반다이남코 엔터테인먼트가 오픈월드 기대작 '더 블러드 오브 던워커'(The Blood of Dawnwalker) 한국어 버전을 9월 3일 출시한다. 2022년 설립된 폴란드 개발사 '리벨 울브즈'가 개발중인 타이틀로, '위쳐' 시리즈 등의 개발에 참여한 개발진이 참여해 발표 당시부터 세계적으로 큰 기대를 받아온 작품이다.
이 작품에서 플레이어는 뱀파이어가 지배하는 세계에서 낮에는 인간, 밤에는 뱀파이어가 되는 '던워커'로, 잡혀간 가족들을 구하기 위한 모험에 나서게 된다.
이 게임에서 가장 특징적인 부분은 '시간'을 자원화했다는 점일 것이다. 개발진은 세계가 위험에 빠진 긴박한 설정에서 서브 퀘스트를 오랫동안 플레이하고 레져 활동을 즐기며 위화감을 줬던 기존 오픈월드 게임들이 흔히 스토리와 설정 면에서 비판받았던 점을 고려해 색다른 해결책을 내놨다.
플레이어에게 주어진 시간은 30일로 한정되어 있으며, 30일 후에는 무조건 가족을 구하러 가야 한다. 가족을 구하기 위해 뱀파이어들과 전투에 나서게 되며, 그때 도움이 될 장비를 얻을지, 주문을 얻을지, 동료를 얻을지를 선택해야 하는 구조이다.
게임에서 퀘스트나 장비, 주문을 얻기 위한 지역 보스전을 진행하면 퀘스트마다 설정된 시간이 흘러간다. 퀘스트를 수행하지 않고 이동, 채집 등의 활동을 할 때는 시간이 지나지 않는다.
기한 내에 퀘스트를 달성하지 못하면 퀘스트는 취소되고 보상도 받지 못한다. 눈에 보이는 퀘스트와 장비를 마구 얻다 보면 시간은 순식간에 지나버린다. 긴장감을 유지하며 늘 선택의 기로에 놓인 채 플레이하게 되는 구조인 것.
이런 설정, 구조를 채택한 이유가 궁금하던 차에 반다이남코 엔터테인먼트 코리아의 협력을 얻어 게임 초입을 플레이한 후 리벨 울브즈에서 '더 블러드 오브 던워커' 메인 작가이자 내러티브 디렉터를 맡고 있는 야콥 샤말렉에게 직접 이야기를 들을 기회가 생겼다.
그와 나눈 대화를 옮겨 본다.
오픈월드에서 긴장감을 유지하기 위해 '시간'을 자원화
시간 제한을 둬서 다회차 플레이를 하도록 하려는 것 같다. 서브 스토리 분량은 어느 정도로 구성했는지, 밤과 낮의 플레이 타임, 퀘스트를 기한 내에 어느 정도 할 수 있는지 개략적인 설명 바란다
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 일단 전체 메인 플레이는 가족을 구할 수 있는 시간인 30일 밤, 낮으로 제한된다. 이 제한된 기간 동안 전체는 아니더라도 대부분의 주요 퀘스트는 완수할 수 있다.
30일로 기간 제한을 둔 이유는 일반적으로 오픈월드 탐험을 할 때 긴박감, 위기감이 없다. 메인 스토리를 진행하며 긴장감을 제공하기 위해 30일로 시간 제한을 두게 됐다.
시간은 그저 흐르는 것이 아니라 시간 자원을 소비할 때만 흘러간다. 기본적으로 시간에 대한 컨트롤을 생각하며 플레이해야 할 것이다.
시간은 퀘스트를 완료하면 흐르는 것이 일반적인 것 같은데, 퀘스트 수행 도중에 기한이 지나서 퀘스트를 수행하고 보상도 못 받는 경우도 있더라. 왜 이렇게 한 것인가
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 일단 다양한 방법으로 접근을 했는데, 긴 퀘스트를 수행하면 시간이 멈춰져 있다가 한번에 8시간이 흐르는 식의 접근은 부자연스럽다고 느꼈다. 퀘스트를 수행할 때 특정 행위가 시간을 흐르게 하는 방식으로 설계하는 것이 자연스럽다고 생각했다.
게임을 진행하며 특정 캐릭터가 도움을 요청할 때 도움을 주기로 결정하면, 그 때 시간이 경과되는 식이다. 게임 플레이 상황에서 어떻게 스토리를 전개하고 활동하는가에 따라 시간의 흐름을 선택할 수 있게 되는 것이다.
프롤로그에서 다양한 선택을 해 보며 사람들을 살리고 돕고 해도 결국 무의미했다는 전개가 되어버렸는데, 본편은 멀티 엔딩으로 전개되나 아니면 큰 줄기가 있고 가지를 치는 방식인가
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 가족들이 다 죽는 것은 아니고 잡혀가 있어서 구해주는 것이 당신의 임무가 된다. 결말은 하나로 끝나느 것이 아니라 여러 옵션 중 선택하는 것으로 전개된다.
