게임포커스가 창간 16주년을 맞이했습니다. 여기까지 올 수 있었던 것은, 멋진 게임을 계속 만들어 전해주신 게임사, 개발자 여러분과 기사를 읽어주신 독자 여러분 덕분입니다. 이 자리를 빌어 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.
게임포커스가 기사 송출을 시작한 2010년, 국내외 게임업계에는 큰 변화의 바람이 불고 있었습니다.
2010년은 2009년 아이폰이 출시되며 모바일게임 시장이 확대되기 시작하고, 생태파괴종이 되는 '리그 오브 레전드'의 등장으로 온라인게임 시장이 재편을 앞두고 있던 시기입니다.
글로벌에서는 콘솔, 국내에서는 PC가 주류 게임 플랫폼으로 모두가 주류 플랫폼에서 히트작을 내고 성공하기 위해 노력하고 있던 시기, 새로운 플랫폼 모바일의 등장은 게임업계에 큰 충격을 주고 혼돈과 변화를 불러왔습니다.
국내에서는 피처폰 모바일게임 시장에서 성장했지만 통신사가 대부분 수익을 가져가는 수익배분 비율 탓에 PC 온라인게임 시장에서 성장한 게임사들에 비해 크게 성장하지 못했던 게임빌과 컴투스가 급성장했고, 방준혁 의장의 지휘 하에 빠르게 모바일게임 시장에 뛰어든 넷마블을 필두로 대형 게임사들도 모바일게임 시장에 진출해 더 큰 성장을 이뤄냈습니다.
글로벌에서도 모바일게임 시장에 한발 먼저 뛰어들어 큰 성장을 이루고 글로벌 게임사로 도약한 케이스가 속속 등장했습니다. 진입장벽이 콘솔, PC 플랫폼에 비해 낮은 편이었던 모바일게임이 대두하며 젊은 개발자들이 새로운 성공 사례를 만들어냈고, 국내외 게임산업에 활기를 불어넣었습니다.
현재, 2026년 시점에서 돌아보면 2010년 전후는 국내 게임산업의 체질이 바뀌는 격변기였지만, 더 큰 성장과 활력을 불어넣는 좋은 의미의 '격변기'였다는 생각도 듭니다.
2026년, 현재의 게임산업도 그야말로 '격변기'를 맞고 있습니다.
AI의 발달로 게임 개발 환경이 크게 변하고 있는 가운데, 개발 효율화를 넘어 AI가 기존에 상상하지 못한 영역에도 활용되며, 이 변화의 흐름이 어디로 향할지 알 수 없게 만들고 있습니다.
게임의 장르 면에서는 미소녀 캐릭터들을 전면에 내세운 미소녀게임, 국내에서는 '서브컬쳐'라고 부르는 장르가 주류 장르로 올라서고 있습니다.
몇몇 흥행작이 나오는 것을 넘어 이제는 국내 주요 게임사 모두가 미소녀게임 개발에 뛰어들고 있으며, 지스타보다 도쿄게임쇼와 AGF에 참여하는 게임사가 갈수록 많아지고 있는 상황입니다.
한편으로, 주요 게임사들이 이미 대규모 투자를 통해 퀄리티와 볼륨을 충분히 갖춰야 하는 장르가 된 미소녀게임을 가성비 장르로 인식하고 있다는 지적도 나오고 있습니다.
AI의 대두와 미소녀게임으로의 장르 편중, 이런 변화들이 시간이 흐른 뒤 모바일 플랫폼의 대두처럼 우리 게임업계에 활기를 불어넣는 좋은 의미의 격변기로 기억될지, 아닐지는 아직 미지수입니다.
창간 16주년을 맞아 AI가 개발 환경에 가져온 부정적 영향을 살펴보고 미소녀게임 장르를 개척한 개척자, 김용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장의 이야기를 들어보는 시간도 마련했습니다. 국내 게임사들이 지스타에서 멀어진 상황을 진단하고 발전적 해결책도 고민해 봤습니다.
다음으로 콘솔, 스팀으로 진출한 국내 게임사들의 성공 사례가 늘고 있는 상황에서 이런 성공 사례를 '다음'으로 넘겨주려면 어떻게 해야할지를 고민해 보고, 글로벌 유저들의 취향 다변화에 대해서도 짚어보려 합니다.
게임업계 여러분, 독자 여러분. 지난 16년간 고마웠습니다. 그리고 앞으로도 잘 부탁드립니다.
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