인기 핵앤슬래시 파밍 액션게임 '토치라이트: 인피니트'를 개발해 서비스중인 XD가 '토치라이트' IP를 완전 인수하고 더 큰 도약에 나섰다.
XD는 '토치라이트' IP를 계약해 '토치라이트: 인피니트'를 개발해 서비스해왔는데, 유저 권익을 보호하고 원활한 개발, 콜라보레이션, 서비스를 진행하기 위해 최근 4000만달러에 IP를 완전 인수했다.
시즌제로 운영되는 '토치라이트: 인피니트'는 11번째 시즌 '블러드 러스트' 업데이트를 앞두고 있는 상황으로, XD에서는 업데이트에 앞서 서울에서 두번째 '토치콘', '토치콘 서울'을 진행하는 등 한국 유저들과의 소통을 강화하고 있다.
'토치콘'은 '토치라이트: 인피니트'의 개발 비하인드와 향후 시즌 방향성을 공유하고, 전 세계 헌터들과 교류하기 위해 마련된 글로벌 공식 행사로, 2025년 7월 상하이에서 처음 열리고 반년만에 두번째 행사가 서울에서 10일 개최됐다.
'토치콘 서울' 참여를 위해 서울을 찾은 '토치라이트: 인피니트' 류형 PD, 왕유레이 총기획자에게 게임과 IP 인수 등에 대해 직접 들어봤다.
한국 유저들 게임 이해도 높아, 꾸준한 소통으로 신뢰 쌓을 것
한국 유저들은 고난도, 고효율 파밍 구조를 선호하는 것으로 알려져 있다. 한국 유저들의 피드백이 게임 개발 방향이나 밸런스 설계에 영향을 준 부분이 있는지 궁금하다
류형 PD: 특정 국가를 겨냥해 개발하지는 않지만, 한국 유저들과는 꾸준히 긴밀하게 소통해 왔다. 한국 플레이어들은 게임 이해도가 높아, 피드백이 매우 보편적이면서도 핵심을 잘 짚는 편이다.
예를 들어, 한 시즌에서 몬스터 밀도를 낮췄을 때 '쾌감이 줄었다'는 의견이 나와 반영해 이후 밀도를 다시 높이고, 더 시원한 파밍 콘텐츠를 추가한 사례가 있다.
엔드 콘텐츠 면에서는 한국 유저의 피드백도 있었지만, 내부적으로도 같은 방향을 고민하고 있었다. 이번 시즌 엔드게임 도전 콘텐츠에는 더 높은 난이도와 그에 상응하는 보상을 준비했다. 또 파밍 측면에서도 여러 핵심 콘텐츠를 개선해, 전반적으로 더 만족스러운 파밍 경험을 제공하고자 했다.
류형 PD
이번에 토치콘이 서울에서 열렸다. 개발진이 직접 한국 미디어, 유저들과 소통하는 자리를 마련한 것이 향후 커뮤니케이션 전략의 변화로 이어질지 듣고 싶다
류형 PD: 상하이에서 열린 토치콘 보도도 모두 확인했고, 그 과정이 매우 긍정적인 선순환이라고 느꼈다. 앞으로도 대형 업데이트가 있을 때마다 한국 현지 미디어를 통해 적극적으로 소식을 전하고 싶다.
한국 미디어, 유저들과의 소통은 단발성 이벤트가 아니라 장기적이고 지속적인 파트너십으로 이어가고 싶다. 꾸준한 소통을 통해 신뢰를 쌓아가는 관계를 기대하고 있다.
'토치콘을 한국에서 개최했다'는 의미가 큰 것 같은데, 내부적으로는 어떻게 보고 있나
류형 PD: 한국은 게임 강국이며, 서울은 글로벌 게임 문화의 중심입니다. 우리는 이곳을 글로벌 여정의 출발점으로 삼고, 한국 유저와의 거리를 좁히는 동시에 '토치라이트: 인피니트'의 글로벌 확장을 향한 중요한 한 걸음으로 보고 있다.
