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일본의 중견 개발사로, 특히 RPG 장르에 집중해 세계 게이머들에게 꾸준히 사랑받아 온 팔콤은 2025년 최고의 한해를 보냈다. 팔콤을 대표하는 '궤적' 시리즈 첫 타이틀인 '하늘의 궤적'을 리메이크해 선보인 '하늘의 궤적 the 1st'가 높은 평가를 받으며 판매 면에서도 호조를 보인 것.
팔콤에서는 바로 속편 '하늘의 궤적 2nd'를 준비중인 상황으로, 2026년에는 '하늘의 궤적 2nd' 외에도 신작을 준비해 복수 타이틀을 출시하기 위해 준비중이다.
팔콤을 이끌며 '궤적' 시리즈를 성공시킨 콘도 토시히로(近藤季洋) 대표에게 '하늘의 궤적 the 1st'가 좋은 평가를 받으며 성공한 것에 대한 감상, 2nd 준비상황, 그리고 그 외 신작 등 팔콤의 행보에 대해 다양한 이야기를 직접 들어봤다.
리메이크에서 신경쓴 부분들, 제대로 만들기 위해 원작처럼 분리해 내기로 결정
'하늘의 궤적 the 1st'에 대한 한국 유저들의 평가가 좋다. '2nd'에 대한 기대도 높아진 상태다. 원작 대비 '2nd'에서 중요하게 생각한 부분은 무엇인지, 원작과 달라지는 부분이 있는지 들려주기 바란다
콘도 대표: 기본적으로 '하늘의 궤적 the 1st'도 그랬지만, 새롭게 리메이크한다면 요즘 유저, 시리즈를 처음 접하는 신규 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 해야 한다는 점을 중시했다.
2nd에서는 SC 때에도 그랬지만 전작에서 모험한 곳을 다시 한 번 탐험하게 되므로, 이미 왔던 곳을 재방문했을 때의 경험이 제대로 좋은 경험이 되어야 하고 반복 작업이 아니라 신선한 탐험이 되어야 한다는 점, 그러면서 SC 때와 달리 스트레스 없이 즐길 수 있게 해야 한다는 부분에 신경쓴 것이 차이점 아닐까 싶다.
그리고 원작과 달라지는 부분이라면, 1st를 플레이했다면 아시겠지만 원작에서 놀랄 만큼 바뀌지 않았을 거라고 생각한다. 유저들이 바뀌지 않기를 바라는 부분, 개발진도 바꾸지 않기를 바라는 부분은 그대로 갈 것이다. 다만 그 외에 즐기기 편하도록, 요즘 시대에 맞도록 하는 부분은 신경쓰고 있다. SC에서는 다양한 지역을 돌아다녀야 했고 그런 점이 좋다는 분도 있겠지만 그 부분은 밸런스를 생각해 개선해 가려고 한다.
'하늘의 궤적 the 1st'와 '2nd'는 내용 면에서도 긴밀히 이어져 있고 1편을 하지 않으면 2편의 내용을 이해할 수 없을 정도라 한 작품으로 낼 수도 있었을 것이라 생각한다. 리메이크하면서 두 작품을 따로 낸 이유가 있나
콘도 대표: 단순히 2개를 하나로 만드는 것이 힘들다는 이유이다. 원래는 FC와 SC가 기획 단계에서는 하나의 게임이었지만, 앞부분을 FC로 내고 나니 SC의 볼륨이 작으면 유저들이 실망할 것 같아 볼륨을 키워 SC를 만들었고, 그 결과 당초 기획보다 장대한 이야기가 되었다. 그런 부분을 3D로 재현하려면, 특히 리메이크에서 이벤트 컷신이 좋아졌다고 느끼실 텐데 역시 나눠서 내야 충실하게 만들 수 있다는 판단이었다.
하나로 합쳐서 내면 SC 후반의 클라이막스, 화려한 장면들을 제대로 그려내기 힘들 것 같아서 리메이크에서도 둘로 나눠 제대로 만들어야겠다고 생각했다.
1st를 해보고 원작이 꽤 오래된 작품이고 왕도적 스토리를 가지고 있지만, 대사와 사건 등은 꽤 세련된 게임이라고 느꼈다. 리메이크하면서 예전 감성을 현대적으로 맞추면서 어떤 부분에 신경썼는지 궁금하다 궁금하다
콘도 대표: 아무래도 20년 이상 전에 나온 타이틀이라 요즘 감각과 조금 다른 부분이라면 성별에 대한 표현 같은 부분 등... 과거 쪽이 좀 더 언어 사용이 난폭해서 그런 부분은 완화하고 있다. 하지만 그 중에서도 남기는 쪽이 보다 게임의 매력을 살릴 수 있는 표현도 있을 것이다.
