[리뷰]오랜만에 나온 할만한 DRPG '잔월의 쇄궁', 정정당당하게 레벨업으로 승부하자

등록일 2022년12월26일 01시55분 트위터로 보내기



 

한국어화 라인업을 공격적으로 늘리며 한국 유저들에게 사랑받고 있는 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트가 DRPG 신작을 한국어화 출시했다. 어콰이어의 '잔월의 쇄궁'이 그 주인공.

 

'모노컬러' RPG라는 선전 문구처럼 기본적으로 배경과 몬스터가 모두 모노컬러 -흑백- 메인으로 묘사된다. 그렇다고 게임 전체가 흑백인 것은 아니고 필요한 컬러는 표시가 된다. 던전의 전체적 색채가 90% 이상 검은색이다.

 

이런 모노톤 색채가 일본의 전통 악기로 구성된 묘한 효과음과 어우러져 게임 초반부 던전의 '분위기'를 잡는데 큰 역할을 한다. 조금 지나면 그냥 보기에 눈이 편하다거나 리소스가 적게 들겠다 정도의 소감이 되지만...

 



 

'잔월의 쇄궁'을 플레이하며 느낀 점들을 정리해 봤다.

 

리뷰 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

첫인상과 초반 진행
최종 엔딩까지는 보지 못한 상태에서 작성해 리뷰와 다르게 후반부에 시스템 자체가 확 바뀌는 등 변화가 있을 수도 있다는 점은 미리 밝혀둔다. 게임 자체가 일정 부분 '레벨링'을 요하는데다 시스템을 확인하기 위해 여러가지 실험을 하다보니 플레이시간이 계속 늘어지고 있는 상태이다.

 



 

DRPG 장르답게 던전이 주는 긴장감이 꽤 강하기 때문에 체감 플레이 시간에 비해 실 플레이 시간이 짧은 것도 한몫 하는 편으로, 체감으로는 50시간 이상 한 것 같은데 실제 플레이 시간은 30시간 정도라 '정말인가' 싶었다.

 

'잔월의 쇄궁'은 게임 소개 문구 그대로 고전과 기본에 충실하다. 게임 시스템을 살펴보면 일단 지도는 고정되어 있다. 한번 지도를 밝혀 두면 메뉴에서 항상 지도를 볼 수 있고 기믹을 해결하면 그상태로 쭉 유지된다.

 



 

여기에 초반 던전을 계속 다시 출입 가능하고 시간제한이나 멤버제한, 출격 횟수 제한 등 제약이 전혀 없다. 빠른 귀환같은 편의기능을 제공하는 술법이나 아이템도 적어도 초중반까지는 없다 보니 귀환할 때면 입구까지 걸어서 돌아와야 하는데 맵이 바뀌면 적도 리젠 된다는 것에 주의해야 한다. 다만 극초반 던전의 경우 숏컷을 제공하는 NPC가 있고 이후 던전에도 기믹을 해결하면 지름길이 열려서 귀환이 그렇게 힘들지는 않은 편이다.

 

기습당하거나 기습하거나, 크리티컬과 회피 등 랜덤하게 유저를 압박하는 요소는 꽤 존재하지만 다X스트 모 게임 같은 '멘탈'적인 요소는 존재하지 않는다. 즉 신경쓸 것은 체력과 아이템, 술법 잔량 정도이다.

 



 

물론 게임 중반을 넘어서면 특정 요소 하나가 크게 영향을 주는데 게임의 주된 키워드인 '묵'이다. 체력 최대치를 깎으며 마을 사원에서 돈을 주고 회복하기 전에는 사라지지 않기 때문에 장기간 탐색할 때 신경쓰이는 요소로 작용한다.

 

특이한 점은 체력이 0 이하로 내려간다고 바로 사망하지 않는다는 것으로, 체력 0인 상태로 전투가 가능하고 회복 시 정상적으로 회복된다. 체력 0에서 피격되면 사망하게 되어 마을 사원에서 소생을 시도하는 방법만 남는다.

 

오소독스한 일본식 DRPG, 평소엔 랜덤 인카운터, 중요한 대목에는 심볼 인카운터
적과의 조우는 랜덤 인카운터와 심볼 인카운터가 섞여 있다. 랜덤 인카운터는 조금 쉬운 적으로 구성되어 보상이 골드로 한정되고, 심볼 인카운터는 위치를 옮기지는 않지만 길을 확실하게 막고 있는 것이 대부분이며, 전투 종료 시 상자를 드랍한다.

 



 

상자는 감정, 해제 단계를 거쳐 열게 되는데 대부분은 척후병의 몫이다. 실패 확률이 꽤 되기 때문에 매번 신경써야 하는 요소로 조금 귀찮은 면이 있다.

 

스킬은 HP를 %로 소모해서 발동하며 술법은 '횟수'를 차감하는 방식이다. 횟수는 마을에 들리면 회복된다. 스킬은 전직을 해도 공유된다. 다만 스킬 발동 조건에 무기가 연계되어 있기 때문에 전직 후 못 쓰는 스킬이 꽤 많은 편이다.

 



 

마술과 법술은 횟수를 공유하지 않고 따로 카운트되며 한번 배운 술법은 횟수가 줄어들 뿐 전직을 해도 기억하고 있다.

