[인터뷰]기적의 반복보다 일상의 축적으로, 오현석 시나리오 디렉터가 말하는 '블루 아카이브'의 2부

등록일 2026년10월23일 09시25분 트위터로 보내기

 

모바일게임 시장에서 5년 이상 서비스를 이어온 타이틀이 새로운 이야기로 이용자들의 관심을 다시 모으는 일은 쉽지 않다. 특히 메인 스토리는 오랜 시간 쌓아온 세계관과 캐릭터의 관계를 이어가면서도, 기존 이야기의 반복에 그치지 않는 새로운 방향을 제시해야 한다. '블루 아카이브'는 이러한 과제를 안고 메인 스토리 2부를 차근차근 전개해 나가고 있다.

 

2부의 전개에 앞서서는 메인 스토리의 줄기와는 별개의 이벤트성 스토리였던 'Ex. 데카그라마톤 편'을 메인 스토리로 편입시키는 과감한 판단을 내리고, 보다 스케일을 키워 마치 한 편의 극장판 애니메이션과 같은 감성으로 1부 후반부를 장식하며 호평을 이끌어냈다.

 

여기에 더해 개발진은 이전보다 확연히 빨라진 메인 스토리 업데이트 속도를 바탕으로 새로운 에피소드인 ‘Ex. 로어 추적 편’을 선보이고 있다. ‘Ex. 로어 추적 편’은 한국 및 글로벌 서버에서는 2장 ‘드럼통 속에 있는 것’까지 공개됐다. 일본 서버에서는 많은 선생님들이 기다려온 ‘게헨나 학원’ 배경의 메인 스토리와 ‘오디세이아 해양 학교’ 소속의 뉴페이스도 여럿 등장했다. 빠르게 이야기가 전개되면서 새로운 소재와 전개를 향한 관심도 계속 이어지고 있다.

 



 

이번 메인 스토리 2부의 특징은 단순히 새로운 적과 사건을 추가하는 데 있지 않다. 인터뷰 현장에서 만난 ‘블루 아카이브’ 오현석 시나리오 디렉터는 1부가 기적과 큰 규모의 강렬한 사건을 중심으로 이야기를 풀어냈다면, 2부에서는 평범한 학생들의 일상을 차근차근 쌓아가는 데 집중하고 있다고 설명했다. 반복되는 극적인 사건 대신 소문과 도시전설을 뜻하는 ‘로어’를 소재로 삼은 것 역시 학생들이 흔히 겪는 일상 속 불안이나 두려움, 소문을 보다 실체화된 이야기로 끌어내기 위한 선택이라는 설명이다.

 

오현석 시나리오 디렉터는 새로운 이야기를 시도하면서도 ‘블루 아카이브’가 지켜온 청춘이라는 가치와 선생님과 학생의 관계는 유지할 것이라고 밝혔다. 더불어 장기간 이어진 IP의 다음 장을 만들어가며, 익숙함과 새로움 사이에서 균형을 잡는 일에 대한 중요성도 함께 강조했다. 오현석 시나리오 디렉터와의 인터뷰를 통해 메인 스토리 2부의 기획 배경과 ‘Ex. 로어 추적 편’에 담긴 의도, 그리고 앞으로 ‘블루 아카이브’가 들려주고자 하는 이야기의 방향성을 들어봤다.

 

*본문에는 메인 스토리 1부, 2부 전반을 비롯한 여러 스포일러가 포함되어 있습니다.

 

넥슨게임즈 MX 스튜디오 오현석 시나리오 디렉터
 

본격적인 인터뷰에 앞서서 아이스 브레이킹용으로 여쭤보려 합니다. 평소 다른 게임도 플레이하시는 편인가요? 최근 재미있게 플레이했거나, 이야기를 만드는 입장에서 인상 깊게 보신 게임이 있다면 소개 부탁드립니다

최근에 2부 메인스토리에서 로어, 도시전설, 추리 등의 요소를 활용하다 보니 영감을 얻기 위해서 해당 장르의 게임들 위주로 플레이하고 있습니다. 최근에 플레이 한 작품들은 '노 리절트 파운드(No Results Found)', '도시전설 해체센터', '쿠가야마 시오리의 사망수첩' 등의 추리 계열 게임들을 많이 하고 있습니다. 회사 일이 바빠서 주말에 한두 시간 정도밖에 플레이 하지 못하는게 아쉽네요. 아무래도 요즘 유행하는 것이 무엇인지 알아야 이야기가 '올드' 해지지 않을 수 있다는 생각이 있어요. 저 외에도 다른 라이터 분들이 플레이 하시는 게임의 소감을 듣기도 하고, 요즘 대세인 영화나 애니메이션에 대한 이야기도 많이 나누고 있습니다.

