법무법인 화우, '게임 마케팅 규제 제 문제' 대담회 개최... 게임광고 및 경품법 등에 관해 논의

등록일 2024년02월15일 23시15분 트위터로 보내기

 

법무법인(유한) 화우가 금일 15일 화우연수원에서 게임 대담회를 개최하고 '게임 마케팅 규제의 제 문제 – 광고와 경품을 중심으로'라는 주제 하에 현재 게임 산업에 존재하는 광고 규제와 경품 규제의 문제를 자세히 살펴보고 향후 어떤 식으로 개선하는게 좋은지에 대한 논의를 진행했다.

 

화우 이준상 대표변호사는 “우리나라 게임산업은 성숙기로 접어들었다. 과거에는 회사와 정부 규제와의 법률적 해석 때문에 로펌의 역할이 중요했다면 최근에는 게임사와 게임사, 게임사와 유저간의 분쟁에 있어 로펌의 역할이 더 중요하다”며 “아울러 노무 관계와 같이 전반적인 산업에서 법률적인 조언이 필요한 경우가 많아졌다”고 게임업계에서 높아진 로펌의 중요성을 강조했다.

 


 

이번 대담회에는 숭실대 이재홍 교수, 한신대 문철수 교수, 한국게임정책자율기구 나현수 국장, 화우의 이상빈 변호사, 정호선 변호사, 김종일 수석전문위원이 참석했다.

 

김종일 수석위원에 따르면 게임사에 로펌에 가장 먼저 조언을 구하는 주제가 게임 마케팅에 관한 것이었다. 게임사의 광고 문제부터 경품 문제까지 정부 규제로 문제가 되는 이유가 있을 수 있는 사항에 대해 이번 대담회에서는 자세하게 다루었다.

 

사행성 광고 및 선정적인 광고 직접적으로 금지하는 법적 조항 필요
먼저 연단에 선 이재홍 교수는 최근 게임 광고가 늘어난 이유에 대해 “예전 PC 온라인게임이 국내 게임 시장에 중심이었던 시절에는 게임사들이 월 정액제를 BM으로 설정해 유저들이 게임을 선택하면 바로 월정액제로 과금을 하고 게임을 플레이했다”라며 “하지만 현재 모바일게임이 시장의 중심이 된 후 부분유료화가 메인 BM이 되면서 게임을 알고 플레이를 해야지만 게임사가 수익을 올리는 구조가 됐고 게임사들에게 광고는 필연적인 요소가 됐다”라고 설명했다.

 

덧붙여 그는 현재 매출을 발생하기 위한 필수 요소가 게임 광고가 된 이상 게임 광고의 중요성은 더 중요해질 수 밖에 없고 이 때문에 관련한 문제가 발생할 가능성이 존재하는 것도 사실이며, 그렇기에 이제는 그러한 부분들에 대한 이야기를 공론화해 논의를 해야하는 때가 됐다고 주장했다.

 

이재홍 교수의 말처럼 모바일게임 광고가 중요해지면서 유저들을 모객하기 위한 자극적인 소재가 늘어나면서 부작용도 등장하고 있다.

 

최근 선보이고 있는 다양한 게임 광고 중 문제가 되는 광고로는 선정성, 폭력성 사행성 조장과 관련된 내용을 포함하고 있거나 게임 광고 내용이 실제 게임과 다른 기만적인 광고라고 할 수 있다.

 

특히 최근 사회적으로 양성평등에 대한 관심이 높아지는데 일부 광고에서는 여성비하, 남성비하 요소를 담고 있어 이에 대한 문제도 점차 커지고 있다.

 

한신대의 문철수 교수는 “게임물과 달리 게임 광고는 현재 등급 분류를 하고 있지 않아 문제가 많고, 문제가 되는 광고 대부분이 해외 게임사의 게임인데 너무 강제적으로 규제를 하면 오히려 국내 게임사의 부담이 늘어날 수도 있다”라고 게임 광고 심의에 대한 어려움을 설명했다.

