[6월 8일~12일 엠바고] 기술의 흐름에서 게임의 즐거움을 조명하다... '넥슨 뮤지엄' 박두산 관장이 말하는 리브랜딩의 이유

등록일 2026년05월30일 14시45분 트위터로 보내기


 

 

아시아 최초의 컴퓨터 박물관, 넥슨컴퓨터박물관이 ‘넥슨 뮤지엄’으로 새단장하며 게임 문화의 새 패러다임을 제시한다.

 

지난 2013년 7월 27일, 제주도 노형동에 설립된 넥슨컴퓨터박물관은 국내 IT 및 게임 산업 역사에 굵직한 이정표를 남긴 공간이다. 당시 넥슨은 ‘세상을 바꾸는 아이디어’의 근간이 된 컴퓨팅 기술과 비디오 게임의 역사를 수집·보관하겠다는 취지로 박물관을 설립했다. 이는 2009년 엔엑스씨(NXC)를 비롯해 네오플 등 넥슨 주요 거점을 제주로 이전하던 시기와 맞물리며, 제주를 한국 게임 산업의 상징적 후방 기지이자 디지털 아카이빙 중심지로 자리매김하게 했다.

 

개관 이후 지난 13년간 세계에서 단 6대 밖에 존재하지 않는 ‘애플 I’ 실제 구동 버전을 비롯한 하드웨어 유산과 세계 최초 그래픽 MMORPG인 <바람의나라> 초기 버전 복원, 미완성된 게임과 유실된 라이브 서비스를 보존하는 ‘네포지토리’ 프로젝트 등 아시아에서 사례를 찾아보기 힘들었던 독보적인 디지털 아카이빙 성과를 축적해 온 이 공간이 최근 거대한 변화를 단행했다. 약 4개월간의 전면 임시 휴관을 거쳐, 지난 2026년 5월 12일 '넥슨뮤지엄'이라는 새로운 이름으로 리브랜딩 오픈을 마친 것.

 

기존의 전시가 컴퓨터와 IT 산업의 기술적 연대기를 조명하는 데 집중했다면, 새로 개장한 넥슨뮤지엄은 게임의 핵심 주체인 '플레이어'와 그들이 축적해 온 '게임 문화'로 무게중심을 완전히 옮겼기 때문이다. 특히 관람객 개인의 넥슨 계정 데이터를 실시간으로 전시 콘텐츠와 연동하는 실험적인 시도는 새로운 전시 인프라의 가능성을 제시했다는 측면에서 게임 업계와 미디어의 뜨거운 관심을 받고 있다.

 

기술의 보존을 넘어 게임 문화의 거점으로 도약을 선언한 넥슨뮤지엄의 행보는 향후 한국 게임 산업의 문화적 가치 제고에 어떤 영향을 미칠까. 리브랜딩 직후 제주 현지에서 넥슨뮤지엄 박두산 관장, 김정아 팀장을 만나 이번 리뉴얼의 기획 의도와 미래 비전에 대한 이야기를 들었다.

 


 

넥슨 컴퓨터 박물관에서 넥슨 뮤지엄으로 리브랜딩을 진행했다. 게임 문화와 게이머를 중심으로 한 패러다임 변화가 인상 깊은데 이를 결정하게 된 계기가 무엇인지 궁금하다

기존 전시는 컴퓨터 게임의 기술적 흐름에 포커싱이 되어 있었다. 그 당시는 게임산업에 대한 인식이 부정적이었기에 인식 전환이 필요했다. 그래서 기술사 적인 관점에서 진행했는데 이제는 그런 부분을 더 이상 설명하지 않아도 산업에 대한 인식이 좋아졌다. 그래서 게임을 기술의 부산물이 아니라 동시대의 문화 그 자체로서 보여주고자 했다.

 

게임이 가지고 있는 가장 큰 특징은 즐거움이라고 생각한다. 그리고 그 즐거움이 만들어낸 관계성, 재미의 양상 같은 걸 보여드리는 하나의 공연처럼 체감할 수 있게 만들고 싶었다.