 

이번에도 아이스 브레이킹 겸 리마인드 질문입니다. 2부에 앞서 전개된 '데카그라마톤' 편이 최근 잘 마무리 되었습니다. 기획 당시 어떤 이야기를 보여주고자 하셨는지, 또 마무리 하신 소회나 소감을 듣고 싶습니다

'데카그라마톤' 편의 경우 저희가 개발자 코멘터리 코너 등의 자리에서 몇 번 말씀 드렸던 것 같습니다. '데카그라마톤' 편은 1부에서 못 다한 이야기를 마무리하자는 방향으로 기획했습니다. 여러 예언자들이나 '말쿠트'의 이야기를 마저 하지 않고서는 새로운 이야기를 시작하기 어렵겠다는 것이 그 이유였습니다. 담당해 주신 이현민 작가님이 속필에 SF 장르에도 특화된 분이셔서 도움을 많이 받았어요.

 

사실 '강철 대륙'이라는 환경이나 메카닉 등 SF 느낌이 강한 소재는 저희 게임에서 조금 시도하기 어려울 수도 있었어요. 하지만 오히려 (데카그라마톤이) 평소에는 해보지 못했던 메카닉 적인 이미지나 연출, 그런 요소들을 시도해볼 수 있었던 기회라고 생각합니다. 그래서 결과적으로는 '블루 아카이브'의 세계관을 더 넓히고 가능성을 볼 수 있어서 전화위복의 기회가 아니었나 싶습니다. 이야기를 잘 마무리 할 수 있어서 다행이라고 생각합니다.

 

'AX 2026'에서 김국기 AD님이 한 편의 애니메이션 극장판 같은 느낌을 의도했다고도 하셨었죠. 저도 실제로 엔딩 크레딧의 영상을 보면서 비슷한 느낌을 받았습니다

네 맞습니다. 극장판에서는 보통 특정 캐릭터나 사건을 보다 깊이 있게 다루는데, 그런 (극장판 같은) 느낌을 살릴 수 있도록 노력했습니다. 선생님들도 그 의도대로 (극장판 같은 느낌) 느끼셨다고 하니 굉장히 신기했고, 잘 전달이 되어서 다행이라고 생각했습니다.

 






 

오늘의 인터뷰 주제로 본격적으로 들어가 보겠습니다. 가짜 총학생회장과 샤케드의 막대 등이 2023년 4.5주년 PV에 등장한 만큼 2부는 오래전부터 준비된 이야기로 보입니다. 언제부터 어떤 구상에서 출발했는지, 준비 과정에서 어떤 고민을 하셨는지 궁금합니다

말씀하신대로, 2부 구상은 1부 최종편이 막 끝난 시기인 2023년부터였습니다. 당시 1부에서 많은 이야기들을 매듭짓고 나서 앞으로 어떤 이야기를 하면 좋을지 고민이 많았어요. 타 게임이나 IP들의 사례를 살펴보기도 하고 팀원들과 오랫동안 고민하고 이야기를 나눈 기억이 있습니다.

 

1부 최종편에서 거대한 사건이 끝나면서 학생들이나 조직들의 이해관계, 연출을 활용할 수 없게 돼 버린 것들이 많아요. 스토리 적인 측면에서 관계가 끝나거나 소모되고 사건이 끝났기 때문이죠. 또 플레이 하시는 선생님들 입장에서도 같은 이야기를 반복하는 것은 당연히 흥미롭지 않겠다는 생각이 들었어요.

 

그래서 저희는 새로운 것들을 중심으로 하되, 무조건 새롭기만 한 것이 아니라 1부와의 관계성을 유지하려고 노력했습니다. '블루 아카이브'를 즐기고 있는 선생님들, 그리고 새로 시작하는 분들 모두가 청량하고 밝은 청춘 스토리를 기대하고 오시는 것이기 때문에, 너무 다른 소재를 보여드리는 것도 어색할 것이라 생각했고요.

 

또 무엇보다도 1부에서 쌓여온 학생들과의 추억과 유대가 '블루 아카이브'에서 굉장히 중요한 것이기 때문에 이를 부정하며 나아가는 것도 당연히 좋지 않을 것이라고 봤어요. 그래서 이러한 것들을 유지하면서도 동시에 새로운 적과 갈등, 무대는 어떤 것들이 있을까 고민하며 오랫동안 구상했습니다. 그때 선택한 소재가 가짜 총학생회장과 '로어' 두 가지였습니다.

 



 

'블루 아카이브'에서는 책임감 있는 어른, 청춘 찬가 등 여러 소재들이 다뤄졌습니다. 그렇다면 2부 메인스토리에서는 어떤 이야기와 가치관에 집중하고자 하셨나요

물론 '블루 아카이브'의 핵심인 ‘청춘의 이야기’라는 가치관은 그대로 유지하고 있습니다. 다만 2부 메인 스토리에서는 특별한 재능을 지닌 학생들이나 기적 같은 사건보다는, 평범하고 무던하게 일상을 살아가는 학생들의 이야기에 집중하고자 했습니다.

