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서커펀치 신작 '고스트 오브 쓰시마', "스튜디오 20여년 역사상 최고 걸작으로 만들 것"

등록일 2018년09월28일 09시10분 트위터로 보내기



 

소니인터랙티브엔터테인먼트가 준비중인 또 하나의 퍼스트파티 기대작 '고스트 오브 쓰시마'(Ghost of Tsushima)가 모습을 드러냈다.

 

'고스트 오브 쓰시마'는 '슬라이 쿠퍼' 시리즈와 '인퍼머스' 시리즈를 개발한 서커펀치(Sucker Punch Productions)의 완전 신작 타이틀로, 10년 만의 신규 IP다.

 

이 게임은 일본의 사무라이들이 외적에 맞서 싸운 드문 케이스인 13세기 몽골의 일본침략을 배경으로, 쓰시마 섬(대마도)에서 몽골군에 맞서 싸우는 사무라이의 활약을 그려내고 있다.

 

중세 사무라이 액션을 제대로 담아내기 위해 개발진은 천심류(야규 신카게류에서 분파된 유파) 대가를 초빙해 검술 지도를 받고 모션캡쳐도 진행한 것으로 알려졌다. 검술 뿐만 아니라 몽골어나 종교와 관련된 전문가들의 협력 하에 고증과 액션을 모두 잡은 게임으로 만들고 있다는데...

 

서커펀치 제이슨 코넬 크리에이티브&아트 디렉터

 

서커펀치 크리에이티브&아트 디렉터 제이신 코넬(Jason Connell)은 "우리의 목표는 유저 한명한명이 사무라이가 되어 중세 일본으로 들어가 정말 거기에 있다는 느낌을 받게 하는 것"이라며 "이번 타이틀에서는 유저들이 게임 안에서 보이는 무엇이든 이용할 수 있는 시스템을 구축하고 싶었다"고 밝혔다.

 

이어서 "이번 타이틀이 역사에 기반하고 있지만 역사는 영감일 뿐 시대물, 팩션을 만들고 싶다는 목표로 제작하고 있다. 중세 일본은 아름다운 곳이고 거기를 탐험하는 것은 많은 즐거움을 줄 것"이라며 "쿠로사와 아키라 감독의 영화나 많은 사무라이 영화에서 영감을 받았고 검을 사용한 1대1 대결에서 석양을 배경으로 혈투를 벌이는 식으로 로맨틱한 모습을 그려내고 싶었다"고 설명했다.

 



 

산 마테오 스튜디오 소속의 카타미 류헤이 프로듀서는 "제작을 시작하기 전 대마도를 방문해 탐사와 연구를 진행했다. 일본도 박물관도 방문하고 몽골군이 침략한 실제 해변도 방문했다"며 "섬 주민들과의 인터뷰로 전승을 듣는 것도 중요한 경험이 되었다"고 전했다.

 

실제 플레이해 본 '고스트 오브 쓰시마'는 화끈한 검술 대결도 가능하고 암살자로서의 플레이도 가능한, 유저가 원하는 스타일로 플레이할 수 있는 게임이었다.

 

'고스트 오브 쓰시마'에 대해 제이슨 디렉터, 카타미 프로듀서와 나눈 대화를 정리해 봤다.

 

이 시점을 배경으로 다룬 이유가 특별히 있나? 최근 이 시기를 다룬 일본 애니메이션, 만화가 인기있는 것이 영향을 미쳤나
제이슨 디렉터: 우리 아티스트들과 개발자들은 언제나 새로운 시도를 하고 싶어하고, 새로운 세상을 꿈꾼다. 우리가 사무라이 액션게임을 만들려고 보니 긴 역사 속에서도 이 시기가 드문 상황이고 조금 다른 상황을 그리고 있었다.

 

사무라이들이 해변에서 외적에 대항해 싸우는 건 특이한 상황이고 거기서 영감을 받았다.

 

사무라이와 사무라이의 대결이 아닌 사무라이가 외적에 대항해 싸운 유니크한 케이스라 선택했다고 이해하면 될까
제이슨 디렉터: 게임 제작의 코어한 부분에서 저항, 적군이 있다면 더 좋은 드라마를 보여주기 때문에 이 부분이 좋다고 생각했다. 물론 외적과 싸우는 게 메인이긴 하지만 사무라이끼리 싸우는 부분도 있다.  여러 가지 마찰을 만들어낼 수 있는 상황이라는 점이 마음에 들었다.