 

조금 덧붙이자면 이미 문화예술계에서도 게임을 다루는 전시나 문화 콘텐츠들이 다양하게 생겨나고 있고 보이고 있다. 국립 현대미술관 같은 장소에서도 게임을 다룬 전시를 했을 정도다. 때문에 이제는 게임 전시를 예술로 바라보는 게 아니라 게임을 가장 잘 아는 사람들에게 어떻게 보여줄 수 있을까를 고민하는 과정에서 게임을 통해 만들어 나가는 관계나 즐거움, 그리고 게임의 속성에 집중하려고 했다. 또 다른 측면으로는 박물관이라는 이름이 갖는 전시에 대한 전통적인 관념, 보존과 연구에 집중된 활동보다 현재 진행형의 살아있는 문화라는 생동감을 전달하기 위해 뮤지염이라는 이름을 사용하게 됐다.

 

넥슨뮤지엄으로 리브랜딩하며 내부적으로 기대하는 목표와 성과는 무엇인가. 또 핵심 타깃 관람층은 어떻게 설정했는지 궁금하다

기존 전시의 경우에는 말씀드렸던 것처럼 게임에 대한 인식 변화가 가장 큰 목적 중 하나였다. 그렇기 때문에 선생님이나 부모님들께서 직접 방문하셔서 게임에 이러한 즐거움이 있고, 또 어떤 기능과 역할이 있는지를 알아주셨으면 하는 바람이 있었다. 자연스럽게 타깃 역시 가족 단위 관람객에 맞춰져 있었다.

 

반면, 이번 전시는 게임을 좋아하시는 분들, 특히 넥슨 게임을 사랑하고 애정해 주셨던 분들이 찾아와 주시기를 바라는 마음으로 기획했다. 관람객분들이 '내가 플레이했던 기록들이 의미 없이 휘발된 것이 아니라, 이렇게 생생하게 남아서 여전히 나를 환대해 주는구나' 하는 느낌을 받으셨으면 좋겠다. 이에 따라 주요 타깃 관람층도 이전보다 조금 더 젊어진 20~30대 층에 맞추고 있다.

 


 

개인의 넥슨 ID를 연동해서 맞춤형 전시를 기획한 계기가 궁금하다

일단은 게임 회사로서 넥슨만이 할 수 있는 전시를 만들어보고 싶다는 의지가 매우 컸다. 여러 국립이나 공공기관에서도 게임 전시를 많이 진행하지만, 다소 게임에 대한 피상적인 이해를 바탕으로 이루어졌다는 생각을 많이 했다. 그렇다 보니 게이머 입장에서는 정작 가서 보아도 쉽게 이해하기 어려운 전시가 많았다. 그래서 게이머들이 피부로 직접 즐거움을 느낄 수 있는 전시를 만들고 싶었다.

 

이러한 시도를 가장 먼저 했던 것이 지난 2019년 인사동 아트센터에서 진행한 '게임을 게임하다' 전시였다. 당시 처음으로 유저 계정을 연동한 전시를 선보였는데 반응이 굉장히 좋았다. 그래서 이를 조금 더 고도화해 보자는 의지를 가지게 되었다.

 

조금 덧붙여 설명하자면, 2019년 전시 콘텐츠 중 일부를 2020년 넥슨컴퓨터박물관 3층 복도에서 전시한 적이 있었다. 그때 처음으로 바이럴이 되었던 콘텐츠가 바로 '넥슨 영수증'을 뽑는 프로그램이었다. 나중에는 이 영수증만 출력하기 위해 박물관을 방문하는 관람객이 있을 정도로, 유저들이 자신의 게임 히스토리와 역사를 확인하는 것을 즐거워한다는 사실을 현장에서 확실히 체감했다. 이러한 요소를 조금 더 적극적으로 활용해 전면적인 전시로 풀어낸다면 관람객들이 더욱 즐겁게 즐길 수 있을 것이라 판단했다.

 

사실 나는 1970년대생이다 보니 어릴 적 즐겼던 국내 게임은 거의 없었다. 대다수가 일본 게임이었기에 게임에 대한 추억은 주로 닌텐도나 패미컴에 머물러 있다. 그런 면에서 이전 박물관의 전시는 내 성향에 딱 맞는 편이었다.