 

1부에서는 주로 기적에 대해 이야기했다면, 2부에서는 그런 강렬한 사건을 반복하기보다 이야기를 차근차근 쌓아가는 데 집중했습니다. 기적도 여러 번 반복되면 더 이상 기적처럼 느껴지지 않을 수 있으니까요.

 

최근 미니 스토리나 그룹 스토리의 양을 늘린 것도 이러한 방향과 관련이 있습니다. 제가 입사 초기에 주로 그룹 스토리를 맡으면서 학생들의 일상을 쌓아가는 경험을 오랫동안 해왔기 때문에, 그런 이야기를 더 많이 다루고 싶다는 생각도 있었습니다. 선생님들 역시 강렬한 사건이 이어지는 데 피로감을 느끼실 수 있다고 생각해 일상 파트에 집중했습니다.

 

이러한 방향에는 지금의 시대적 환경도 영향을 미쳤습니다. AI 기술의 발달과 함께 정보와 화려한 미디어 콘텐츠가 쏟아지고, 취향과 가치관도 다양해지고 있습니다. 이렇게 많은 정보들이 난립하는 환경에서는 제가 학생이라면 무엇이 옳은지 판단하기가 어려울 수 있다고 생각했습니다. 이미 어른이 된 저희는 나름의 취향과 가치관이 확립되어 있지만, 학생들에게는 이러한 환경이 오히려 ‘풍요 속의 빈곤’처럼 느껴질 수도 있겠다고 봤습니다.

 

그래서 2부에서는 1부와는 다른 방식으로 일상에서 접하는 소문이나 그 안에서 느껴지는 이질감 같은 요소를 통해 두려움이 하나의 현상으로 드러나도록 했습니다. 그 과정에서 선택한 소재가 '로어'였고요. '로어' 역시 일종의 소문이고 학생은 교우 관계나 소문에 민감한 존재이기 때문에 이 소재를 이야기 속에 활용하고자 했습니다.

 

정리하자면, 1부가 뾰족하게 하나의 지점에 초점을 맞추고 돌파하는 이야기였다면, 2부는 조금 더 넓고 멀리 바라보는 이야기라고 할 수 있습니다. 작품의 장기적인 전개 뿐만 아니라 IP 전체의 미래까지 고려해, 보다 긴 호흡으로 이야기를 쌓아가고자 했습니다.

 




 

괴담이나 도시전설 같은 소재가 기존의 '블루 아카이브'의 청량한 청춘물, 학원물 느낌과 어우러지기 어려울 수도 있을 것 같은데 어떤 고민이 있으신가요

실제로 ‘로어’라는 소재를 처음 내부에 공유했을 때 고민이 있었습니다. 특히 ‘도시전설’이라는 키워드가 공포스럽고 어두운 인상을 주기 때문에, '블루 아카이브'의 청량한 비주얼, 스토리와 잘 어울리지 않을 수 있다는 우려가 있었죠.

 

제가 생각하기에 '블루 아카이브'의 소재와 스토리텔링은 기본적으로 2000년대 미소녀 연애 시뮬레이션이나 라이트 노벨의 문법을 많이 따르고 있습니다. 대표적으로 '스즈미야 하루히의 우울'로 상징되는 부활동이나 동아리물의 요소가 작품 곳곳에 녹아 있죠. 당시 유행한 작품 중에서는 'xxxHOLiC'이나 '바케모노가타리'처럼 학교 괴담이나 도시전설 등을 소재로 한 작품들도 많고요.

 

저 역시 2000년대에 학창 시절을 보냈기 때문에 당시 유행했던 작품들을 많이 접했습니다. 그런 작품들의 기저에는 결국 '학생들의 고민'이 자리하고 있는 경우가 많았습니다. 한국의 학교 괴담도 마찬가지죠. 성적이 잘 나오지 않거나 친구와 다투는 등 학생들이 일상에서 겪는 고민이 괴담의 형태로 번져 나가는 것이죠.

 

따라서 괴담의 수위를 적절히 조절한다면, 그 안에 담긴 공감대나 이야기가 퍼져 나가는 방식은 기존의 동아리물이나 학원물과 크게 다르지 않다고 생각했습니다. 오히려 이런 소재를 함께 활용하면 학생들의 고민을 자연스럽게 이야기할 수 있고, 기존 스토리와도 무리 없이 어우러질 수 있을 것이라고 판단했습니다.