에스텔은 당시로서는 드문 여성 주인공인데 주변에서 에스텔에게 하는 말이 거친 경우가 많고, 에스텔이 그에 대해 반발하고 받아치는 부분이 종종 등장한다. 이런 부분을 다 덜어내면 매력이 줄어들 것이다. 어디까지 남기고 어디까지 표현할지는 저도 그렇고 스탭들도 고민한 부분이다.
구체적으로 예를 들자면, 1st 초반에 작은 아이가 에스텔에게 여자 주제에 건방지다고 하는 대사가 있다. 스탭에게서 문제가 될 것 같다, 표현이 좋지 않지 않은 것 같다는 의견이 있었는데, 그에 대해 에스텔의 반응이 에스텔다우니 남기는 것이 좋겠다는 의견도 있어 논의 끝에 남기는 쪽으로 결론이 났다. 어떤 부분을 에스텔을 표현하기 위해 남겨야 할까에 대해 많은 논의가 있었다.
'하늘의 궤적 the 1st'은 세계적으로 높은 평가를 받았다. 그런 평가에 대해 어떤 느낌을 받았는지, 그리고 그런 성과를 거둘 수 있었던 원동력은 무엇이라 생각하는지 들려주기 바란다
콘도 대표: 리메이크작인 이 타이틀이 이렇게 좋은 평가를 받은 것에 대해 매우 기쁜 결과라고 생각한다. 원동력이라고 하면 역시 스탭들의 모티베이션이 매우 높았다는 점 아닐까 싶다.
공식적으로 '하늘의 궤적' 리메이크를 시작한다고 말도 안 한 상태에서 스탭들이 사장이 이런 생각을 하고 있다고 들었다며 그 팀에 넣어달라거나, 프로그램은 꼭 자신에게 맡겨달라는 이야기를 해 왔다.
당시는 '계의 궤적'을 개발하는 도중이었는데 '계의 궤적' 팀에서 일하던 개발자가 3배 더 일할 테니 꼭 '하늘의 궤적' 팀에 넣어달라고 하는 등... 실제 시작해 지시하기도 전에 스탭들이 주도적으로 노력하고 고민해 줬다는 부분이 하나의 큰 원동력이었다.
'하늘의 궤적 the 1st'는 평단과 유저들 모두에게 모범적인 리메이크 사례라는 평가를 받았다. 비슷한 질문이지만, 어떻게 가능했다고 보나
콘도 대표: 개발 스탭 중 오리지널 멤버가 거의 그대로 남아 있다. 그들이 당시에는 이러했다고 잘 기억하고 있고, 그 외에 오리지널에 참가하지 않고 그 뒤에 참가한 스탭들도' 하늘의 궤적'이 좋아서 입사한 분이 매우 많다.
신작을 만들 때면 제로 베이스에서 만들어야 하니 일일이 정하고 확인해 가며 진행해야 해서 지시를 기다리는 시간적 공백이 발생한다. 자유롭게 하라고 해도 어느 정도 방침이 정해져야 움직일 수 있어 느려지는 것을 피할 수는 없다. 하지만 '하늘의 궤적'은 모두가 어떤 이야기인지, 에스텔, 요슈아가 어떤 아이인지 알고 있고, 이러면 더 좋아진다는 것을 나중에 참가한 스탭들도 모두 알고 있었다. 이것을 3D로 표현하면 어떻게 될 것이다, 어떻게 해야 한다는 길이 보이는 상태에서 개발했다. 그런 부분이 큰 것 같다.
유행과 시대가 변해도 받아들여지는 것 있어, '궤적' 시리즈 리메이크 어디까지 할지 고민중
아이들과 대화하다 보면 왕도물이나 소년만화식 전개를 더 이상 즐거워 하지 않는 것 같다는 느낌도 받는다. 이로 인해 세대차이를 좀 느끼기도 하는데, 이렇게 변화한 시대에서 여러 세대를 아우르는 스토리텔링을 하기가 쉽지 않을 것 같다. 개발하며 스토리텔링의 기준을 어떻게 설정하는지에 대한 노하우가 있을까
콘도 대표: 우리는 그렇게 어려운 것을 생각하며 게임을 만들고 있지 않다. 결과론이지만 우리가 만드는 스토리는 왕도라고 해야 하나, 꽤 기본적인 것이 많다. 부모와 자식, 피가 이어지지 않은 형제 같은 이야기의 레토릭은 인간의 기본적인 테마이기도 해서 유행이 바뀌거나 시대가 변해도 받아들여지기 쉬운 것 아닐까 싶다.
