블리자드 코리아는 29일, 서울 삼성동 블리자드 본사에서 자사가 서비스 중인 ‘월드 오브 워크래프트’ 신작 ‘월드 오브 워크래프트 : 포에버(이하 포에버)’의 출시 기념 기자 간담회를 개최했다.
11월 4일 출시 예정인 포에버는 현재 서비스되고 있는 ‘월드 오브 워크래프트’, ‘월드 오브 워크래프트: 클래식’에 더해 완전히 새로운 경험을 제공하고자 선보이는 세 번째 독립 서비스 타이틀이다. 게임은 아제로스를 침공하려는 불타는 군단의 ‘어둠의 문’ 개방 계획이 실패로 돌아가고, 아제로스의 영웅들이 아웃랜드로 향하는 대신 본토에 머물게 되면서 벌어지는 새로운 세계선을 다룬다. 최고 레벨을 60으로 유지한 채 수평적 확장을 꾀한 이번 작품에는 과거 오리지널 시절 진입할 수 없었던 상징적 지역 ‘하이잘 산’을 포함해 신규 지역 3개, 1,000여 개 이상의 신규 퀘스트, 9종의 신규 던전, 2종의 신규 공격대, 그리고 신규 종족 ‘스카이본’이 추가된다.
여기에 캐릭터 육성의 폭을 넓혀주는 ‘유산 시스템(Legacy System)’과 전면 재설계된 특성 트리, 업그레이드된 HD 그래픽 렌더링이 더해져 익숙하면서도 전혀 다른 아제로스를 구현했다. 유출 정보로 유저들에게 큰 관심을 받았던 ‘클래식 플러스’를 향한 전 세계 와우저들의 오랜 갈증을 증명하듯, 사전 베타 테스트에서 나타난 실제 유저들의 반응은 폭발적이었다. 개발진에 따르면 베타 테스트 기간 동안 과거의 향수를 찾아 돌아온 복귀 유저와 본편 이용자는 물론, 최신 그래픽에 익숙한 젊은 세대의 신규 게이머들이 예상치를 크게 웃도는 규모로 대거 유입되며 흥행 청신호를 켰다.
정식 출시를 일주일여 앞두고 게임포커스는 포에버 개발을 이끌고 있는 크리스 지어헛, 총괄 게임 디자이너, 노라 밀스, 수석 소프트웨어 엔지니어와 이야기를 나눴다.
이번 포에버의 개발을 결정한 과정, 그리고 현재 서비스중인 ‘한밤’ 및 ‘클래식’과 별도 서비스로 선보이게 된 배경은 무엇인가
노라 (Nora): 정확한 시점을 콕 집어 말하긴 어렵지만, 내부적으로는 아주 오랫동안 이야기를 나눠왔습니다. '디스커버리 시즌(Season of Discovery)'을 개발하던 당시, 기존의 클래식 공간에 계속해서 새로운 콘텐츠를 선보이면 어떨까 하는 상상을 많이 했습니다. 개발자이자 플레이어의 입장에서 유저들이 신규 콘텐츠를 원한다는 것을 알고 있었고, 신규 및 복귀 유저들에게 와우를 새로운 방식으로 선보이면서도 마치 '집에 돌아온 듯한' 편안한 느낌을 주는 데 집중했습니다.
크리스 (Chris): 실질적인 작업은 2023년 여름에 시작되었습니다. 당시 디스커버리 시즌의 직업(Class) 및 시스템 디자인이 어느 정도 안정화되면서 포에버에 대한 아이디에이션을 본격화했습니다. 아이디어 자체의 뿌리를 찾자면 2019~2020년 클래식 런칭 직후부터 마음속에 계속 자리 잡고 있었고, 비즈니스 및 서비스 관점에서는 최소 5년 전부터 고민해 온 결과물입니다.
우리의 핵심 질문은 "만약 2005년의 게임 디자인이 계속 이어졌다면, 플레이어들이 아웃랜드(불타는 성전)로 떠나지 않고 오리지널 아제로스의 세계가 계속 확장되었다면 어땠을까?"였습니다. 클래식 유저들은 이미 화산심장부, 안퀴라즈, 낙스라마스를 모두 클리어했고 모든 캐릭터와 퀘스트를 마쳤습니다. 그들은 새로운 것을 원했지만 우리가 제공하지 못하고 있었죠. 그래서 와우 클래식 특유의 게임플레이 감각과 느낌은 그대로 유지하면서 새로운 모험, 새로운 지역, 신규 캐릭터와 능력, 새로운 보상과 아이템을 제공하는 '와우 포에버'를 선보이게 되었습니다. 개인적으로 이 시장을 원하는 잠재 유저층이 굉장히 거대하다고 생각합니다.