 

그렇다면 향후 '로어'라는 소재를 2부에서는 어떤 형태와 방향으로 확장해나갈 계획인지, 공개 가능한 범위에서 말씀 부탁드립니다

'로어'가 사실 2부 들어서 본격적이 되긴 했습니다만, 1부의 '페로로지라'와 같은 '라이브러리 오브 로어'나 '백물어' 같은 것도 넓게 보면 '로어'라고 할 수 있죠. 제가 생각하기에 소문과 욕망의 범주 내에 있는 것은 무엇이든 '로어'가 될 수 있다고 봐요. 다만 2부에서는 '드럼통 게'처럼 이것들이 보다 실체화된 위협으로 나오게 됩니다.

 

즉 학생들 입장에서 '학생들의 삶을 뒤흔드는 소문이 현실화, 실체화된다면 어떨까?' 라는 느낌을 많이 고민하고 있어요. 학창 시절에는 사소한 소문들이 마치 당장 해결하지 않으면 내 인생이 끝나버릴 것 같은 느낌을 받지만 실제로는 아니었던 것처럼요. 어른이 되고 난 뒤에는 잊어버리고 살고 있는 그것들을 거대한 괴물의 모습과 같은 하나의 현상이나 사건으로 드러내고 표현하면 좋을 것 같았어요. 시스템적인 이야기이지만 총력전의 보스 등에도 '로어'라는 소재를 최대한 활용하려 하고 있고, 이야기의 측면에서도 이러한 형태로 확장해 나가고자 합니다.

 




 

앞서 가짜 총학생회장도 소재로 선택했다 하셨습니다. 이 가짜 총학생회장이라는 소재를 2부에서 조명하게 된 배경은 무엇인지 궁금합니다. 또 선생님들이 가짜 총학생회장의 어떤 점에 주목해 주셨으면 하는지 힌트를 주신다면

'블루 아카이브'의 이야기는 프롤로그에서 총학생회장이 실종되면서 시작됩니다. 이후 선생님과 학생들이 총학생회장의 부재로 발생한 문제를 해결하기 위해 동분서주하는 사건들을 다뤄 왔습니다. 오랜 시간 선생님의 활약이 이어지면서 역할도 커졌고, 사실상 총학생회장에 버금가는 초인적인 능력을 발휘하게 됐죠. 그러다 보니 스토리 안팎에서 ‘사실은 총학생회장이 없어도 키보토스가 잘 돌아가는 것 아닌가?’라는 생각을 자연스럽게 하게 된 것 같아요. 심지어 스토리를 쓰는 라이터들도 그런 인상이나 느낌을 받기도 했고요.

 

하지만 이 이야기의 시작은 어디까지나 총학생회장의 실종입니다. 저는 세상에 없어도 되는 사람은 없고, 누구도 완전히 대체할 수 없다고 생각합니다. 이는 '블루 아카이브'에서도 매우 중요한 화두입니다. 어떤 사람이 가진 능력을 다른 사람이 대신한다고 해서 그 사람이 없어져도 되는 것은 아니니까요. 분명 총학생회장의 실종으로 인한 상실감을 느끼는 사람이 있을 것이고, 그 감정을 가장 크게 느끼는 인물이 총학생회장의 동료이자 친우인 나나가미 린이라고 생각했습니다. 그래서 린에게 초점을 맞춘 면이 있습니다.

 

가짜 총학생회장의 등장은 '대체'라는 것에 대한 대비와 의미를 분명하게 의도적으로 보여드리고자 한 것이었습니다. 능력만 놓고 보면 가짜 총학생회장은 선생님처럼 총학생회장을 거의 완벽하게 대체할 수 있는 인물입니다. 하지만 선생님들은 어딘가 위화감을 느끼셨을 겁니다. 사람을 대체한다는 것은 단순히 역할이나 능력만 대신하는 것이 아니라, 감성적인 교류나 추억까지 포함하는 일이기 때문입니다. 이를 통해 게임의 초심, 즉 처음의 이야기를 다시 되찾아가고자 했습니다.

 

다행히 가짜 총학생회장의 등장에 대해 많은 선생님이 제가 의도한 감정에 공감해 주셔서 안도했습니다. 가짜 총학생회장에 관한 이야기를 읽으실 때, 많은 사람이 원하는 초인의 모습과 함께 ‘우리는 왜 총학생회장을 원했을까?’라는 점을 곱씹어 보시면 린의 마음도 조금 더 이해하실 수 있지 않을까 합니다.

 




 

오히려 반대로 선생님들 사이에서는 가짜 총학생회장이 더 좋다거나, 그대로 자리를 지켜도 되지 않겠느냐는 의견도 있더군요. 물론 말씀하신 것처럼 린이나 선생님들과의 추억은 없지만, 외모도 예쁘고 귀여운 데다 능력도 좋으니까요(웃음)

말씀하신 것처럼 가짜 총학생회장을 선생님들이 긍정적으로 받아들이도록 하는 반응도 의도한 것이었습니다. 다만 저는 오히려 반대로 가짜 총학생회장이 '굴러 들어온 돌'이기 때문에, 아무리 긍정적으로 묘사하더라도 선생님들이 부정적으로 받아들이지는 않을까 걱정했습니다. 능력이 있더라도 ‘네가 뭔데 총학생회장이라고 하느냐’는 반응이 나올 수 있다고 생각했거든요.

