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[NDC21]닐슨미디어코리아 김민석 본부장 "코로나19 영향, 모바일게임 주 이용자 40대에서 지난 해 젊은 층으로 이동"

등록일 2021년06월10일 16시00분 트위터로 보내기


 

닐슨미디어코리아 디지털미디어 본부의 김민석 본부장이 금일(10일) NDC(넥슨 개발자 컨퍼런스)에서 'COVID19 & Media & Game'라는 주제로 코로나19가 국내 미디어와 게임 이용 행태에 어떤 변화를 주었는지에 대해 설명했다.

 

김민석 본부장은 코로나 19 확산 방지를 위해 사회적 거리두기가 생활화 되고 외부 활동 및 집단 활동이 중단 또는 금지되면서 우리 일상 생활은 크게 변하였고 이와 함께 일상에 큰 비중을 차지하는 미디어 이용에도 큰 변화가 나타났다고 밝혔다.

 

그는 닐슨미디어코리아가 주 단위로 확진자 추이와 미디어 이용시간을 비교 분석한 자료를 기반으로 코로나 확진자가 처음으로 급증했던 지난 해 2월에서 3월은 코로나 19 확산 추세와 미디어 이용량 추세가 함께 상승했다고 설명했다.

 

그 당시 미디어 이용량이 증가한 이유는 사람들이 처음 접하게 된 코로나 19 확산에 대한 공포로 아예 외출을 하지 않거나 집에 일찍 들어가는 등 확산 이전 대비 집에서 보내는 시간이 증가했기 때문인 것으로 분석되고 있다.

 


 

이러한 확진자 추세와 이용량 추세의 동반 상승 현상은 지난 8월에 있었던 2차 확산, 11월에 있었던 3차 확산 때에도 동일하게 나타나고 있어 확진자 추세와 미디어 이용량 추세 간에 정적인 상관관계가 있다는 것을 확인할 수 있다고 김민석 본부장은 설명했다.

 

물론 약간의 차이는 존재했다. 1차 확산기에서 2차, 3차로 갈수록 미디어 이용 시간의 증가가 급격하지 않고, 점점 완화되는 추세를 보이고 있는데 이는 코로나 19에 대한 공포가 약화되고 적응하는 것이 수치에 반영된 것으로 그는 추정했다.

 

코로나 19로 인한 미디어 이용 증가는 TV, PC, 모바일 등 모든 미디어에서 공통적으로 일어난 현상으로 그 중에서도 TV 이용이 가장 많이 증가했으며 모바일도 유사한 수준으로 증가했다.

 

미디어 이용 시간 증가는 모든 연령대에서 나타났으나 온라인 등교로 인해 집에 체류하는 시간이 증가한 10대는 다른 연령대 보다 이용 시간이 크게 증가한 것으로 조사됐다.

 

또한 이용자가 크게 증가한 TV의 경우 코로나 19 확산 시기에 따라 장르 별 이용자 수에도 큰 변화가 있어 눈길을 끈다. 먼저 코로나 19 상황 속에서 보다 정확하고 신뢰성 있는 정보를 찾고자 하는 니즈와 맞물려 뉴스 장르의 이용자 수가 크게 증가했다. 특히 코로나 19에 대한 정확한 정보가 없었던 1차 확산 시기에는 이용자 수가 50% 이상 늘어난 것을 확인할 수 있었다.

 

TV 못지 않게 이용 시간이 많이 늘어난 모바일 미디어 콘텐츠의 경우 주말이나 저녁 등 여가시간 보다는 주중 9시~18시 생활 시간대를 중심으로 이용 시간이 증가했다.

 

김민석 본부장은 학생에게는 수업 시간, 직장인에게는 업무 시간인 주중 생활 시간에 이용 시간이 증가한 것은 온라인 수업이나 재택 근무 시간에 다른 일을 하는 행태가 수치에 반영된 것으로 해석된다고 설명했다.

 


 

또한 TV의 경우 대부분의 장르에서 이용 시간이 증가됐지만 모바일의 경우 코로나 19로 외부 활동이 제한돼 맛집/명소를 필두로 동영상/방송, 게임, 전자상거래 카테고리는 이용자 성과가 개선됐지만 사람이 몰리는 것을 꺼리고 사회 전반적으로 방역을 위해 꼭 필요한 이동만 하는 풍조가 보편화되면서 영화와 여행/숙박, 교통 카테고리 이용자는 큰 폭으로 감소해 희비가 갈렸다.