 

도전과 저항이 있다는 것은 게임에서 중요한 일이고 도전은 이번 게임에서 우리 스튜디오에게 많은 것을 의미하므로 이번 타이틀의 테마로 적절하다고 생각한다.

 

실제 역사 속 사건인 80명의 사무라이가 해변에서 몽골군에 대항해 전멸하는 과정을 그리는 게임이다. 잔혹한 표현이 담길 것 같은데 이런 역사적 사실을 묘사하기 위한 콘텐츠가 있나
제이슨 디렉터: 넘어설 수 없는 극한의 상황은 영웅이 탄생하기 가장 좋은 구조일 것이다. 패배하는 상황에서 친구를 만들고 조력자를 만나고 가능성을 모색하는 것이 이 게임의 즐거운 요소가 될 거라 본다.

 

UI를 최소화하고 일부 장면에선 (다음 목적지로의) 가이드도 넣지 않고 있는데 의도가 뭔가
제이슨 디렉터: 웨이포인트가 필요할 때에는 표시가 되어 도와줄 것이다. 우리는 유저들이 길을 잃었다고 느끼게 할 생각은 없다. 가야할 목적지는 보여준다.

 

스크린에 표시하는 건 최대한 줄여서 게임을 한다는 느낌보다는 바람 부는 소리, 눈에 보이는 적을 보고 판단하며 몰입감을 느끼게 하고 싶었다. 화면에 보이는 제어판을 보는 게 아니라 화면 자체를 보고 직관적인 시각으로 판단하고 몰입하도록 하고 싶었다.

 

카타미 프로듀서: 내가 사무라이가 된 듯한 느낌을 주기 위한 선택이다. 우리는 우리가 창조한 세계를 제대로 보여주고 싶었다. 화면 안에 세계를 재현하고 싶었다.

 

서커펀치로서는 10년 만에 새로운 IP를 구축하는 것인데, 이번에도 시리즈화를 염두에 두고 있나
제이슨 디렉터: 오픈월드 사무라이 게임인 '고스트 오브 쓰시마'를 우선 훌륭한 게임, 우리가 만든 게임 중 최고의 타이틀이 되도록 하는 것에 주력하고 있다.

 

실제 대마도의 지형을 줄여서 게임 맵에 반영하는지, 맵 면적에 반영하고 있는지 궁금하다
제이슨 디렉터: 이런 건 균형이 가장 중요하다고 본다. 섬의 윤곽 자체는 실존하는 섬과 매우 흡사하다. 하지만 최적의 유저 경험을 위해 대마도에서 찾은 모든 것이 게임에 들어있는 건 아니다. 현실에서 필요한 부분과 게임에서 필요한 부분을 적당히 균형맞춰 넣고 있다.

 

말을 타고 이동하는 장면이 나왔는데 말이 전투에 활용되는지 궁금하다
제이슨 디렉터: 유저들이 더 사무라이처럼 느끼도록 하고 싶다. 사람들이 사무라이라는 단어에 갖는 느낌, 그걸 제대로 구현하려 한다.

 

카타미 프로듀서: 우리는 이 게임을 자랑스럽게 생각하고 아직 공개되지 않은 요소가 많다. 어서 보여주고 싶다.

 

제이슨 디렉터: 현실적인 승마장면을 구성하기 위해 모션캡쳐 스튜디오에서 말에서 타고 내리는 장면, 말을 타고 걷고 뛰는 장면을 모두 캡쳐해서 구현했다. 현실적이고 강렬한 인상을 줄 것이다.

 

카타미 프로듀서: 우리는 승마 부분에 많은 신경을 쓰고 있다는 정도로 말해 두겠다.

 



 

트레일러에서 몽골군의 체력이 표시되지 않고 일격, 혹은 2~3차례의 공격에 쓰러진다. 트레일러를 위해 연출한 것인가 아니면 게임에서 실제 그렇게 구현되는 것인가
제이슨 디렉터: 사무라이가 칼을 뽑으면 대개 적을 일격에 처치하거나 많아도 2~3격 안에 전투가 끝날 것이다. 영상에서 보여준 건 개발팀이 배틀에서 의도한 부분이고 게임에서도 의도한 대로 일격에 적을 죽일 수 있을 것이다.