 

그런데 선생님들께서, 반은 농담이시겠지만 ‘나는 가짜 총학생회장이 더 좋다’고 이야기하시는 것을 보면서 이렇게까지 좋아해 주실 줄은 몰랐습니다. 물론 긍정적으로 받아들여 주시는 것은 다행이지만, 이 정도까지 일 줄은 몰랐습니다. (웃음)

 

'체리노'나 '마코토'를 자연스럽게 상대하거나 능력을 유감없이 발휘하는 등 초인적인 면모와 귀여운 외모 때문에 저도 캐릭터적으로 좋아하게 될 수밖에 없었던 것 같습니다. 물론 린이 느끼는 상실감이나 동료, 친구의 부재에서 오는 감정에 대한 라이터 님의 의도도 이해했습니다

결국 이 가짜 총학생회장이 마음에 드는 이유는 그녀 자체가 마음에 들기 때문이지 '총학생회장이기 때문'은 아닐 겁니다. 역할 때문에 좋아하는 것이 아니라, 그저 귀엽고 상냥하기 때문에 마음에 드는 것이겠죠. 저는 그것이 인간으로서 자연스러운 감정이라고 생각합니다. (웃음)

 






 

다음 질문으로 넘어가 보겠습니다. '폭스 소대'가 2부에서 활약하고 있습니다. '폭스 소대'를 주요 등장 인물로 선택한 이유, 그리고 이들의 어떤 면모를 보여주고자 하셨는지 궁금합니다

우선 '폭스 소대'를 선택한 이유는 크게 두 가지입니다. 우선 '로어 추적' 편에서는 비현실적이고 비정형적이고 판타지적인 적들이 주로 등장하고 있죠. 반면 '폭스 소대'는 '블루 아카이브'에 등장하는 학생들 중에서도 현실적이고 현대전이라는 제한을 받는 밀리터리 적인 특징이 매우 강한 학생들입니다. 이를 대비시키면 비주얼적으로, 또 스토리 전개 측면에서 매력적으로 보일 것이라 봤습니다. 마치 '고스트 버스터즈'와 유사하게, 판타지적인 존재를 물리적 수단으로 무장한 특수 부대가 상대하는 그림을 그려보고 싶었다는 것이 첫 번째 이유입니다.

 

두 번째 이유는 '폭스 소대'에 대한 재조명입니다. '폭스 소대'가 등장했던 타이밍이 1부에서 좋지 못했어요. 제대로 조명 받기 전에, 그러니까 '왜?'를 말하기 전에 이야기가 끝나버린 상황이라고 봤어요. 그래서 2부에서 이 '왜?'를 말할 기회를 줘야겠다고 생각했습니다.

 




 

특히 아직 실장 되지는 않았습니다만 '유키노'의 경우 능력적으로는 문제가 없는 학생인데 방향성 측면에서 어려움을 겪고 있어요. '카르바노그의 토끼' 편에서 자신이 '어른'인줄 알았지만 '어른'이 아니었다고 말하는 장면이 있는데, 그 이유가 저는 '어른'이라는 것은 결국 능력으로 정의되는 것이 아니라고 봤어요. 나이가 차고 한 사람의 몫을 해내는 것이 '어른'이라고 한다면 분명 '유키노'는 잘 해내고 있습니다. 하지만 '어른'이 되지 못한 이유는 인생의 가치관이나 취향, 나의 삶을 주체적으로 해나가는 무언가가 부재했기 때문이거든요. 그래서 이를 2부의 주요 소재와 같이 나란히 전개하면 함께 이야기할 수 있겠다고 생각했습니다.

 

1부에서는 오히려 정 반대의 학생이 있죠. 해내고 싶은 바가 뚜렷하지만 능력이나 감정 조절 등 무언가가 부족하고 결핍이 있어서 머물러 있는 학생들이요. 능력은 출중하지만 목표 의식에 대한 결핍이나 부족함을 갖고 있는 학생을 대표한다면, 저는 '블루 아카이브'에서 아직 다뤄지지 않은 학생 중에서는 '유키노'가 가장 적합하다고 생각했습니다. 그 외에도 많은 학생들이 자신의 이야기를 다루는 것을 기다리고 있기 때문에, '특수 작전 로어 추적 편'에서만 '유키노'일 뿐 다른 이벤트나 메인 스토리에서는 또 다른 학생들이 고민을 해결해 나가려 할 겁니다.