 

하지만 박물관을 10년 넘게 운영해 오다 보니 요즘 방문하는 가족 관람객, 특히 젊은 부모님들은 오셔서 넥슨 게임을 찾는다. '왜 넥슨컴퓨터박물관인데 넥슨 게임이 없느냐'는 질문을 굉장히 많이 받았다. 내 세대와는 다르게, 지금의 젊은 부모들에게는 어릴 적 향수를 자극하는 상징적인 게임이 이미 넥슨 게임으로 바뀐 것이다. 이번 전시는 이러한 관람객들의 니즈에 조금 더 부응하고자 하는 마음도 담겨 있다.

 


 

전시 게임물중 이용 연령대가 높은 게임이 있는데 전시에 부담이 있지 않을까 우려된다

사실 오늘 확인한 게임들 중에는 딱히 선정적인 콘텐츠가 없었지만, '카잔' 같은 타이틀의 경우 선혈이 낭자하는 등의 연출이 일부 포함되어 있다.

 

이 때문에 전시 입구나 입장 공간에 별도의 경고 문구를 안내하고 있다. 연령 제한에 대해서도 고민을 많이 했으나, 장소의 특성이 박물관인 만큼 관람객분들께서 일정 부분 양해해 주실 것이라 생각했다.

 

특히 이러한 콘텐츠로부터 보호가 필요한 관람객들은 대부분 보호자와 함께 동반하여 방문하기 때문에, 해당 역할은 보호자분들께 어느 정도 일임한 부분이 있다고 보시면 된다.

 





 

인기 IP들을 중심으로 한 전시도 좋지만 신작 위주의 전시도 좋을 것 같은데 이러한 리뉴얼 계획이 있는가?

일단은 이러한 방식으로 IT를 적극적으로 활용하여 전시를 구축한 것 자체가 이번이 처음이었다.

 

현재는 박물관 전시팀이 메인이 되어 프로젝트를 리드하고 있다. 다만 향후 이 시스템이 어느 정도 플랫폼으로 안착하게 된다면, 오히려 게임 사업 부서 측에서 역으로 전시 제안이나 요청을 보내올 것으로 예상한다. 개인적으로는 그렇게 흘러가야 훨씬 더 긍정적인 투자 구조가 만들어질 것이라 생각한다.

 

이 때문에 이번 전시를 기획하면서 특히 신경 썼던 부분 중 하나가 바로 '일종의 플랫폼으로 기능할 수 있도록 콘텐츠를 유연하게 변경 및 교체할 수 있게 만드는 것'이었다. 특히 3층 전시의 경우 이러한 방향성을 고려해 설계를 많이 진행했다.

 

지금은 여러 가지 아이템을 동시에 다루고 있지만, 향후 기회가 된다면 특정 IP에만 집중한 특별전을 개최하는 방향 등도 깊이 고민하고 있다. 물론 이는 아직 개인적인 견해다.

 


 

체험 위주의 전시로 바뀌면서 도슨트 프로그램 운영에 어려움이 있을 것 같은데

사실 고민이 매우 많고 아직 완결되지 않은 논의 단계라 말씀드리기 조심스러운 부분이 있다.

 

다만 이번 전시는 기존 전시와 다르게 '몸으로 직접 느끼는 것'이 기획 의도에 가장 가깝다. 유저들이 게임을 플레이하면서 만들어지는 즐거움의 양상이나 관계를 현장에서 직접 체감하기를 바랐다. 따라서 이를 말로 설명하기보다는 체험 위주로 구성하는 것이 맞다고 판단했으며, 관람객들이 직관적이고 빠르게 확인할 수 있는 형태로 전시를 기획했다.

 

3층 전시의 경우도 구구절절 말로 설명하는 것보다, 내가 좋아했던 캐릭터가 나를 직접 맞아주는 순간 자체가 주는 인상이 훨씬 더 크다고 생각했다. 결국 이번 전시는 '체험을 위한 전시'다. 그렇다 보니 도슨트(전시 해설)는 이번 전시 성격과 정확히 맞아떨어지는 설명 도구가 아니라는 생각이 들었다.

 

그래서 되도록 오디오 가이드 형태로 배치하려고 준비 중이다. 그럼에도 불구하고 실제 도슨트 해설을 원하시는 분들에 한해서는 제한적으로 프로그램을 개발하고 있으며, 운영하게 된다면 아마 역사적인 물품들이 중심이 되는 2층 위주가 되지 않을까 싶다.

