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넷마블 첫 콘솔 타이틀 '세븐나이츠 -Time Wanderer-' 김병기 PD "즐거움 제공에 초점 맞춰 만든 게임"

등록일 2020년10월30일 14시37분 트위터로 보내기



 

넷마블이 첫 콘솔 타이틀 '세븐나이츠 -Time Wanderer-' 출시일을 11월 5일로 확정짓고 29일부터 예약판매에 돌입했다.

 

'세븐나이츠 -Time Wanderer-'는 넷마블넥서스에서 개발한 스위치 전용 게임으로, 세계적 인기 모바일게임 '세븐나이츠'을 소재로 한 웹툰 '시간의 방랑자'를 기반으로 한 스핀오프 작품으로 개발됐다.

 

콘솔게임답게 본편만으로 스토리가 완결되며, 시간의 방랑자인 바네사가 시간의 결정을 찾기 위해 원작 세븐나이츠에서 일어난 사건 속으로 들어가 여러 영웅들과 다양한 에피소드를 겪는 내용을 다뤘다. 세븐나이츠에 등장했던 여러 영웅들이 시간의 굴레인 '심연'에 빠진 바네사를 돕기 위해 힘을 모아 모험에 나서게 된다는데...

 



 

출시에 앞서 넷마블넥서스에서 '세븐나이츠 -Time Wanderer-'을 지휘한 김병기 PD에게 콘솔게임 개발을 진행한 소감과 주요 콘텐츠 등에 대해 직접 들어봤다.

 

여담으로, 넷마블에서는 현재 유력 자회사들에서 복수의 콘솔 타이틀을 준비중인 상황으로, 첫 타자로 나선 '세븐나이츠 -Time Wanderer-' 개발팀의 미래에도 관심이 간다. 아직 개발팀이 계속해서 콘솔 타이틀을 만들게 될지 다른 플랫폼 개발에 나서게 될지 확정되지 않은 상황이지만, 이들의 경험과 노하우가 넷마블 전체에 잘 공유되길 기대해 본다.

 

첫 콘솔 게임, 재미만 생각하며 만들었어
넷마블 첫 콘솔 타이틀이 되었는데, 스위치 플랫폼으로 게임을 개발해 본 느낌은 어땠나
김병기 PD: 처음 개발해 본 플랫폼이다 보니 절차나 환경 등이 익숙하지 않았던 점이 가장 어려웠던 것 같습니다. QA를 진행할 때에도 기존 모바일과 테스트 환경이 달라 약간의 어려움이 있었습니다.

 

특히 모두가 알고 있는 세븐나이츠라는 모바일게임을 닌텐도 스위치 플랫폼에서 어떻게 만들어야 새로운 재미를 제공할 수 있을지 고민이 됐습니다. 원작 세븐나이츠가 이미 글로벌 무대에서 큰 성공을 거둔 타이틀이었기에 그 부담은 더 컸던 것 같습니다.

 



 

콘솔 플랫폼으로 게임을 내게 된 소감도 듣고 싶다
김병기 PD: 넷마블에서 닌텐도 스위치로 처음 출시하는 게임이다 보니 긴장도 많이 되지만, 한편으로는 드디어 결실을 맺게 됐다는 생각에 기쁩니다. 개발 과정에서 많은 고민을 해봤지만 쉽게 답을 내기 어려워, 결국 이 게임을 구매하는 유저의 입장에서 생각했을 때에도 재미있을만한 게임을 만들자라는 생각으로 개발을 진행했습니다.

 

장르 변경, 웹툰 원작 각색, 전투 방식 변경, 새로운 BGM 제작, 보이스 녹음 등 다양한 시도를 했으니 재미있게 즐겨주시길 바랍니다.

 

콘솔로 가면 조작체계가 달라진다는 점도 어려운 부분이었을 텐데, 어떤 부분에 신경썼나
김병기 PD: 아무래도 세븐나이츠 -Time Wanderer-를 개발하며 가장 어려웠던 부분이 조작 방식의 변경이었습니다. 기본적으로 조작 인터페이스만 터치에서 콘트롤러로 변경한다고 해결할 수 있는 간단한 문제가 아니었기 때문에 밸런스, 전투, 조작, UI, BGM, 사운드 효과, 리소스, 성장 등 콘텐츠 대부분을 새로 개발했습니다.

 

또 닌텐도 스위치는 휴대형과 거치형의 하이브리드 기기이다 보니 UX상 불편할 수 있는 부분이 있어, 이런 것들까지 함께 고려해가며 게임을 개발해야 했습니다.

 



 

아무래도 끝없이 게임을 이어가야 하는 모바일게임과 달리 이번 작품은 '끝이 있는 게임'이라는 차이가 있는데, 특별히 다른 점이 있었나 궁금하다
김병기 PD: 게임을 준비하며 많은 노력을 기울였는데, 이것들이 출시 후 어떤 결과로 이어질지 궁금합니다. 아무래도 엔딩의 유무 자체보다는 이용자들에게 즐거움과 만족감을 제공하는 것에 초점을 맞춰 게임을 개발했기 때문에 더 긴장되는 것 같습니다.