 




 

시나리오 디렉터님이 생각하시는 ‘블루 아카이브다운 이야기’란 무엇인가요? 반드시 지켜야 할 요소와 새로운 이야기를 위해 달라져도 된다고 생각하는 부분이 있다면 궁금합니다

시나리오 팀에서는 서비스 하기 전 개발 초기부터 지금까지 '블루 아카이브'에서 할 수 있는 이야기가 무엇인가, 어디까지 해도 되는가에 대한 논의를 계속 해왔어요. 아트에서는 청량한 비주얼, 헤일로, 총기와 교복 등 이미 가이드라인이 있거든요. 시나리오에서도 그런 가이드라인을 잡아볼까 하고 생각은 했었는데, 최근 잠정적으로 결론 내린 것은 '뭐든지 할 수 있다' 였어요.

 

그렇다고 해서 '방향성 없이 아무거나'는 아니고요. 학생이라는 존재의 가능성은 무한 하잖아요? 학생이 되고 싶은 존재가 있다면 무엇이든 다룰 수 있고, 가고 싶어하는 곳이라면 어디든 쓸 수 있을 거라고 생각해요. 그런 의미에서 '블루 아카이브'의 이야기는 소재의 제약을 크게 두지 않고 넓게 보자는 생각입니다. 물론 '아무거나, 아무렇게나 써도 된다'라는 뜻은 아닙니다.

 

가장 중요한 것은 결국 '블루 아카이브'의 이야기에서 가르침을 주는 선생과 배우는 학생이라는 관계와 포지션은 끝까지 유지해야 한다고 생각해요. 말을 듣지 않는 학생에게 거친 말이나 권위로 통제하고 싶을 수도 있겠지만, 이건 결국 가르침이 아니라 통제죠. 그건 선생님이 아니라 왕처럼 군림하는, 소위 '나쁜 어른'이고요.

 

학생도 당연히 모르는 것이 많기 때문에 기대고 싶어하는 것이 당연하지만, 그렇다고 해서 더 나아가려 하지 않고 머무르려 한다면 학생이 아닙니다. 학생은 언제나 성장하려는 방향성을 가져야 하고, 선생도 어디까지나 그 길을 가르쳐주는 사람이어야 하지 통제하거나 군림하는 존재가 되어서는 안 된다는 것을 가장 주의 깊게 보고 있습니다. 신적인 존재가 된다고 해도 계속해서 나아가고자 한다면 학생인 거죠.

 




 

군림하는 존재라는 표현을 듣고 '베아트리체'가 떠올랐습니다

'게마트리아'가 사실 '나쁜 어른'이지 않습니까? 선생과 '게마트리아'는 한끗 차이라고 봐요. '게마트리아'도 말로는 학생을 위해서라고 하지만 '선생'이 아니잖아요. 상당히 극단적인 어른들로 묘사되고 있죠. 그런 어른이 '선생'이 되지 못하는 이유는 그런 차이에서 오는 것이 아닐까라는 생각을 하며 스토리를 쓰고 있습니다.

 

그런 측면에서 '선생'이라는 존재가 입체적이고 다면적이다 보니 다루기 참 어려운 등장 인물인 것 같습니다

맞습니다. '선생'은 학생에 따라 모양을 맞춰주거나 채워주곤 하죠. 이상적인 어른이라는 건 정해진 모양이나 형체가 없기 때문이 아닐까라는 생각도 하고요. (캐릭터의 해석에 대해서는) 받아들이는 선생님들의 영역이니까 제가 확정적으로 말하기는 어려운 것 같습니다. 결국 '선생'이라는 건 모두의 마음 속에 있는 것이고, 실제로 그런 것 때문에 초기부터 외형이나 캐릭터를 확실히 정해놓지 않은 것이기도 합니다. 각자가 갖고 있는 '좋은 어른'을 상상해서 즐겨 주셨으면 좋겠네요.

 



 

'블루 아카이브'에는 이벤트 스토리, 인연 스토리 등 다양한 서사 형식이 있습니다. 이중 메인 스토리만이 할 수 있거나 담당해야 하는 고유한 역할은 무엇이라고 생각하시나요

가끔 선생님들께서 이벤트 스토리 중에서도 메인 스토리 같은 이야기가 있고, 반대로 메인 스토리 중에서도 이벤트 스토리처럼 가벼운 이야기가 있다고 말씀해 주시는 경우가 많다는 것을 저희도 알고 있습니다. 물론 메인 스토리는 무조건 다른 스토리보다 길어야 한다거나, 주제가 무겁고 진지해야 한다는 식으로 역할을 정해 두고 있지는 않습니다.

 

어떻게 보면 시스템적인 답변일 수도 있겠지만, 메인 스토리를 쓸 때 가장 중요하게 고려하는 것은 이벤트 스토리나 인연 스토리와 달리 픽업이나 시기에 구애 받지 않고 언제든 접근할 수 있는 스토리라는 점입니다. 이벤트 스토리나 인연 스토리는 시기가 다르거나 특정 학생을 보유하고 있지 않으면 읽을 수 없으니까요.