 

아울러 최근에는 일부 게임사에서 일반적인 게임 광고 중간에 문제성 있는 장면을 짧게 넣어 심의를 더 어렵게 만들고 있는 상황이다.

 

그렇다면 이렇게 문제가 되고 있는 게임 광고를 심의하고 규제를 하는 구체적인 법안이 있는지에 대한 의문에 대해 정호선 변호사는 게임 광고는 게임산업법 제34조(광고 선전의 제한)를 따르고 있다고 설명했다.

 

게임산업법 제34조의 내용은 다음과 같다.

 

제34조(광고 선전의 제한) 1항 누구든지 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니된다.
1. 등급을 받은 게임물의 내용과 다른 내용의 광고를 하거나 그 선전물을 배포 게시하는 행위
2. 등급분류를 받은 게임물의 등급과 다른 등급을 표시한 광고 선전물을 배포 게시하는 행위
3. 게임물내용정보를 다르게 표시하여 광고하거나 그 선전물을 배포 게시하는 행위

 

"게임산업법 광고 선전 관련 법 개정 필요해"

이에 대해 정호선 변호사는 문제되는 광고 중에는 선정적 광고나 사행성 광고도 존재하는데 현행 게임산업법 상 사행성 콘텐츠, 선정적인 요소를 담은 광고를 직접적으로 금지하는 조항이 없어 이런 부분의 개정이 필요하다고 언급했다.

 

실제로 몇 년 전 '왕이 되는 자'의 광고는 실제 게임 내용과 다른 후궁, 여성 고문에 대한 내용을 담고 있었고 이로 인해 게임물관리위원회는 해당 광고에 대한 규제를 진행했다.

 

하지만 그 규제 과정에서 선정성 등의 문제가 더 될 요소가 많았음에도 게임 내용과 광고가 다른 것만 문제가 됐으며 아울러 심의 과정에서 등급을 받은 게임물의 내용과 다른 콘텐츠를 담은 광고와 그렇지 않은 광고의 경계가 실무상 분명하게 구별되지 않다는 문제가 대두되기도 했다.

 

정호선 변호사는 “향후 사업자들이 광고 문제에 대한 예측가능성을 제고하고 규제의 실효성 확보를 위해 게임산업법에서 사행성, 선정성 광고 금지 조항을 신설하고 문제가 되는 광고의 범위를 명확하게 할 필요가 있다”고 조언했다.

 

한편, 실제로 게임 광고를 심의하는 나현수 한국게임정책자율기구 나현수 국장은 “한국게임정책자율기구가 게임 광고의 심의를 시작한지 5년이 지났고 왕이 되는 자 이후 게임물관리위원회사 MOU를 맺고 심의를 위해 노력하고 있다”고 설명했다.

 

그에 따르면 한국게임정책자율기구는 매달 게임광고 DB 업체에서 1,300개에서 2,000개의 광고를 받고 있고 이를 위원회의 기준에 맞게 분류하고 문제가 있는 광고를 위원회에 상정하고 있다.

 

이렇게 심의를 한 광고는 경고, 주의, 기각을 다수결로 결정하고 있으며 작년 기준으로 93개의 게임 광고가 경고 결정을 받았고 이중 95% 이상이 해외 게임사의 광고였다. 그리고 경고 결정을 받은 게임 중 약 70%가 해당 부분을 수정한 것으로 나타났다.

 

게임 광고 중 심의에 가장 많이 걸리는 요소는 선정성과 양성평등이었으며 그 다음으로는 자살과 자해가 그 뒤를 이었다.

 

나현수 사무국장은 “문제가 되는 게임 광고를 대중에 알려 이를 방지하는 것도 좋은 방법이지만 이렇게 될 경우 오히려 문제 게임을 광고해주는 격이 될 수 있어 이를 지양하고 있다”라며 “문제되는 게임 광고에 직접적으로 경고할 수 있는 법적 구속력과 효력이 필요하다”라고 강조했다.

 


 

지금의 게임산업과는 맞지 않은 경품 규제 해석
정호선 변호사는 본격적인 대담 전 법률에서 정의하고 있는 경품에 대해 언급했다.