 

전직 시 전체 스테이터스가 확 차감되며 레벨이 다시 1로 돌아간다. 기존 직업 레벨은 유지된다. 레벨업 시 올라가는 스테이터스는 가중치가 조금 있는 랜덤 방식으로 대략 레벨 당 2 정도의 스테이터스가 상승한다.

 

공략을 위한 조언
분명 '게임 리뷰'를 써야 하는 입장인데 '게임 공략'을 쓰고 싶어지는 게임이다. 너무 과도한 공략은 재미를 줄일 테니 살짝만 언급해 두려 한다.

 

턴 제한이 없고 던전 입장에 패널티가 없기 때문에 레벨링이 가능하다. 멀리 가지 말자.

 



 

물론 나는 늘 긴장감넘치는 전투와 던전 공략을 하고 싶다면 빠르게 나아가도 되지만 안정적인 공략을 원한다면 '드래곤퀘스트1'을 플레이하듯 충분한 레벨업 후 전진하는 쪽을 추천한다.

 

전직했을 때 스테이터스가 차감되는 양과 전직 후 같은 레벨이 되었을 때 올라갈 양을 감안해 보자. 익힌 술법 자체는 유지된다, 직업에 따라 횟수가 바뀔 뿐. 참고로 전체 힐은 법술 5서클이다.

 



 

'마술사는 처음부터 쭉 법사여야 하고 전투병은 쭉 전투병이어야 한다'도 불가능한 것은 아니지만 다르게 생각하면 게임이 편해진다.

 

백기사는 도발 스킬(HP소모 없음) 이 있어 확실하게 차별되는 탱킹능력을 가졌다. 현자는 마술, 법술 모두 사용가능하며 사용횟수도 압도적이며 술법 강화 스킬도 익히게 된다.

 

장비 중 '종족 제한' 이 있는 경우 고성능인 경우가 많다. 가능하면 멤버로 여섯 종족을 하나씩 데려가는것을 추천한다.

 



 

고속모드 버튼이 있다는 것을 알려주지 않는다. 고속모드가 있으니 참고하자. 리뷰어는 상당히... 오랜 시간이 지나 발견했다. 마지막으로 레벨업 시 스테이터스가 '상승만 하는것은 아니다'는 점을 기억하자. 그리고 바로 자동세이브 되는 게임이다. 어쩔 수 없으니 받아들이자.

 

역시 DRPG는 재미있어, 장르 초심자에게 권할 만한 게임
리뷰어의 첫 인상이나 예상은 금방 질려서 포기할 것 같다는 쪽이었지만, 그런 예상과는 달리 계속 잡고 플레이하고 있는 상황이다. 사실 리뷰 대신 공략을 쓰고 있는 리뷰어를 발견하고 깜짝 놀랐다.

 



 

DRPG는 신경쓸 부분이 많아 플레이 내내 신경이 깎여나가는 듯한 스트레스가 지속되기 떄문에 조금 힘들어하는 편인데, 이 게임은 적당한 수준의 난이도는 유지하면서 스트레스 받을 부분은 최소화해 두었으니 초심자라도 한번 도전해 볼만 할 것 같다. 'DRPG란 이런 것이다'라고 할 때, 장르적 '악의'는 물에 풀어 희석시키고 '선의'를 살짝 숨겨둔 게임이라는 느낌이다.

 

점수를 매기자면 83점 정도면 될 것 같다. 아쉬운 부분이 없는 것은 아니지만 콘셉트, 그래픽, 음악 모두 준수하고 DRPG의 기본 내공을 잘 갖춘 데다 겉보기보다 의외로 쉬워서 접근하기 편하다는 점도 높게 평가하고 싶다.

 



 

칭찬은 많이 했으니 막바지에 아쉬운 점을 조금 꼽아보자면, 먼저 재화 밸런스가 조금 어긋나 있다. 극 초반 첫 모험 정도만 돈이 부족해 해독약도 못 사는 상황이 나오고, 이후에는 돈이 조금 과하게 남아도는 편이다. 진행 단계보다 한 단계만 낮은 던전을 계속 돌면 위험도는 거의 제로에 수렴하면서 돈은 충분히 모여서 넉넉한 플레이가 가능하다.

 

스위치 기준으로 흑백 모노톤의 던전임에도 방향전환이나 빠른 이동 간 프레임 드랍이 발생한다. DRPG 장르니까 크게 상관은 없다지만 아쉬운 부분이다.

 

마지막으로 기믹 해결이나 시스템 전반에 대해 설명이 조금 부족한 편이다. 리뷰어는 특정 기믹 하나를 못 찾아서 4시간동안 던전을 헤맨 적이 있다. 덕분에 게임 진행은 (과도한 레벨업으로) 편해졌지만... 물론 이것도 '전통 중시'라고 하면 그런가 싶은 부분이긴 할 것 같다.

 

여담이지만 리뷰어는 처음 시작한 현재 멤버를 그대로 두고 따로 완벽하게 계획된 멤버를 짤 -법술사 여섯으로 시작- 생각을 하고 있다. 언제 엔딩을 볼 수 있을 지 모르겠지만 이런 것도 DRPG의 재미이고 엔딩은 던전 탐험의 일부에 불과한 것이니까...

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