 

그래서 메인 스토리는 '모든 선생님께 전할 수 있는 이야기'이고, 이벤트 스토리나 인연 스토리는 특화된 이야기라고 생각합니다. 즉, 모든 선생님들이 알아주셨으면 하는 세계관이나 주요 설정에 대한 소개, 전하고 싶은 가치관, 혹은 학생이 어떤 과정을 거쳐 성장 했는가 같은 이야기는 보통 메인 스토리를 통해 다루고 있습니다.

 


 

물론 이벤트 스토리만의 장점도 있죠. 수영복이나 신년처럼 특정 시기(시즈널)가 주는 가치가 있기 때문입니다. 이런 요소들을 잘 배분해 활용할 수 있도록 디렉터 분들, 라이터분들과 이야기를 나누면서 어떤 이야기를 어디에 배치하면 좋을지 계속 논의하고 있습니다.

 

스토리텔링 측면에서 메인 스토리의 우선순위가 높다는 것이 반드시 더 감동적이거나, 분량이 길거나, 이야기가 무겁다는 의미는 아닙니다. 다만 메인 스토리를 먼저 읽어보시면 스토리를 즐기는 데 훨씬 더 도움이 되지 않을까 생각합니다.

 

저희는 스토리의 종류에 상관없이 모두 늘 최선을 다해, 거의 비슷한 수준으로 다루고 있습니다. 제 경험상 어떤 메인 스토리는 쉽게 쓰이기도 하지만, 어떤 인연 스토리는 하나를 쓰는 데 비교적 더 오래 걸릴 정도로 시간이 들기도 합니다. 결국 스토리의 무게감을 1대1로 비교하기는 쉽지 않은 것 같습니다.

 

스토리의 밀도와 작업에 들인 시간이 항상 1대1로 맞아떨어지지 않는다는 점은 조금 억울하기도 합니다. (웃음) 비교적 빠르게 썼는데도 굉장히 무게감 있고 오랫동안 곱씹을 만한 이야기가 나올 때가 있습니다. 반면 한 달 정도를 들여 썼는데도 그저 그런 어디선가 들어본 듯한 이야기가 나올 때도 있습니다. 참 억울한 일이지만, 그것이 또 스토리를 쓰는 일의 묘미인 것 같습니다.

 


 

이번 2부에서는 학생을 직접 조작해 주변을 조사하고 상호작용하는 탐색 방식이 활용됐습니다. 이를 도입한 계기와 구현 과정에서의 고민, 향후 활용 가능성이 궁금합니다

'블루 아카이브'에는 이미 200명이 넘는 학생이 등장하고 있고, 서비스 기간도 5년 정도 되다 보니 계속해서 새로운 이야기와 캐릭터, 콘텐츠를 만들어야 한다는 압박감은 있습니다. 이는 시나리오 팀 뿐만 아니라 전투와 콘텐츠 등 모든 개발진이 공통으로 고민하는 부분입니다.

 

그런데 무작정 새로움을 추구하다 보면 결국 낯섦의 영역까지 나아가 공감하기 어려워지고, 거기서 더 나아가 선생님들에게 불편함을 줄 수도 있습니다. 저희가 가장 많이 고민하는 것도 바로 이 부분입니다. 그래서 기존에 선보였던 요소들을 서로 조합하거나 새로운 방식으로 다시 활용하는 것만으로도 새로운 감성을 만들어낼 수 있다고 생각했습니다. 이번에 도입한 탐색 방식 역시 그런 방향에서 시도한 것 중 하나라고 봐주시면 좋겠습니다.

 

물론 이번에는 좋은 평가를 받았지만 이런 방식도 두세 번 반복하면 달라질 수 있거든요. 필드 탐색에 시간이 너무 오래 걸린다고 느끼는 분들이 있기도 하고요. 그래서 저희는 계속해서 다양한 시도를 하며 나아가려고 합니다. 이번 탐색 방식도 그러한 시도의 하나로 봐주시면 감사하겠습니다.

 

앞으로는 무엇을 시도할지도 계속 고민하고 있습니다. 새로운 것을 선보여야 하는 것은 맞지만, 이전에 좋은 평가를 받았던 방식을 그대로 반복한다고 해서 다음에도 좋은 반응을 얻으리라는 보장은 없더라고요. 같은 노력을 들이더라도 신선함이 반감된다면, 차라리 그 노력을 새로운 시도에 투자하는 편이 낫지 않을까 생각합니다. 결국 익숙함과 낯섦 사이에서 계속 고민하고 있는 것 같습니다.