기존 버전에서 볼 수 없는 포에버만의 장점이 궁금하다. 또 그 경험을 구현하면서 클래식의 감성을 유지하기 위해 어떤 기준점을 갖고 있는지 궁금하다
크리스 (Chris): 앞서 말씀드렸듯 와우 클래식의 플레이 감각을 유지하면서 완전히 새로운 모험을 제공하는 것이 핵심입니다. 여기에 향상된 그래픽이 더해졌습니다. HD 캐릭터 모델링은 물론 새로운 조명(Lighting), 물 효과, 그림자 효과, 안개 효과가 적용되어 게임이 훨씬 아름다워졌습니다. 더 세련되고 예쁜 그래픽을 원하는 새로운 세대의 게이머들에게 매력적으로 다가갈 수 있게 한 것이죠. 이를 통해 와우를 한 번도 해보지 않은 신규 유저층과, 과거의 플레이 방식을 사랑하지만 새로운 볼거리를 원하는 기존 팬층을 모두 불러모으고자 합니다.
무엇을 바꾸고 유지할지 결정하는 기준은 지난 블리즈컨 무대에서 표했던 '4가지 핵심'인 목적지보다 중요한 여정, 친숙함과 높은 접근성, 세계 자체가 주인공, 극대화된 소셜 경험의 확장을 따릅니다.
베타 테스트에서 개발팀이 가장 인상적으로 받아들인 플레이어들의 반응은 무엇이었고, 베타 테스트를 통해 출시 전 실제로 수정한 내용이 있다면
노라 (Nora): 베타를 시작할 때 개발팀 전원은 발생할 수 있는 모든 버그를 잡고 피드백에 맞춰 방향을 수정할 준비를 하고 있었습니다. 그런데 가장 강렬하게 다가왔던 반응은 유저들이 게임에 접속하자마자 보여준 압도적인 열정과 순수한 즐거움이었습니다. 개발팀 모두가 베타의 인기에 깜짝 놀랐습니다. 저 역시 베타에서 한 길드에 가입했는데, 스톰윈드 공원에 다 같이 모여서 길드 회의를 열더라고요. 플레이어들이 포에버에 얼마나 열광하는지 보는 것만으로도 개발 기간 내내 팀 전체가 엄청난 에너지를 얻었습니다.
수정 사항의 경우, 엔지니어링 관점에서 서버 기술에 다양한 조정을 거쳤습니다. 앞서 말한 디자인 기둥 중 '소셜 연결고리'를 강화하기 위해, 플레이어들이 월드에서 상호작용하고 함께 즐길 수 있을 만큼 충분한 수의 다른 유저들과 마주치면서도, 같은 사람들과 반복해서 마주칠 수 있도록 서버 기술을 조정했습니다. 이를 통해 영구적이고 친숙한 공간에서 유대감을 쌓을 수 있게 한 것이죠.
크리스 (Chris): 직업 및 종족 특성과 관련해 무엇이 작동하고 무엇이 문제인지 아주 좋은 피드백을 많이 받았습니다. 이를 반영해 지난주와 이번 주에 걸쳐 대대적인 변경을 진행 중입니다. 바로 지난 주말에 종족 특성에 대한 대규모 개편이 이루어졌고, 직업 면에서는 주술사와 드루이드에 많은 변경을 가했으며, 앞으로 성기사와 도적에도 플레이어들이 기대할 만한 추가 변경 사항들이 적용될 예정입니다.
베타 테스트 참여자중 신규 및 복귀 유저의 비율이 궁금하고 주요 유입 요인은 무엇이라고 보나
크리스 (Chris): 구체적인 수치를 공유할 순 없지만, 베타에 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두 정말 많았습니다. 특히 신규 플레이어의 수가 예상보다 훨씬 많아서 내부적으로도 놀랐습니다.
유입 요인을 보자면, 앞서 말한 먼저 신규 조명, 고해상도 모델, 새로운 그림자와 안개 등 업그레이드된 그래픽 렌더링이 큰 역할을 했습니다. 20년 전과 같은 모델과 같은 풍경인데도 지금 보기에 너무나 훌륭해서 다들 감탄하죠. 최신 그래픽에 익숙한 젊은 게이머들이나, 과거 부모님이 플레이하는 것을 어깨너머로 보다가 이제 직접 플레이할 나이가 된 세대들이 호기심을 갖고 많이 유입되고 있습니다.