 


 

메이플의 경우 서울 중심가를 거점으로 다양한 이벤트를 전개하고 있다. 이를 넥슨뮤지엄과 연계해 전국적으로 준비하고 있는 부분이 있는가? 또 넥슨박물관 운영을 통해서 확보한 고전 PC들의 경우 장소가 좁아서 소장만 하고 있는 경우가 많은데 이런 부분을 다시 활용할 계획이 있는지 궁금하다

두 번째 질문부터 답변을 드리면, 우리가 수장고에 보유하고 있는 하드웨어 콘텐츠의 규모가 상당히 크다. 정확한 숫자는 추후에 따로 확인해 드릴 수 있을 것 같지만, 대략 4,000점 이상이 넘는 것으로 알고 있다. 여기에는 물론 컴퓨터와 모니터도 있고, 기판을 비롯한 콘솔 게임기까지 모두 포함되어 있다.

 

개인적으로는 이것들을 대중에게 많이 보여드리고 싶다. 다만 현재는 전시 공간이 협소하여 전부 공개할 수 없는 실정이다. 그동안 이러한 콘텐츠를 주로 제주에서 많이 보여드렸기 때문에, 향후 팝업 전시나 다른 기회를 통해 언젠가 서울에서도 한 번 선보일 수 있는 기회가 만들어지면 좋겠다고 생각한다.

 

그리고 메이플스토리와 같은 특정 IP를 활용한 전시 등도 우리 입장에서는 진행하면 굉장히 좋겠지만, 아직까지 구체화된 아이디어는 없는 상황이다. 현재 그것보다는 현재 각 오프라인 지점들만이 특화할 수 있는 콘셉트를 조금 더 내세우고 있는 상황이다. 예를 들어 메이플 아지트가 PC방 같은 공간에서 즐기는 몬스터 위주라면, 이곳(네오플 제주의 공간 등)은 제주의 풍경 속에서 함께 뛰노는 귀여운 몬스터들이나 F&B(식음료) 부문에 조금 더 집중하는 방식이다. 이처럼 이제 막 생겨나기 시작한 오프라인 스팟들이 많기 때문에, 지금은 각 스팟의 개성을 조금 더 살리는 데 집중하고 있다.

 


 

많은 이들이 넥슨박물관이 제주도에서 설립된 이유를 잘 모르는데 제주도를 선택한 이유와 제주도라는 장소가 넥슨뮤지업의 정체성에 어떤 영향을 끼치고 있는지 궁금하다

이 부분은 사실 우리 창립자의 의지가 가장 컸다고 보면 된다.

 

고(故) 김정주 대표님께서 본인 인생의 큰 전환점이 됐던 계기 중 하나로 늘 학창 시절 이야기를 말씀하셨다. 당시 교보문고에 가서 독서 검색용 컴퓨터를 처음 접하셨는데, 기기를 직접 작동해 보며 '이게 뭐지?' 하는 궁금증과 함께 거대한 영감을 받으셨다고 한다. 그래서 지금의 학생들에게도 그와 같은 영감을 줄 수 있는 장소를 만들고 싶다는 것이 오랫동안 간직해 온 소망이었다.

 

'왜 서울이 아닌 제주인가'라는 의문에 대해서는, 당시만 해도 전국의 거의 모든 학교가 제주도로 수학여행을 오던 시기였다는 점이 주효했다. 수도권이 아닌 지방에 거주하는 학생들에게는 오히려 제주도가 물리적·심리적으로 접근성이 높은 중립적인 지역일 수 있다는 판단이 있었다.

 

결과적으로 전국의 수많은 학생에게 새로운 영감을 줄 수 있는 최적의 장소로 제주를 낙점했고, 그렇게 박물관이 처음 들어서게 되었다고 보시면 된다.

 


 

넥슨 뮤지엄이 어떤 평가를 받기를 원하는지 궁금하다. 또 비슷한 맥락에서 넥슨 뮤지엄이 목표로 하는 문화적 목표점이 있는지 궁금하다

넥슨 게임을 즐겼거나 게이머들에게 일종의 성지의 역할로서 기능했으면 하는 바람이 있다. 이러한 것들이 제대로 정착되면 또 다른 것들을 준비할 것이다.

