의 총력전이라고 보면 될 듯 하다.

 

운영 서비스를 하다보면 유저를 도와줄 수 없는 이슈들이 생기는데 대부분이 운영 라인에서 데이터, 로그를 확인할 수 없어 생기는 문제가 대다수다. 우리는 그런 부분을 최대한 없게 하기 위해 게임 내 로그시스템을 세밀하게 디자인하고 운영팀이 이 데이터에 직접 접근해 사실유무를 확인할 수 있도록 했다. 내부에서는 벌써 12년차 운영팀 직원들도 있는 만큼 이러한 운영으로 생기는 문제는 없을 것으로 생각한다. 

 

모바일버전에 도입되는 공성전 시스템은 어떻게 되나

로한M의 특징은 힐러가 없다는 것이다. 기본적으로 공성전이라고 하면 입구에 탱커를 배치하고 서포터들의 힐을 받아 공격과 방어를 경쟁하는 것에 있지만 로한M의 공성전에선 힐러가 없으니 이와 같은 플레이가 불가능하고 공성병기와 지형지물을 이용한 플레이가 중요하다. 

 

대부분의 공성전이 수성이 유리한 편이지만 게임 내 캐릭터 스펙이 아무리 높아도 1대 다수를 상대할 수 없으며(힐러가 없기 떄문에) 공성장비, 수비 인원수 제한으로 인해 최대한 전략적인 전투를 해야된다. 

 

공성이나 수성에 성공해 성주가 되면 성주는 유저들이 거래소를 통해 거래하는 모든 아이템에 대한 거래 수수료를 받을 수 있다. 거래소 기본 수수료가 5%고 성주가 설정할 수 있는 수수료가 1~5%로 가능하기 때문에 최대 세율은 10%다. 초기에는 수수료를 얻는 선에서 그치지만 이후 명예 보상 및 다양한 콘텐츠가 들어갈 예정이며 공성전을 더욱 재미있게 만들어줄 길드 관련 콘텐츠도 순차적으로 추가될 예정이다. 

 


 

이번 오픈 버전의 콘텐츠 및 이후 업데이트 콘텐츠는 어떻게 되나

6월 27일을 서비스되는 로한M의 초기 콘텐츠는 4개 종족군, 최대레벨 100레벨 제한으로 시작되며 기본적으로 모바일 MMO의 대부분의 콘텐츠가 공개된다. 오픈 한 달 후인 7월 초중순 무렵에 1차 대규모 업데이트와 함께 첫번째공성전이 열리게 된다. 공성전 승리시 보상이 상당히 큰 만큼 많은 유저들이 참석할 수 있었으면 좋겠다. 

 

마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
예전 로한을 즐겼던 유저들이 충분히 향수를 느낄 수 있도록 게임을 디자인했다. 단순히 향수에만 그치지 않고 요즘 MMO에서는 볼 수 없는 감성을 느낄 수 있는, 화려하진 않지만 질리지 않는 게임으로 모든 개발자들이 개발을 하고 있다.

 

14년간 쌓여진 원작의 방대한 콘텐츠를 모바일에 충실히 녹여낼 수 있도록 하겠다. 곧 서비스를 시작할 로한M에 대한 많은 관심 부탁드린다. 


 







































































































박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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