그래픽 업그레이드는 지속 진행, 중요한 부분은 연내 마무리 예정
'토치콘 서울'에서 2026년 로드맵을 한국 유저들에게 공유했다. 주목할 만한 포인트는 무엇이었을까
류형 PD: 아트 퀄리티 전반의 업그레이드를 강조하고 싶다. 한국 플레이어들은 아트에 대한 기준이 매우 높은 만큼, 개발진에서도 지속적으로 완성도를 끌어올려 기대에 부합하는 품질을 보여드리고자 한다.
3주년 토치콘 때 비주얼 리워크를 발표해 진행하고 있는 상황이다. 2026년 내에 마무리될지, 그리고 기기 사양이 지나치게 올라갈 것이라는 우려에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다
왕유레이 총기획자: 기기 요구 사양, 전체 성능에 대한 요구가 높아진 것은 사실이다. 현재 PC 기능도 다양한 이펙트를 잘 플레이되도록 고도화한 연구를 진행중이다 모바일에서도 고효율로 합리적 플레이가 가능하게 업그레이드, 최적화를 진행중이다. 개발팀에서 집중적으로 진행중인 작업이다.
류형 PD: UI 리워크는 2026년 내에 완성될 거라 본다. 다만 아트는 더 많은 시간이 필요하다. 대부분은 연내에 완성할 수 있을 텐데, 지속적으로 해 나가야 한다고 답해야할 것 같다.
왕유레이 총기획자
앞선 10개 시즌에서 배운점을 이번 11시즌에 어떻게 반영했는지 들려주기 바란다
왕유레이 총기획자: 토치라이트를 잘 아는 분이라면 아실 텐데 저희의 방향성이 흔들린 적도 있다. 빌드의 풍부함, 파밍의 밸런스에 대해 많은 생각을 했다. 기존 시즌을 돌아보면 우리 기대치에 미치지 못한 시기도 있었는데, 8시즌 정도부터는 잘 컨트롤하고 균형을 맞춘 것 같다. 파밍, 빌드 다양성의 밸런스를 잘 맞춰서 한국에서도 좋은 성과가 나온 것 같다. 개발팀의 향후 도전이라면 파밍 가치를 확보하면서 새로운 플레이를 제공해야 한다는 것이다.
류형 PD: 늘 새로운 게임성을 보여주는 것이 어떤 면에서는 리스크이기도 하다. 시즌제라 시즌에 대해 이런 것은 조금 과하다 하면 빠르게 포기할 수있는 어느 정도의 유연성이 있어 가능한 것 같다.
신규 히어로 에리카의 '리벤지 스파이크'는 기존 근접 히어로들과 어떤 플레이 감각의 차이를 의도했나
류형 PD: 에리카는 근접 히어로 중에서도 맵 클리어 효율이 매우 높은 캐릭터이다. 대신 생존을 어떻게 풀어갈지에 대한 판단이 중요한 플레이 감각을 요구하도록 설계했다.
파밍 중 긴장감과 놀라움 느끼게 하고 싶어
SS11 '블러드 러스트: 수술 작전'은 기존 시즌과 비교해 어떤 점이 가장 크게 차별화되었나
류형 PD: 장비 부위에 두개의 절대자 옵션을 봉합할 수 있고, 나아가 부위 간 이식까지 가능하도록 설계한 점이다. 이는 기존 핵앤슬래시 장르의 빌드 구조를 과감하게 흔드는 시도로, 빌드 설계에 훨씬 더 많은 자유도와 가능성을 제공할 것이다.
시즌 테마로 '수술/봉합/이식'처럼 과감한 콘셉트를 선택한 배경이 궁금하다
류형 PD: 성장 시스템 자체가 매우 대담한 변화였기 때문에, 그에 걸맞은 강렬한 테마가 필요하다고 판단했다. '수술/봉합/이식'이라는 콘셉트는 이번 시즌의 성장 방향성과 잘 맞는 주제라고 생각했다.