복귀 유저들의 경우, 기존의 게임플레이 방식을 사랑하면서 새로운 콘텐츠를 기대하는 분들입니다. 특히 과거 오리지널 시절에는 성능이 별로 좋지 않았던 자신의 최애 직업이나 전문화(특성)가 이번 변경을 통해 마침내 빛을 발하고 다른 직업들과 대등하게 어울릴 수 있게 된 점에 큰 매력을 느끼고 있습니다.
노라 (Nora): 매력 포인트는 사람마다 다릅니다. 전 세계 수백만 명이 사랑에 빠졌던 게임을 처음 해보는 신규 유저에게는 지금이 입문할 완벽한 타이밍입니다. 게임에 대해 아무것도 모르는 '백지상태'로 들어가는 것이 오히려 정말 좋은 장점이 되는데, 다른 플레이어들이 다가와 도와주고 친구가 될 수 있는 기회를 만들어주기 때문입니다.
과거에 와우를 했다가 쉬고 있는 유저들에게 포에버는 이미 잘 알고 사랑하는 클래식 아제로스에서 새로운 발견과 경험을 할 수 있는 '영구적인 안식처'가 되어줄 것입니다. 개인적으로 놀랐던 점은, 평소 템포가 아주 빠른 FPS게임만 즐기던 제 주변 게이머 친구들도 와우 클래식 특유의 MMORPG 템포에 푹 빠졌다는 것입니다. 평소 자신의 주력 장르가 아니더라도 깜짝 놀랄 만큼 재미있게 즐길 수 있을 것입니다.
느긋한 모험과 탐험을 지향하는 포에버와 효율적인 성장, 빠른 공략을 선호하는 한국 플레이어들의 게임 플레이 방식 사이의 차이를 내부에선 어떻게 보고 있는지 궁금하다. 한밤을 즐기는 유저들에게는 포에버의 느린 템포가 진입장벽이 될 수도 있는데 공략과 정보가 빠르게 공유되는 환경에서 직접 탐험하고 발견하는 재미를 어떻게 유지할 계획인가
크리스 (Chris): 두 가지 질문으로 나누어 답하겠습니다. 첫째, 포에버는 템포가 느리고 여유로운 게임이 맞습니다. 지난 20년간 많은 현대 게임들이 점점 더 빨라지고, 성장에 매몰되어 뒤처지지 않기 위해 끊임없이 쫓아가야 하는 구조가 되었습니다. 우리는 전 세계 모든 지역에, 심지어 한국에도 조금 더 느긋하게 세계 및 다른 유저들과 깊이 공명하며 즐기는 플레이 방식을 갈망하는 거대한 잠재 유저층이 있다고 믿습니다.
둘째, 패치가 나오자마자 인터넷에 모든 공략이 퍼지는 것을 어떻게 막을 것인가? 이 질문은 정말 흥미로운데요, 우리는 포에버를 내부적으로 '풀리지 않은 게임(Unsolved game)'으로 만들기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 2019년 와우 클래식 출시 당시에는 모두가 어떤 아이템이 최고(BiS)인지, 어떤 직업과 특성 빌드가 가장 강한지, 최단 레벨업 동선은 무엇이고 어떤 퀘스트를 건너뛰어야 하는지, 어떤 제작법을 배워야 하는지 이미 다 알고 있었습니다.
우리는 이 모든 것을 바꿨습니다. 새로운 퀘스트, 새로운 던전, 변경된 직업 능력, 온갖 신규 제작 레시피가 추가되었습니다. 그리고 그 정점으로, 모든 던전과 공격대(레이드)의 드랍 아이템 정보를 클라이언트 데이터베이스에서 숨겼습니다(Hidden in the client). 보통 와우를 설치하면 클라이언트에 존재하는 모든 아이템 DB가 포함되어 있어 데이터마이닝으로 무엇이 나오는지 미리 다 알 수 있었습니다.
하지만 포에버에서는 실제로 누군가가 보스를 잡고 그 아이템을 최초로 획득하기 전까지는 보스가 어떤 전리품을 주는지 아예 알 수 없도록 클라이언트 DB에서 감춰두었습니다. 누군가 최초로 아이템을 획득하면 그때서야 전 세계 클라이언트로 해당 아이템 정보가 퍼져나가는 구조입니다.
즉, 출시 후 첫 몇 주 동안은 미지의 영역에 대한 엄청난 흥분이 이어질 것입니다. 레벨업을 할 때도 어디가 가장 효율적인 루트인지, 어떤 빌드가 최고인지 아무도 확신할 수 없습니다. 정답이 정해져 있는 대신 온라인상에서 무엇이 최선인지를 두고 유저들끼리 열띤 토론과 논쟁을 벌이게 될 것입니다. 그리고 유저들이 마침내 모든 것을 파악했다 싶을 때쯤 우리는 또다시 신규 콘텐츠를 풀어서 게임을 다시 '풀리지 않은 상태'로 되돌릴 것입니다.