 

평가적인 부분에서는 개인적으로는 넥슨 뮤지엄을 통해 ‘게임을 또 이렇게 볼 수 있구나’ 하는 평가를 받고 싶다.

 

사실 게임은 아직까지도 단순한 오락의 일종으로 치부되곤 한다. 예전 예능 프로그램 '무한도전'의 면접 에피소드에서 박명수 씨에게 좋아하는 게임 세 가지를 말해달라고 하자 '갤러그', '너구리', '하이퍼 올림픽'을 언급한 적이 있다. 이것이 2017년에 방송된 내용인데, 무려 30~40년 전인 1980년대 게임을 말씀하신 것이다.

 

이 장면이 내게는 굉장히 큰 충격이었다. 대중문화와 엔터테인먼트 산업의 최전선에 계시는 분조차도 게임이라고 하면 떠올리는 인상이 수십 년 전에 머물러 있다는 사실이 놀랍고도 신선한 충격으로 다가왔다.

 

지금의 게임은 더 이상 단순한 오락거리나 과거의 유물이 아니다. 첨단 기술과 정교한 디자인, 예술적인 음악, 그리고 몰입감 넘치는 스토리텔링 등 수많은 요소가 복합적으로 얽혀 있는 '동시대 문화'다. 관람객분들이 이번 전시를 통해 이러한 지점을 깊이 느끼고 가셨으면 좋겠다.

 

아울러 게임이 단순히 방 안에서 혼자 즐기는 문화에 그치는 것이 아니라, 전시장이라는 공간에서 함께 어울려 놀 때 더욱 재미있는 문화가 될 수 있다는 사실을 체감하고 돌아가시기를 바라는 마음이다.

 


 

아직 초기 단계지만 넥슨뮤지엄으로 리브랜딩 하면서 초기 성과에 대해 말할 수 있는 부분이 있다면?

수치적인 것을 말하기는 조심스럽지만 지금 넥슨 뮤지엄에는 많은 넥슨의 팬분들이 중심이 되어 오고 계신다. 30대 관람객들이 많고 입장권 태킹을 적극적으로 하시는 분들도 많다. 전체적으로는 20~30대 남자분들이 많은데 과거 넥슨박물관이 가족 중심의 관람객이 많았다면 현재는 관람객들의 형태도 많이 바뀌었다.

 

네포지토리 공간이 사라지게 됐다. 이 부분의 경우 특별전 형태로 공개나 전시할 계획은 있는지 궁금하다

관련한 구체적인 계획이 없지만 개인적으로 굉장히 애정했던 프로젝트였고 전시공간이 작아 하고 싶은 것을 반도 못했다. 기회가 된다면 1순위로 하고 싶은 프로젝트다. 서비스 주기가 있는 온라인게임에서는 반드시 필요한 부분이라고 시간과 여건이 된다면 하고 싶고 더 확대해서 하고 싶다.

 

컴퓨터 박물관에서 뮤지엄으로 바뀌면서 가장 크게 바뀐 부분은 무엇이라 생각하는가?

게임을 바라보는 주제적인 관점이 달라졌다. 많은 게임사들이 기술적인 부분을 다루고 있지만 관계성이나 문화적 특성을 중심으로 대규모로 한 적은 없는 걸로 알고 있다. 이러한 부분에서 도전적인 시도라고 생각하고 있고 시선적인 부분에서도 하드웨어 중심의 개인용 컴퓨터 전시 중심에서 국내 게임 산업의 초창기를 보여주고자 했다. 특히 이러한 것을 국내에서 시도한 사례가 없다는 측면을 내부에서도 강조하고 있다. 이번 전시를 준비하면서 아카이브의 개체가 하드웨어만이 다일까?를 고민했는데 그 아카이브 대상이 개체 하나가 아니라 어떤 상호작용이나 그 사회적인 맥락까지 포괄하고자 했고 그런 변화가 있었음을 주목해주시면 좋을 것 같다.