배양 단계에서 조절 가능한 개체 수, 희귀도, 활성도 중 가장 전략적으로 설계했다고 보는 요소는 무엇인가
류형 PD: 가볍게 즐길 수 있는 전략성을 목표로 설계했다. 기본적으로는 개체 수와 활성도를 함께 올리는 것만으로도 충분한 보상을 얻을 수 있으며, 여기에 다양한 조합 전략을 더하면 추가적인 성과를 얻을 수 있도록 구성했다.
특수 개체 '청소부'는 어떤 플레이 경험을 의도한 존재인가
류형 PD: 파밍 중 마주쳤을 때의 놀라움과 긴장감을 의도했다. 상대하기는 까다롭지만, 그만큼 보상이 확실한 강력한 개체이다.
시즌 나침반(수술용 메스)은 기존 나침반 시스템과 비교해 어떤 변화를 가져올까
류형 PD: 후반으로 갈수록 시즌 콘텐츠 수익성이 낮아지는 문제를 해결하고자 했다. 시즌 나침반을 통해 후반부에도 시즌 콘텐츠의 매력을 유지하고, 보상 조절과 플레이 경험의 변화를 동시에 제공하고자 했다.
'봉합' 시스템은 기존 장비 메타를 얼마나 뒤흔들 수 있을까, 부위 제한을 뛰어넘는 옵션 결합이 밸런스 측면에서 부담은 없었나
류형 PD: 기존 메타에 큰 변화를 줄 수 있는 시스템이라고 생각한다. 부위의 한계를 넘어 옵션을 조합할 수 있게 되면서, 이전에는 불가능했던 새로운 빌드 방향이 열리게 된다.
솔직히 부담이 컸다. 그래서 완전한 자유보다는, 부위별 봉합 가능 옵션을 제한하고 일부 위험도가 높은 전설 장비는 봉합 자체를 제한하는 방식으로 밸런스를 관리했다.
시즌을 거듭할수록 대미지가 크게 증가하고 있는데, 봉합 시스템으로 이번 시즌에는 상상도 못할 정도로 폭발할 것 같다는 생각이 든다. 이에 대한 걱정은 없나
류형 PD: 걱정이 없는 것은 아닌데 우리는 게임성이 가장 중요하므로, 자유도와 다양성을 위해 어느 정도 위험은 감수해야 한다 본다. 새 시즌에 대비는 해야겠지만 리스크는 감수하겠다는 마인드로 접근했다.
기존 방식을 답습하는 보수적 마인드보다는 용기있는 행동이 유저들에게 더 환영받을 것이라 생각한다.
'토치라이트' IP 완전 인수, 장기적 운영 위한 선택
IP를 인수한 목적, 그리고 어떻게 키워나갈 생각인지 먼저 듣고 싶다
류형 PD: IP 인수 목적은 장기 운영을 위해서이다. 그래야 게임의 가치를 업그레이드할 수 있다 봤고, IP를 스스로 갖고 있어야 게임 자체에 더 집중할 수 있다고 판단했다.
기존 계약은 수권 계약을 통해 개발, 서비스할 권리만 확보했던 것으로, '토치라이트' IP를 다른 회사가 양도받아 개발할 권한이 있는 상태였다. 다른 회사가 '토치라이트' 게임을 만들어 시장에 난립하면 유저들에게 좋지 않은 결과가 될 것이라는 판단 하에 우리가 IP를 인수해 정체성을 지키고 유저들을 보호하기 위해 결정한 것이다.
시리즈 작품이 많은데 고전 작품들을 모두 포함한 인수인가
류형 PD: 시리즈 전체 작품과 인피니트까지 IP의 모든 게임이 포함된 인수이다. 이번 IP 인수의 가장 중요한 타깃은 역시 '토치라이트: 인피니트로, 콜라보레이션 등 앞으로 제공할 수 있는 것이 더 다양해질 것이라 본다.
마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
류형 PD: 한국 유저 여러분 덕분에 서울에 올 수 있었다. 앞으로 더 좋은 체험을 제공해 드리기 위해 노력하겠다.
왕유레이 총기획자: 늘 '토치라이트: 인피니트'를 즐겨 주셔서 감사드린다. 계속해서 좋은 콘텐츠를 전해드리기 위해 최선을 다하겠다.
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