 

게임산업에서 경품과 관련해 가장 밀접한 법률 조항은 게임산업법 제28조 3항이다.

 

게임산업법 제28조
3. 경품 등을 제공하여 사행성을 조장하지 아니할 것.

 

다만 이 조항에서 나온 경품에 대한 해석이 법률적으로 혼재된 채로 사용되고 있다.

 

헌재의 경우 '게임물을 이용한 결과물로서 재산상 이익이 되는 것'을 경품으로 정의하고 경품 제공이 곧 사행성을 조장하는 행위라고 판단해 모든 게임물에 대해 원칙적으로 경품 제공을 금지하고 있다.

 

실례로 과거 국내 가상화폐 거래소의 다른 코인으로 교환할 수 있는 토큰을 수집할 수 있던 삼국지 게임이 토큰이 거래소를 통해 현금화가 가능하다는 이유로 게임산업법 위반으로 보고 게임의 출시가 막히기도 했다.

 

그 예를 바탕으로 정호선 변호사는 법률적으로 경품의 핵심 속성을 환가성(적혀있는 점수만큼 현금화가 가능)로 보고 있다고 설명했다.

 

다만 법률적으로 언급하는 경품에 대한 정의가 바다이야기가 문제가 됐던 아케이드 게임 시장의 경품을 염두에 두고 정해진 것이다 보니 게임산업이 고도화되고 플랫폼이 바뀌면서 실제 시장과 맞지 않은 경우가 다수 생기고 있다.

 

실제로 우리나라는 해외에서도 게임 플레이가 아닌 게임 플레이와 연계된 외부 활동을 통한 경품 제공 이벤트를 진행하고 있지만 해외와 달리 우리나라는 이 부분에서 꽤나 엄격하게 금지하고 있는 것으로 나타났다.

 

가장 흔한 것은 게임 출석과 관련한 이벤트, 빠르게 특정 레벨에 달성하거나 서버 1위 유저들에게 경품을 제공하는 이벤트, 아이템 구매 시 부수적으로 경품을 주는 이벤트, 최근 회원가입을 하지 않아도 플레이가 가능한 게임 등에서 회원가입 및 로그인하는 유저를 대상으로 경품을 제공하는 이벤트 등이다.

 

이 때의 행위들이 직접적인 게임의 플레이냐라는 해석은 사람에 따라 차이가 있을 수는 있는 상황인데 국내에서는 게임위의 유관적인 해석에 따라 모두 금지되는 사항이다.

 

직접적인 이벤트 경품 분만 아니라 마케팅 경품 또한 우리나라는 철저하게 관리하고 있다. 게임 광고 및 마케팅 경품에 대해 직접적 규제 조항은 없지만 게임 등급 분류 신청 시 향후 진행할 마케팅 및 경품에 대해 정확하게 기재해 게임위에 제출해야 하며 만약 이와 다르게 진행할 시 사후에 규제하는 방식으로 관리하고 있다.

 

한편, 이번 대담회에서 마지막으로 마이크를 잡은 이재홍 교수는 “게임물관리위원회가 게임의 악영향을 막기 위해 규제를 해야하는 입장이라는 점은 이해하지만 바다이야기 플랫폼을 염두에 두고 만들어진 규제법이 모바일게임시장까지 확산된 채로 바뀌지 않은 점은 매우 안타깝게 생각한다”라며 “이와 관련된 법을 예측 가능성을 높이는 방향으로 개선하면서 다른 산업에서 벤치마킹할 수 있는 요소를 시도하는 것도 좋아 보인다”라고 밝혔다.

 

아울러 그는 “K-게임의 규모가 커지고 있다. 그에 따라 제도가 현실적이지 못한 부분이 있다면 게임산업의 글로벌 성장을 위해 사회적으로 머리를 맞대고 대화를 나누며 합의를 도출 시킬 필요가 있다고 본다. 이러한 부분은 끊임없이 이야기해 좋은 합의점을 도출했으면 좋겠다고 생각한다”라고 말하고 이번 대담회를 마무리했다.
 


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