과거의 예를 들자면, 흑백영화가 낡아서 이제는 받아들여지지 않느냐고 하면 재미있는 것은 여전히 받아들여지고 있다. 시대가 변해도 사람들이 받아들이는 것은 그대로이고, 그런 부분이 어쩌면 우리가 만드는 것에도 있는 것일지도 모르겠다.
다만 이것을 의식해서 그렇게 만드는 것이 아니라 '팔콤이 만드는 것은 이런 것'이라고 과거부터 쭉 해온 것이 결과적으로 그렇게 된 것 아닐까. 오랫동안 게임을 만들었지만 근저에 있는 것은 인간의 드라마이고 그것을 그려내는 것이 우리가 하는 일, 작업방식이라 생각한다.
2026년 '하늘의 궤적 2nd' 출시 예정인데, 리메이크 아닌 신작은 언제쯤 만나볼 수 있을지 궁금하다. '여의 궤적' 1편과 2편은 2년 동안 연달아 발매됐고, '계의 궤적'은 '여의 궤적 2' 발매 후 2년만에 나왔는데, '계의 궤적' 다음 작품은 텀이 조금 길어지는 것 같다
콘도 대표: 역시 '하늘의 궤적 2nd'가 끝난 다음이 될 것 같다. 다만 너무 오래 기다리게는 하지 않을 생각으로, '계의 궤적' 속편 자체는 사내에서 개발중인 상황이다. '하늘의 궤적 2nd'와 병행해서 개발중이다.
사실 '궤적' 시리즈 외에 다른 타이틀도 준비중이다. 개발상황에 달린 것이지만 '하늘의 궤적 2nd' 다음 '궤적'은 '계의 궤적' 속편을 하고 싶다고 생각하고 있고, 구체적인 일정에 대해서는 좀 더 기다려주시기 바란다.
첫 풀 리메이크 작품인 '하늘의 궤적 the 1st'가 굉장한 호평을 받았는데, '하늘의 궤적' 이후로도 정말 많은 작품이 발매된 '궤적' 시리즈를 어느 작품까지 리메이크할 계획인지 궁금하다
콘도 대표: 어디까지 리메이크할지에 대해서는 현단계에서 정해지지 않았다. 사실 그 부분은 개발 스탭들도 매우 신경쓰는 부분으로, 다음에는 TC로 가느냐 아니면 '제로의 궤적'을 하느냐에 대한 논의도 나오고 있는 상황이다.
일단 2nd를 제대로 만들어 내고 그 다음에 생각해 보자는 생각이다. 리메이크의 목적은 역시 20년 이상 이어지며 시리즈가 신경쓰이지만 처음부터 접근하기 힘들다는 분들을 위해 입문작을 제공하자는 목적으로 만든 부분이 있다.
그런데 이 정도까지 평가를 받았으니 '하늘의 궤적'으로 리메이크를 끝내는 것도 조금 아닌가 하는 마음은 든다. 리메이크도 이어가고 싶다는 생각은 드는데 구체적인 계획을 세우는 데에는 시간이 더 필요할 것 같다.
'하늘의 궤적 2nd' 다음 '궤적'은 '계의 궤적' 속편, 완전 신작도 보여드릴 것
미공개 타이틀을 포함한 총 7종의 신작을 준비중인 것으로 알려져 있는데, 현시점에서 가장 많이 힘을 쏟고 있는 작품은 무엇인지 궁금하다. 여러 작품을 준비하는 데 부담은 없나
콘도 대표: 특정 타이틀에만 신경쓰는 상태는 아니다. 팔콤은 80명 정도의 회사라 7종의 타이틀을 준비중이라고 하면 많다고 느끼실 수도 있다.
우리는 개발 스탭들이 가장 잘 맞는 작품, 역할이 무엇인지를 늘 고민해 정해 나가고 있다. 스토리텔링이 장기인 스탭, 게임 플레이 기획이 장기인 스탭 등에게 제대로 힘을 발휘할 수 있도록 하는 것을 생각하며 개발한다.
일반적으로는 마케팅도 있고 이런 캐릭터나 장르가 유행이라고 하는 프로세스가 있겠지만, 팔콤은 그런 부분을 별로 생각하지 않고 우리가 어떤 것을 가장 잘 할 수 있는 것인가, 이런 것을 하면 재미있겠다 같은 생각으로 해 온 것이 현재의 라인업이 되었다.