최고 레벨이 60으로 고정된다. 수년간 새로운 목표를 제공할 장기 로드맵과 업데이트 주기는 어떻게 계획하고 있나. 또 레벨 확장에 대한 유저들의 피드백이 있다고 하더라도 60레벨을 영구적으로 유지할 생각인지 궁금하다
노라 (Nora): 가급적 60을 유지하려고 합니다. 이는 만렙뿐만 아니라 모든 레벨 구간에 해당하는 이야기인데, 포에버는 소셜 연결고리에 집중하고 있어서 한 번의 플레이 세션 동안 다른 유저들과 마주치며 예상치 못한 창발적인 게임플레이가 끊임없이 발생합니다.
제 경험담을 하나 들자면, 어느 날 저녁에 베타에 접속해 퀘스트 몇 개만 빠르게 하고 끄려고 한적한 곳에 캠프파이어(모닥불)를 피우고 캠핑 버프를 받고 있었습니다. 그때 웬 플레이어가 제 캠프파이어로 다가와 대화를 나누게 되었는데, 알고 보니 초보 유저였고 정반대 편 지역에서 해야 하는 퀘스트를 엉뚱한 곳에서 찾고 있더라고요. 그래서 길을 알려주고 퀘스트를 도와주다가, 나중에는 그 유저의 가방이 전리품으로 꽉 차서 잡동사니 파는 곳과 장비 작동 방식을 설명해 주며 친구가 되었습니다. 처음 계획했던 플레이와는 전혀 다르게 흘러갔지만 정말 보람찬 경험이었고, 이런 일들이 전 레벨 구간에서 계속 일어날 것입니다.
또한 우리는 향후 콘텐츠 업데이트를 할 때 만렙 전용 콘텐츠만 내는 것이 아니라 레벨업 구간(중간 레벨 대역)에도 새로운 콘텐츠를 지속해서 추가할 계획입니다. 이를 통해 유저들이 새로운 부캐릭터를 키우고, 새로운 직업과 종족, 변경된 종족 특성을 체험해 보도록 유도할 것입니다.
크리스 (Chris): 여기에 더해 포에버의 신규 시스템인 '유산 시스템(Legacy System)'을 소개하고 싶습니다. 이 시스템은 한 캐릭터만 아주 깊게 파서 극한으로 강하게 키우는 대신, 넓게 게임의 모든 폭을 탐험하도록 독려하는 시스템입니다. 새로운 캐릭터들을 만들어 레벨업하고, 새로운 전문기술을 배우고, 게임 내 다양한 활동들을 두루 경험하게끔 유도합니다.
유산 시스템을 진행하면 다음 캐릭터를 키울 때 레벨업을 도와주는 다양한 특전(Perks)이 주어져 캐릭터가 더 강해지는 실질적인 보상이 따릅니다. 또한 진행도에 따라 해금되는 외형 보상도 준비되어 있는데, 대표적으로 얻기 매우 힘들지만 꽤 많은 수의 캐릭터를 육성하면 해금할 수 있는 '유령 곰(Spectral Bear)' 탈것이 있습니다. 만렙 달성만이 게임의 전부가 아니라 캐릭터를 키우고 세계를 탐험하는 여정 자체에 계속 몰입하게 만드는 장치입니다.
포세이큰 성기사와 스카이본처럼 새로운 종족, 직업 조합이나 종족을 추가하는 설정적 기준이 궁금하다. 또 완전히 새로운 직업이나 종족이 등장할 가능성이 있는건가
크리스 (Chris): 블리자드 내부에는 워크래프트의 설정(Lore)을 아주 깊이 꿰고 있는 전문가들이 있습니다. 2년여 전 이 프로젝트를 처음 시작했을 때 제가 가장 먼저 한 일 중 하나가 설정 담당자인 미스터 코플랜드를 찾아가 "우리 포세이큰 성기사 만들어도 될까요? 설정상 괜찮을까요?"라고 물어본 것이었습니다.
논의 끝에 그가 말하길, "언데드 사제들이 신성 마법을 사용해 왔으니 언데드 성기사도 가능은 하다. 다만 신성한 빛을 쓰기 때문에 그들의 삶은 엄청나게 고통스러울 것이다"라고 답해주었습니다. 이처럼 우리는 새로운 요소를 넣기 전에 항상 설정 담당자들과 먼저 상의하여 세계관의 일부로 자연스럽게 녹아들도록 검증합니다.