 

많은 콘솔 유저들이 오랜 시간을 할애해가며 게임의 엔딩을 보려는 이유는 단순 게임 구입 비용 때문이 아닌, 재미와 즐거움을 찾기 위함이라고 생각합니다. 따라서 세븐나이츠 -Time Wanderer- 개발진은 이러한 유저의 니즈를 만족시키기 위해 유저의 입장에서 고민하며 많은 노력을 했습니다. 게임을 재미있게 즐겨 주시면 좋겠습니다.

 

원작과는 다른 콘솔게임다운 전투와 콘텐츠
전투 방식이 실시간 턴제라고 되어있는데 어떤 방식인지게임의 전반적 흐름과 핵심 콘텐츠가 어떤 것인지에 대해 설명해주시기 바란다
김병기 PD: 세븐나이츠 -Time Wanderer-의 전투에 대해 크게 3가지로 구분하여 설명드리겠습니다.

 

1. 원작 세븐나이츠와는 다른 룰로 전투가 진행됩니다. 속공, 반격, 스킬 예약 순서 등이 없이 아군 턴과 적군 턴으로 번갈아가면서 공격과 방어가 진행됩니다.

 



 

2. 모든 영웅과 적은 네 가지 속성을 갖고 있습니다. 이중 각 상성에 맞게 공격하면 추가 대미지를 입힐 수 있고, 역상성에 맞춰 공격하면 대미지가 반감됩니다. 상성 공격을 당한 적은 한 턴 간 스턴이 걸리게 되고, 모든 적에게 상성 공격을 가하여 전부 스턴 상태로 만들면 아군 턴이 한번 더 돌아옵니다. 이 것을 전략적으로 공략해 나가면 더 많은 턴을 아군이 가져올 수 있는 방식입니다.

 

3. 적을 스킬로 공격하면 스트라이크 게이지가 차오르고, 이 게이지가 100%가 되면 각 영웅별 개성 있는 스트라이크 공격을 사용할 수 있습니다. 이를 이용해 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있습니다.

 

자원을 수급해 장비를 맞추는 것이 주된 콘텐츠가 되지 않을까 예상되는데, 핵심 콘텐츠는 뭐라고 생각하나
김병기 PD: 장비와 영웅 등은 스토리를 진행하며 자연스럽게 획득할 수 있는 방식입니다. 별도의 유료 구매(뽑기 등)는 지원하지 않습니다. 핵심 콘텐츠로는 스토리 본편 진행 외에도 에고닉스와 루나닉스 시스템 등을 준비했습니다.

 



 

에고닉스는 원작 세븐나이츠에서도 잘 드러나지 않았던 각 영웅들의 비하인드 스토리를 감상할 수 있는 콘텐츠입니다. 대화중 나오는 선택지에 따라 캐릭터들의 다양한 면을 확인하실 수 있습니다. 루나릭스는 매 스테이지마다 유저가 조사점 버프/디버프를 선택해 랜덤하게 등장하는 몬스터를 물리치면서 가장 먼 조사점까지 가는 콘텐츠입니다. 많이 클리어할수록 더 많은 조사 포인트를 받을 수 있습니다.

 

원작의 영웅 15명이 등장한다고 알려져 있다. '세븐나이츠 -Time Wanderer-'에 출연시킬 영웅의 선발 기준은 무엇인가
김병기 PD: 각 에피소드마다 이야기를 끌고가는 영웅들로 선정했고 해당 영웅들은 실제 플레이할 수 있는 캐릭터로 등장합니다. 또 이 영웅들 외에도 각 에피소드에 원작 세븐나이츠 영웅들이 적 또는 아군, 조력자 등으로 등장합니다.

 



 

원작은 새로 영웅을 추가해 가며 밸런스를 맞춰간 느낌인데, 콘솔판에서는 밸런스, 레벨디자인을 어떤 기준으로 정리했나
김병기 PD: 세븐나이츠 -Time Wanderer-는 이야기의 흐름을 가장 중요하게 생각했기 때문에 원작 세븐나이츠에 있던 많은 영웅 중 이번 이야기에 가장 부합하는 영웅들을 선택하게 됐습니다. 이렇게 결정된 영웅들을 대상으로 원작에서 사용했던 스탯들을 전부 리셋하고 스위치 버전에 맞게 새로운 스탯(속성적용, 스킬변경, 스테이터스 변경, 상성적용 등)들을 적용하여 밸런싱 작업을 진행했습니다.

 

레벨 디자인 면에서는 세븐나이츠 -Time Wanderer-가 선택한 RPG장르에 맞게 다양한 파고들기 요소들을 갖추면서 플레이 경험을 즐겁게 할 수 있도록 다양한 기믹을 활용했습니다.

 



 

DLC, 업데이트 계획도 있나, 다른 플랫폼으로의 출시 계획은 없는지도 알고 싶다
김병기 PD: 세븐나이츠 -Time Wanderer-는 패키지 형태의 게임으로, 타이틀 유로 구매 외에는 코스튬 DLC 정도로만 구성되어 있습니다. 인게임 결제는 없습니다. 추가 익스펜션 패스 등은 현재 고려하고 있지 않습니다.

 

다른 플랫폼으로의 출시 계획은 아직 없습니다.

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