 

한편 모바일 엔터테인먼트 서비스 중 동영상은 55%, 게임은 28%의 이용 시간을 차지하면서 동영상과 게임은 코로나 19 기간 가장 많은 이용 시간을 보인 서비스로 나타났다..

 

동영상의 경우 모든 연령대에서 많은 이용자를 확보하고 있는 엔터테인먼트 서비스이지만 연령대 별 동영상 및 게임 이용 시간 그래프를 보면 30대 이상에서는 게임의 평균 이용 시간이 높은 것으로 나타나 연령대에 따른 콘텐츠 선호 차이를 확인할 수 있었다.

 


 

코로나 19로 인해 동영상 서비스의 이용자가 증가했지만 모든 동영상 서비스가 증가한 것이 아니라 그 중 월 정액 구독 기반의 SVOD 서비스가 유독 크게 증가한 것으로 나타났다.

 

한편, 2019년은 짧은 시간 동안 문화 콘텐츠를 소비하는 스낵 컬쳐가 디지털 시대의 트렌드로 자리를 잡았다. 이는 대중교통 이용 시간, 휴식시간 등 자투리 시간에 효율적인 영상 콘텐츠 소비가 가능한 숏폼 서비스가 사랑을 받았기 때문이다.

 

하지만 코로나 19로 여가 가용 시간이 길어지면서 이용자들이 긴 여가 시간을 소비하기 위해 보다 긴 영상 콘텐츠나 몰아 보기 형태로 영상 소비 패턴이 증가해 한번 비용을 지불하면 콘텐츠 소비량과 상관 없이 이미 만들어진 콘텐츠를 풍부하게 갖추고 있는 SVOD 형태의 서비스가 코로나 19 상황에 각광을 받게 된 것이다.

 

코로나 19 확산으로 인해 혜택을 받은 것은 동영상 서비스 뿐만 아니라 모바일게임도 마찬가지였다.

 

2020년 한해 주간 단위의 모바일게임 서비스 트래픽 데이터에 의하면 코로나 19확산 기간 모바일게임의 이용시간은 크게 증가한 것으로 나타났다. 눈에 띄는 점은 이용시간이 크게 증가한 것에 비해 이용자 수의 증가는 미비했다.

 

이에 대해 김민석 본부장은 원래 게임을 안하던 사람들이 코로나 19로 여가 시간이 늘었다고 게임을 즐긴 것이 아니라 기존에 즐기던 사람들이 여가 시간에 게임을 더 집중해서 모바일게임을 즐겼기 때문이라고 설명했다.

 


 

아울러 지난 해 모바일게임 서비스 시장에서 주목해 볼 만한 변화 한가지는 게임 이용자가 보다 젊어진 것이다. 기존 모바일게임의 주 사용자는 40대 이용자였으나 2020년부터 여가 가용 시간이 늘어난 30대의 게임 이용시간이 점점 늘어나기 시작해 2020년 말에는 그 수가 40대를 추월하기도 했다.

 


 

아울러 지난 해에는 '카트라이더 러쉬 플러스', '어몽어스' 등이 1020 세대에서 큰 사랑을 받으며 모바일게임 이용자들의 평균 나이 감소에 큰 영향을 줬다고 그는 설명했다. 마지막으로 김민석 본부장은 짧게나마 앞으로의 미디어 콘텐츠에 대한 개인적인 전망도 밝혔다.

 

그는 "올해 중에 모두 백신을 맞고 언젠가 치료제가 나오게 되면 코로나 19는 종식될 것이다. 하지만 그렇다고 세상은 코로나 19가 워낙 파괴적이기 때문에 코로나 19 이전의 모습으로는 돌아갈 수 없을 것이다"라며 "많은 기업들이 코로나 19 이후에도 재택근무 제도를 일상화하려고 하고 있고 비대면 경험이 축적된 소비 트렌드에 맞춰 미디어 이용 공간이 앞으로도 '집'이 될 가능성이 높기 때문에 공간으로서의 집, 환경으로서의 가족에 대한 고려를 바탕으로 한 미디어 전략이 필요하다"라고 밝혔다.

 

또한 코로나 19로 일상과 미디어 이용 패턴이 크게 변한 10대를 예의 주시하고 트렌드를 파악하기 위한 노력이 필요하다고 조언했다.

 

 

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