 





 

넥슨박물관 당시보다 관람료 약 50% 인상됐다. 관람료 선정에 있어서도 고민이 있었을 것 같은데

내부에서도 입장료에 대한 걱정도 있었는데 첫날 리뷰에 ‘초 가성비’라는 평가를 보고 마음의 짐을 많이 덜었다. 넥슨 컴퓨터 박물관은 좋아하던 분들은 3시간도 넘게 있었지만 좋아하지 않은 분들은 1시간 내에 관람을 마친 경우도 있었는데 이번 넥슨 뮤지엄에서 평균 관람 시간이 2시간여에 달하고 있다. 또 입장권을 구매하면 10시간 동안 이용할 수 있기 때문에 충분히 관람을 진행할 수 있다. 1층 게임은 하나의 게임을 너무 오랫동안 점유하는 경우가 있어 원활한 관람을 위해 한 게임당 10번까지만 할 수 있도록 제한하고 있다. 태깅에 쓰이는 포토카드의 경우 현재의 디자인은 오픈 에디션 형태지만 추후 IP를 활용한 다양한 형태의 카드를 제공하려 하고 있고 원하는 IP를 컬렉팅하는 재미도 얻을 수 있을 것이다.

 


 

전시 과정에서 수집품 확보에 어려움은 없었는가?

하드웨어 컬렉팅에서는 내공이 있다고 생각하지만 패키지는 그렇지 못하다. 소위 말해 재야의 고수들이 많고 이번 전시를 준비하면서 많은 도움을 받았다. 하지만 그럼에도 불구하고 현실적으로 많은 분량을 확보하지는 못한 상황이다. 빠진 이빨이 있는데 그러한 부족한 부분을 실제 패키지 게임의 구성물을 보여드리는 걸로 어느정도 상쇄하고 있다. 요즘 게이머들은 패키지 게임이라는 말은 알지만 그 내용물이 어떤 것이 있는지를 모르는 경우가 대다수인데 과거 셀로판지나, 지도, 손수건 등 다양한 물품을 패키징한 패키지 게임들들을 통해 당시의 게임들이 게임을 즐기는 것 외에도 다양한 즐거움을 어떻게 느꼈는지를 보여드리고 싶었다. 인벤토리 공간에 전시된 게임들은 바로 큐레이터 분들이 재미있어 할 만한 지점들을 꺼내 전시해논 것이라고 생각해주시면 된다.

 

예를 들어 '프린세스 메이커' 같은 타이틀은 담당자가 개인적인 팬심과 덕심을 가득 담아 가장 예쁜 구도로 전시 공간을 연출했다.

 

여기에 역사적인 가치를 덧붙이기 위한 노력도 병행하고 있다. '신검의 전설'처럼 국내 최초의 한글 RPG 같은 경우는 현재 진품을 구하기가 매우 어렵다. 그래서 수많은 분의 도움을 받아 복제 및 복각하는 과정을 거쳐 전시장 한편에 선보이고 있다.

 

'신검의 전설'이나 '만국전기', '홍길동전' 같은 희귀 소프트웨어를 수집하는 특별한 비결이 있느냐고 묻기도 하지만, 사실 그런 비법을 따로 말씀드리기는 어렵다. 음지에서 활동하는 개인 컬렉터분들이 워낙 많기 때문이다. 우리 역시 수집 과정에서 기증품에 의존하는 비율이 굉장히 높으며, 기증받은 소프트웨어들이 박물관 컬렉션의 핵심을 이루고 있다.

 

 




 

학생 관람객들이 굉장히 많은데 연계 프로그램을 준비하고 있는가?

학생을 대상으로 한 교육 프로그램을 하반기에 본격적으로 진행할 예정이다. 2014년부터 코로나 직전까지 전국 3만 명 이상의 관람객들을 대상으로 무료 프로그램, 개발자가 되고 싶어하는 학생들을 위한 일종의 진로 교육 과정을 준비했었고 이러한 활동의 일환으로 교육부 인증 진로체험 인증 기관에 선정되기도 했는데 이러한 과거의 경험을 바탕으로 새로운 프로그램을 개발해서 하반기부터 운영을 진행할 예정이다. 아무래도 게임에 관심이 있는 분들이 오는 만큼 예전처럼 개발자가 되기 위한 진로 교육쪽으로 만들어보고자 한다.

 

전시 준비과정에서 넥슨과 어떤 부분을 협력하고 있는가?

IP를 보유한 것은 게임 사업부의 동의를 얻어 진행하고 있고 일부는 직접 받고 일부는 허가를 받고 우리가 직접 만드는 경우가 있다.