 

트레일러에서는 리얼한 액션만 나오던데 인퍼머스처럼 초능력이나 초상적 파워는 안 나오는 건가
제이슨 디렉터: 판타지와 슈퍼파워를 다뤘던 전작과는 궤를 달리하는 타이틀이 될 것이다. 사무라이가 얼마나 강력해질 수 있는지 그려내는 게임으로 카메라가 흔들리고 피가 튄다. 마음을 단련하는 게 중요한 요소로 슈퍼파워를 사용하는 일은 없을 것이다.

 

카타미 프로듀서: 흔한 사무라이를 다룬 게임들과는 다르게 사실적인 느낌에 기반한 게임을 제작하고 싶었고 이게 '고스트 오브 쓰시마'에 독창성을 주는 요소라고 본다.

 

제이슨 디렉터: 스토리도 인간적이고 현실 유저들이 유대감을 느낄 수 있는 요소로 제시된다. 주인공이 다수의 적을 상대하면서도 희망을 갖고 싸워나가는 게임이다. 모토로 삼은 것은 진흙과 피와 강철로, 진흙을 달리며 적의 피를 뿌리고 강철로 난관을 헤쳐나간다는 의미를 담았다.

 

카타미 프로듀서: 일본 역사와 문화에 존중심을 가지고 제작하고 있으며 우리 타이틀로 유저들이 당시 일본에 방문한 것 같은 느낌을 받길 바란다.

 

암살도 중요해 보이던데 육성에 따라 암살로 모든 문제를 해결할 수도 있는 건가
제이슨 디렉터: 직접적으로 답변하긴 어렵지만 타이틀을 구성하며 생각한 것 중 하나가 자신의 모든걸 희생하는 사무라이가 가족도 버리고 명예도 버리고 유령이 되어 암살에 나선다는 것이다. 이런 생각이 게임에 담겨있다 보면 될 것이다.

 

전투 스타일은 유저들의 선택이라고 본다. 정문을 통과해 사무라이처럼 정면대결로 적들을 처치하거나 옥상으로 올라가 은밀하게 암살하거나, 이는 모두 유저 선택에 달린 문제이다.

 

개인적으로 나는 대담한 사무라이가 되어 정면승부를 하고 싶지만, 은밀한 플레이를 원하는 사람이라면 충분히 그런 플레이가 가능하게 구성되어 있다. 상황을 타개하는 전략은 유저에게 달려있는 것으로, 유저들에게 게임 진행의 콘트롤을 다 주고 싶었다.

 

시대 상황을 보면 몽골이 화약, 총기를 일본에 가져와 선보이게 되는 게 이 시기이다. 총기류가 등장하는지, 주인공이 총기류를 사용하게 되는지 궁금하다
제이슨 디렉터: 몽골군은 적이지만 강력하고 독특한 기술과 일본에 없는 강력한 무기를 가지고 있는 매력적인 적이라 생각한다. 게임에 다양성을 부여하고 유저들에게 즐거움을 주기 위해 이런 요소를 게임에 반영할 수 있을까 연구를 진행중이다.

 

서커펀치 하면 특유의 유머러스한 대사들이 떠오르는데, 이번 작품은 너무 어두운 것 같다. '고스트 오브 쓰시마'에도 유머러스한 부분이 있는지 궁금하고 서커펀치가 가면 갈수록 진지해지는(?) 이유는 뭐라 보는지도 듣고 싶다
제이슨 디렉터: 상황이 진지하니까 그렇게 느껴질 것이다. 우리가 만든 가장 어두운 타이틀인 건 사실이다. 하지만 유머와 순간순간의 아름다움, 여유를 부여하려는 노력도 하고 있다. 우리가 전달하는 스토리가 진지한 내용인 건 맞지만 어두운 스토리에서도 유머를 가지는 순간은 있을 수 있다.

 

고스트 오브 쓰시마에서도 만화에서 캐릭터들이 진지하고 위험한 순간에도 농담을 주고받듯 아무리 어둡고 진지한 톤이지만 유머를 발견할 수 있을 것이다.

 

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