 




 

새로운 시도라는 측면에서 '후루링크'도 재미있었습니다. '키보토스'의 날것의 정보와 학생들의 일상을 접하게 하는 장치로 보이는데, 이 시스템을 메인 스토리에 도입한 의도는 무엇인가요

'선생'은 이 세계관에서 멘토로서 자리 잡은 인물이기 때문에, '선생'의 직접적인 발언이나 카메라를 들이대는 방식으로는 들을 수 없는 정보들이 있다고 생각했습니다. 유명한 학생들이 아니라 보다 날것에 가까운 '키보토스'의 정보와 일상을 접할 수 있는 방법이 필요하다고 판단했어요.

 

물론 이런 정보를 게임 내 연출로 전달할 수도 있겠지만, 그렇게 하면 날것이라는 느낌이 덜할 것 같았습니다. '후루링크'를 통해 정보를 접했을 때 선생님들이 “아, 여기도 결국 사람이 사는 곳이구나”라는 반응을 보여주실 때마다 제가 전달하고 싶었던 느낌이 잘 전해진 것 같아 다행이라고 생각합니다.

 



 

최근 인터넷 밈(Meme)이나 여러 표현을 연상시키는 대사를 자주 활용하는 느낌입니다. 작품의 세계관과 분위기를 유지하기 위해 어떤 기준을 두고 계신가요

밈을 사용하는 기준은 명확합니다. 저희가 다국어로 서비스를 전개하고 있기 때문에, 다른 언어권의 선생님들이 봤을 때 그 밈이나 상황을 몰라도 이해하는 데 문제가 없고, 안다면 더 친근하고 반갑게 느낄 수 있는 정도라면 괜찮다고 다른 라이터분들에게 이야기하고 있습니다. 밈을 모르더라도 자연스럽게 받아들일 수 있고, 알고 있다면 한 번 더 피식 웃을 수 있는 정도로 활용하고 있는 것이죠.

 

다만 최근에는 이런 대사가 많아진 것 같아 너무 많아진 것은 아닌지 고민은 하고 있는데, 그렇다고 라이터분들이 자연스럽게 쓰신 표현을 제가 일부러 빼라고 할 수는 없기 때문에 전체적인 흐름을 살펴보면서 조정하고 있습니다.

 




 

계속해서 새로운 이야기를 업데이트해야 하는 장기 라이브 서비스 게임에서, 앞으로 이야기를 만들어갈 때 중요하게 생각하는 창작의 원동력이나 원칙은 무엇인가요

당연히 새롭고 참신한 걸 써야 한다는 압박은 있지만, 이 압박에 쫓겨서 너무 낯설거나 지나치게 튀는 방향은 피하려고 합니다. 김용하 본부장님이 말씀하셨던 '모에 키메라'처럼 예뻐 보이는 것을 다 몰아 준다고 해서 무조건 공작처럼 예뻐지는 것이 아니라 흉측해 보일 수 있잖아요. 압박감 때문에 '새로운 것을 써야 한다'에 매몰되기 보다, 각자가 쓰고 싶은 이야기를 쓰도록 권하고 있습니다.

 

5년 이상 이어진 IP의 메인 스토리 2부를 만들어간다는 것이 디렉터님 개인, 또 개발진에게 어떤 의미인지 궁금합니다

확실히 부담은 있습니다. 흔히 말하는 ‘소포모어 징크스’라는 것도 있고, 인기 있는 IP들이 장수 IP로 자리 잡고 더 넓은 대형 미디어믹스로 나아가는 과정에서 2대째를 잘 이어가는 것이 중요하다는 이야기가 있기도 하고요.

 

물론 그런 부담이 있기는 하지만, 오히려 그렇기 때문에 무리하지 않으려는 부분도 있습니다. 일단 제가 가장 잘할 수 있는 방향으로 최선을 다하겠다는 생각입니다. 앞서 말씀드린 것처럼 중압감이나 압박감 속에서 억지로 무언가를 짜내다 보면 '괴물'이 나올 가능성이 높다고 생각합니다. 그래서 제가 잘하는 부분에 최대한 집중하고, 부족한 부분은 잘하는 분들에게 의지하면서 계속 나아가고자 합니다.

 

향후 전개될 2부 메인 스토리를 기다리는 선생님들께, 특별히 기대해 주셨으면 하는 부분이나 전하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다

다양한 이야기가 있습니다만, 앞으로도 '키보토스'가 단순한 게임 속 세계관이 아니라 선생님들께 하나의 세계이자 일상처럼 느껴질 수 있도록 노력하겠습니다. 시나리오팀뿐만 아니라 사업, IP, 콘텐츠 등 여러 분야에서 다양한 방법으로 선생님들이 '키보토스'와 학생들의 일상을 즐기실 수 있도록 노력하고 있으니 앞으로도 많은 기대 부탁드립니다. 기대에 부응할 수 있도록 저희도 최선을 다하겠습니다. 그리고 선생님들께서도 먼저 인생을 살아온 어른으로서, 학생들이 겪는 어려움에 공감하고 이끌어 주셨으면 좋겠습니다.

 










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