완전히 새로운 직업(New classes)이 포에버에 등장할 여지는 확실히 열려 있습니다. 현재 내부적으로도 생각하고 있는 부분이지만 지금 시점에서 구체적으로 말씀드릴 순 없습니다. 그리고 스카이본 같은 요소가 현대 와우(한밤, Midnight)이나 그 이후 확장팩 등)에 등장할 수 있을지는 다른 개발팀의 소관이라 저희가 말씀드릴 수 있는 부분이 아닙니다.
한밤에 존재하는 ‘원버튼’ 공격 스킬, 하우징과 같은 콘텐츠 등을 도입할 생각이 있는지 궁금하다
노라 (Nora): 이 질문을 해주셔서 정말 기쁩니다. 저희와 현대 와우 개발팀의 관계가 얼마나 훌륭한지 자랑할 기회를 찾고 있었거든요. 현재로선 그러한 기능들을 도입할 확정된 계획이 있다고 말씀드릴 순 없지만, 이런 주제들은 두 개발팀이 항상 함께 논의하고 있습니다.
양쪽 팀 모두 우리가 서로 매우 다른 게임을 만들고 있다는 것을 잘 이해하고 있습니다. 어떤 기능은 포에버에만 맞을 수도, 현대 와우에만 맞을 수도, 양쪽 모두에 맞거나 둘 다에 맞지 않을 수도 있습니다. 두 팀이 긴밀히 소통하고 있는 만큼, 앞으로도 플레이어들이 무엇을 원하는지 피드백을 경청하고, 앞서 크리스가 말한 '4가지 핵심 디자인'에 그 기능들이 얼마나 부합하는지 지속해서 평가해 나갈 것입니다.
크리스는 와우 오리지널부터 디스커버리 시즌, 클래식, 지금의 한밤(Midnight)에 이르기까지 역사를 함께한 베테랑 개발자인데, 디스커버리 시절 '룬 시스템'을 통해 파격적인 변화를 주도하기도 했다. 포에버에서도 유저들이 깜짝 놀랄 만한 변화나 새로운 시스템에 대한 계획이 있다면 이야기해달라.
크리스 (Chris): 미래에 나올 미확정 변경 사항을 직접 언급하긴 어렵지만, 왜 디스커버리 시즌에서 '룬 시스템(Rune system)'을 만들었는지 그 뒷이야기를 해드릴 순 있습니다.
사실 디스커버리 시즌을 개발할 때 가장 큰 난관 중 하나는 우리가 기존 특성(Talents)을 수정할 방법이 아예 없었다는 것입니다. 2004년 오리지널 와우의 특성 시스템을 수정하는 에디터 툴이 더 이상 작동하지 않았거든요. 특성을 전혀 건드릴 수 없었기 때문에, 특성을 수정하지 않고도 캐릭터를 변화시킬 수 있는 다른 축을 제공하기 위해 고안해 낸 우회로가 바로 '룬 시스템'이었습니다.
그래서 이번 와우 포에버를 만들면서는 모든 직업의 특성 트리를 아예 처음부터 완전히 새로 재구축했습니다. 클래식 에라의 마지막 버전인 2005~2006년 클라이언트에 있던 특성을 그대로 복제하는 것에서 시작해, 거기서부터 특성들을 진화시켰습니다. 오리지널 특성 시스템을 가져와 그 어느 때보다 완벽하고 더 나은 형태로 다듬는 작업은 정말이지 너무나 즐거웠습니다.
이번 특성 개편에서 가장 마음에 드는 점은 플레이어들에게 훨씬 더 흥미로운 선택지를 제공한다는 것입니다. 보통 전체 특성 포인트 중 2/3에서 3/4 정도는 자신의 전문화에 꼭 필요한 핵심 특성을 찍게 되지만, 마지막 남은 10~15포인트를 어디에 투자할지를 두고는 정말 치열하고 어려운 선택을 해야 하도록 설계했습니다.
앞으로도 저는 모두가 "아, 이게 최적의 정답이네"라며 똑같은 빌드를 따라가는 시스템은 만들고 싶지 않습니다. 룬 시스템이 그랬듯, 플레이어마다 각자 다르게 캐릭터를 빌드하고 커스터마이징할 수 있는 '조합적 선택(Combinatorial choices)'이 풍부한 시스템을 만드는 것이 저의 목표입니다. 앞으로 전문기술(Trade skills), 특성의 새로운 변주, 유산 시스템, 그리고 신규 직업 등 여러 영역에서 이러한 철학이 어떻게 진화할지 다양한 아이디어를 구상하고 있습니다.
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