 

기존의 넥슨박물관이 진행하고 있던 기존의 게임 기술 및 역사 보존의 역할은 어떤 형태로 이어 나갈지 궁금하다 또 전시 과정에서 기증자나 판매자를 제외하고 희귀 전시 요소를 대여해 전시할 계획은 있는가?

대여전시는 기획을 몇 번 했는데 해당 박물관이 문을 닫아 성사가 되진 않았다. 만약 하게 된다면 접근성이 높은 공간에서 하게 되지 않을까 생각하고 있다. 개인적으로 눈여겨 보는 것은 있지만 아직 말 할 수 있는 단계는 아니다.

 





 

2층 인벤토리 공간에 1980~2000년대의 패키지 메뉴얼 굿즈 및 2500권의 디지털 게임 잡지 아카이브를 한 곳에 모았다. 게이미피케이션의 관점에서 연구 자료로서도 높은 가치를 가지게 될 것 같은데 이 자료를 뮤지엄 내에서만 활용할 것인지, 아니면 연구를 원하는 외부에게 개방도 생각하고 있는지 궁금하다

아직까지 개방에 대해 고민하고 있지 않다. 만약 요청이 있다면 적극적으로 검토해볼 여지가 있다고 생각한다. 박물관을 운영하면서 일본의 여러 기관과 교류를 이어오고 있는데 막상 교류를 하다보니 게임 아카이브에 가장 진심인 나라가 우리나라였다. 일본도 많은 부분에서 노력하고 있지만 아직 한국처럼 적극적이진 않다. 관련해서 현재는 방법론에 대한 교류가 이어지고 있는데 연구와 관련해서는 최대한 긍정적으로 검토해보겠다.

 


 

박물관 개장 계획이 없는 국내 다른 게임사의 게임을 전시할 계획은 있는가?

이미 1층과 2층에서 타사의 IP를 다루고 있다. SNK나 국내도 손노리 등의 게임들과 협업해서 전시를 하고 있다. 다양한 가능성을 가지고 있지만 아직은 우리가 잘 할 수 있는 넥슨의 방대한 IP들을 우선적으로 조명할 계획이다.

 

몇년 전부터 게임이용장애와 관련된 민관협의체 논의가 진척이 되고 있지 않다. 여전히 게임을 질병으로 보는 시선이 적지 않은 상황에서 리브랜딩한 넥슨 뮤지엄이 우리 사회에 어떤 메시지를 줄 수 있을 것으로 기대하는지 궁금하다

특정한 활동이나 선언을 통해서 말하기 보다는 연간 넥슨 뮤지엄을 방문해주시는 약 15만 명의 방문객들이 게임을 통해 무언가를 느끼고 가는 것이 사회적 기여라고 생각한다. 넥슨 뮤지엄 내에서는 어른과 아이가 서로의 도슨트가 되어 설명하고 게임을 함께 느끼는 이러한 경험 자체가 게임박물관이 줄 수 있는 사회적인 메시지가 될 수 있을 것이라고 생각한다.

 


 

앞으로 넥슨뮤지엄이 어떤 곳이 되길 바라는가?

넥슨 유저들이 와서 기뻐할 수 있는 박물관이 됐으면 좋겠고 더 나아가면 게이머들이 모두 좋아해줄 수 있는 박물관, 더 나아가면 게임을 모르는 유저들도 좋아할 수 있는 곳이 됐음 좋겠다.

 

넥슨뮤지엄을 방문하거나 방문 계획을 준비중인 관람객들에게 하고 싶은 말이 있다면?

박두산 관장 – 전시장에 입장을 할 때 카드에 태킹을 하기위한 개인정보를 입력하는 입구에서 많은 병목 현상이 생기고 있다. 내부에서도 키오스크 설치를 늘리는 등 다방면으로 검토를 하고 있지만 쉽지 않은 상황인데 넥슨 플레이 앱을 통해서면 이 절차가 대폭 간소화되는 만큼 꼭 설치를 사전에 미리 하시는 것을 강력하게 추천 드린다.

 

김정아 팀장 – 새롭게 리브랜딩한 넥슨뮤지엄에 많은 분들이 와주셨으면 좋겠다. 실제로 게임 화면만으로 느낄 수 없는 현장의 감동이 매우 큰 편인데 꼭 와주셔서 이 감동을 느껴주시길 바란다.

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