오픈월드 탐험, 퀘스트 수행도 선택에 따라 달라진다. 에필로그에서 다시 마을로 돌아오면 무슨 일들이 일어났는지, 캐릭터들이 죽었는가 살아있나 등등이 그런 선택들에 따라 달라지고 그 결과를 보게 될 것이다.
'더 블러드 오브 던워커'에는 매우 매우 많은 길이 존재한다. 엔딩이 정말 다양한 방식으로 종결될 수 있다.
엔딩을 본 후 플레이하지 못한 미션들을 할 수 있게 되는 것인지, 아니면 처음부터 다시 해야 하는 것인지 궁금하다. 엔드 콘텐츠 요소는 무엇인가
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 게임이 종료된 후 그 전에 탐험하지 못한 특정 퀘스트로 돌아갈 수는 없다. 특정 퀘스트를 플레이하려면 게임을 다시 플레이해야 한다. 리플레이를 권장하고 있는 게임이다.
한번의 플레이로는 충분히 즐기지 못하고 2~3번 플레이햐며 최적의 엔딩을 볼 수 있는 형태라 리플레이를 권장하고 있다.
현대까지 이어지는 뱀파이어 연대기 풀어내고파
뱀파이어와 인간이 공존하는 설정이 흥미롭다. 모티브가 된 이야기가 있는지, 주인공을 뱀파이어와 인간의 중간적 존재로 그려내서 인간성을 테마로 다루고 있는데 어떤 주제를 전달하고 싶었나
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 일단 어디서 영감을 얻었냐고 하면 여러가지 모티브가 있는데, 게임 자체가 유럽의 역사와 문화를 기반으로 하고있다보니 유럽의 다양한 신화, 몬스터, 악을 다루고 있다.
주인공은 뱀파이어라 인간에게 없는 능력이 있지만, 능력을 강화하기 위해서는 흡혈을 해야 한다. 흡혈을 해야한다는 것은 인간성을 상실해야 얻을 수 있는 능력이라는 의미로, 플레이어가 이런 어둠을 추구할 것인가 하는 부분을 포함해 플레이어의 결정에 모든 것이 달려 있다.
게임작가로서 흥미로운 게임을 만드는 중요한 요소는 플레이어에게 선택할 권한을 주는 것이라 생각한다. 캐릭터가 선과 악 사이에서 어떤 선택을 하는가에 따라 전개가 달라지게 된다.
우리 게임의 스토리는 열린 구조가 특징이다. 다양한 사람들, 경험을 펼쳐나갈 수 있는 것인데 어떤 캐릭터는 인간성을 중요하게 보므로 선을 선택하는 방식으로 진행해야 관계가 좋아지고 어떤 캐릭터는 악을 선택해야 하는 방식으로 진행이 된다.
캐릭터들을 보면 몽골리안 뱀파이어도 보이는데 구체적 배경 지역은 어디로 설정된 것인가
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 중세 유럽의 다양성을 대변하고자 했다. 중세 시기 유럽의 여러 문화가 담겨 있다. 여러 민족, 독일, 체코, 유대인 등이 다양하게 나오고 악을 대변하기도 하고 다양한 전개가 담겨있다.
뱀파이어는 수백년을 살며 세계의 끝까지 도달할 수 있으므로, 몽골만이 아니라 이집트 뱀파이어도 나온다. 마찬가지로 게임을 진행하며 다양한 경험을 제공하려는 뜻에서 그렇게 구성했다.
몽골리안이나 이집트 뱀파이어는 자기 문화에 맞는 개성적 전투법을 사용하나
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 각각의 뱀파이어는 독창적 캐릭터로, 독창적 전투 스타일, 능력을 갖고 있고 독특한 역할을 수행하게 된다. 뿐만아니라 플레이하며 뱀파이어 활동을 약화시킬 수 있는데, 가령 늪지대에서 암부스의 혈액을 수집하는 뱀파이어를 방해해서 세력을 약화시킬 수 있는 식이다. 미션을 수행해서 가족을 구한다는 목적을 더 수월하게 달성할 수 있게 되는 구조이다.
뱀파이어 디자인에서 영감을 얻은 부분이 있을까, 뱀파이어가 친숙한 소재인 만큼 비주얼이나 감각 자체로 차별화해야했을 것 같다
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 이빨에 신경을 많이 썼다. 이빨만으로 뱀파이어임을 인지할 수 있도록 하려 했다. 눈의 디자인에도 신경을 썼는데 눈 색깔이 보석같은 색이 되도록 했다.
트레일러에서 주인공 코엔이 현대사회에 사는 장면을 보여줬는데, 던워커가 현대까지 쭉 이어졌다는 의미일 것 같다. 프랜차이즈로서의 계획은 어떻게 생각하고 있나
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 던워커가 하나의 게임으로 끝나지 않고 연대기처럼 장편이 되도록 하려는 의도를 갖고 있다. 게임을 진행하며 시간이 점차 흐르고 궁극적으로 코엔이 현대에 이르게 되도록 하려 한다.
세계의 여러 지역을 탐험하고, 단일한 캐릭터가 아닌 다양한 형태로 전개될 수도 있을 것이다. 여러가지 이야기들, 폭넓고 속깊은 연대기 스타일을 생각하고 있다.
뱀파이어다운 슈퍼 파워를 활용한 전투에 주목
패링이 강력하고 전투 방식이 밤과 낮에 크게 다르지 않다는 느낌을 받았는데 초반이라 그렇고 후반부 액티브 스킬이 열리면 전투양상이 달라질지 궁금하다
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 그 말대로다. 캐릭터가 성장하며 밤과 낮에 새로운 능력들을 쌓아나갈 수 있다. 낮에는 주술을 주로 쓰게 될 텐데, 다양한 주술을 발견하고 배울 수 있게 된다.
밤과 낮 사이 밸런스를 유지하기 위해 어려웠던 점은 둘 다 매력적으로 동등하게 만드는 부분이 어려웠다. 밤과 낮에 동일하게 즐겨운 방식으로 플레이하게 만드는 것이 도전이었다. 밤에는 보다 공격적으로 진행되고 낮에는 좀 반대의 모습을 갖게 된다.
밤에는 뱀파이어 스킬을 흡혈을 많이 해서 언락하면 보다 다이나믹하고 파워풀한 전투가 가능해질 것이다. 다른 뱀파이어를 처치하면 그 뱀파이어가 가진 능력도 흡수할 수 있다.
전투가 기본적으로 4방향의 적 공격을 정확히 맞춰서 방어하는 형태로 진행되는데 난이도가 꽤 높더라. 이런 전투 시스템을 설계한 이유는 무어인가
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 방향을 지정해 방어해야 하는 방향 전투는 단순히 힘만이 아니라 정밀 타격을 가할 수 있는 의도로 만든 것이다. 다만 방향 전투는 옵션이라고 보면 될 것이다. 스스로 전투를 컨트롤하며 적이 무엇을 하는지 탐지할 수 있는 옵션으로, 기본 전투와는 다른, 취향에 따라 사용할 수 있는 옵션 중 하나이다.
전투 설계에서 가장 중요하게 고려한, 어려웠던 점은 무엇인가
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 전투 설계에서 가장 어려웠던 점은 뱀파이어다운 슈퍼파워를 전투에서 제대로 표현하는 부분이었다.
밤에 체력이 낮으면 흡혈충동으로 대화를 못하고 강제로 흡혈을 하는 등 부작용이 있던데, 체력 회복 수단이 한정적이라 플레이가 조금 늘어지는 느낌도 받았다. 대화 시 이런 부작용을 넣은 이유는 무엇인가
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 뱀파이어는 뛰어난 스킬을 갖고 있지만 단점은 흡혈충동이다. 제대로 컨트롤하지 못하면 부정적 결과가 나올 수 있다는 측면을 담은 것이다.
제대로 컨트롤하지 못하게 되면 코엔이 주변 NPC를 마구잡이로 흡혈하거나 희생시키는 상황이 벌어진다. 전반적으로 뱀파이어로서 가지는 부담감을 느끼는 방식으로 설계된 것이다.
'왕정'이라는 시스템은 확인이 안되던데 어떤 것인지 설명 바란다
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 기본적으로 게임을 디자인하며 중세 유럽이니 봉건주의 계급사회에서 영감을 얻었다. 악의 피라미드 조직의 꼭대기에는 영주 프란시스가 있고, 그 아래에 심복인 세 뱀파이어가 각자의 세력을 갖고 나뉘어 있다.
플레이하며 조직의 구조를 취약하게 만들고 그에 기반해 최종 공격에 나서는 방식이다. 적대적으로 활동하면 프란스시가 위협을 인지할 수 있게 되고 그의 작전에 대한 개입이 강화될수록 분노하게 될 것이다.
프랜시스를 인지하지 못하게 한 뒤 단숨에 기습할 것인지, 아니면 서서히 그의 권력을 약화시켜 우리 안의 짐승이 된 느낌을 줄 것인지는 플레이어의 선택에 달렸다.
우리는 이런 구조를 내러티브 샌드박스라 부르는데, 전개 방식과 순서 등을 자유롭게 설정 가능하다.
마지막으로 게임을 기대하고 있을 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
야콥 샤말렉 내러티브 디렉터: 마침내 '더 블러드 오브 던워커'를 보여드릴 수 있게되어 기쁘다. 개발하며 정말 열정을 다한 작품이다. 잘 부탁드린다.
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