부담이라고 하면 부담이지만 팔콤은 게임을 만들고 싶은 인간이 모인 회사라, 겨우 이런 형태로 다양한 도전이 가능해졌다는 면에서 이제야 제대로 활동할 준비가 되었다고 할 수 있다. 전에는 '궤적'과 '이스'만 겨우 만들던 것에서 폭이 넓어져 팔콤 세계관을 보다 넓게 제공할 준비가 되었다고 이해해 주시면 좋겠다.
팔콤은 오랜 세월에 걸쳐 매년 9월에 신작을 1편 출시하는 매우 안정적인 개발 페이스를 유지해 왔다. 하지만 올해는 신작을 2편 동시에 준비하고 있고 사내에서는 다른 복수의 프로젝트도 진행중인 상황이다. 향후 팔콤이 '매년 2편의 신작을 지속적으로 내보낼 수 있는 개발 체제'로 이행해나가는 과정으로 이해하면 될까
콘도 대표: 반드시 매년 두 작품을 낼 것이냐고 하면 자신이 없지만, 보다 폭넓은 게임을 개발할 체제는 조금씩 갖춰지고 있다. 원래 팔콤은 콘솔, PSP에 참여할 때 40명도 안 되는 인원으로 게임을 개발했다.
현재는 간신히 80여명이 되어 개발 파이프라인을 만들었지만, 여전히 일반적으로 RPG를 제작하는 회사들에 비해 규모가 작은 편이다. 하지만 적은 인원이라 가능한 제작 형태도 중시하고있어서 둘 사이의 밸런스를 고려해 진행중이다.
2026년은 복수 타이틀이 가능한 체제가 되어서 병행해 개발중이지만 '계의 궤적' 같은 작품을 낸다면 볼륨이 큰 타이틀이라 거기에 한 작품 더 한다고 명언하긴 쉽지 않다. 한해에 복수의 타이틀을 만드는 회사로 가려 하고, 개발 스탭이 '궤적'만 만들어서는 지칠 것이라 다양한 타이틀을 만들 수 있는 회사, 체제로 나아가려 한다.
'이스'와 '궤적' 모두 장기 시리즈로, 지속적으로 이어가는 데에서 오는 부담이나 어려움도 클 것 같다. 대표로서 가장 크게 고민하고 있는 지점은 무엇인가
콘도 대표: 역시 계속 이어가는 것 자체가 가장 힘든 일이다. 이번에 '하늘의 궤적'을 리메이크한 계기는 당연히 신규 유저를 끌어들이고 싶다는 목표가 있었지만, 또 하나 사내의 큰 과제로 '궤적' 팀을 한번 리프레시시키고 싶다는 목적이 있었다.
'궤적'은 이미 20년 이상 이어진 시리즈이다. 사내 문제인데, 마치 온라인게임 하나를 20년 넘게 운영한 것 같은 문제가 생겼다. '궤적'만 계속해서 개발한 개발자가 다른 게임을 만들고 싶다고 하기도 하고, 비슷한 작업을 반복하니 익숙해져서 새로운 발상을 못 하게 되기도 했다.
이야기가 정해져야 개발을 진행할 수 있는 시리즈라 이야기가 정해질 때까지는 기다리다가 정해지고 나면 엄청 급해지는 스케쥴도 반복됐다. 이런 패턴이 20년 동안 이어지니 문제가 축적됐다.
반면 '하늘의 궤적'은 시나리오가 전부 정해져 있어서 디자이너가 처음부터 마음대로 움직여도 되고 기다림이 필요없는 타이틀이었다. 많은 부분을 어느 정도 자유롭게 해도 되는 타이틀이라 쌓인 불만이 폭발하는 타이틀이 된 면도 있다. 그런 부분을 고려하며 프로젝트 순서를 생각하고 다음에 무엇을 할것인지 정해가는 것이 저의 일이고, 그런 부분에 가장 신경을 쓰고 있다.
마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
콘도 대표: '하늘의 궤적 the 1st'를 즐겨주신 분들 정말 감사드린다. 앞서 이야기가 나왔듯 팔콤은 시리즈물이 많고 시리즈만 하다 보니 새로운 것을 하고 싶다는 욕망이 생겨났다. 그런 욕망과 함께 시리즈를 이어가는 소중함도 이번 '하늘의 궤적' 리메이크로 재인식하게 되어 사내에 좋은 분위기가 형성됐다.
'이스'와 '궤적'을 순서대로 내기만 하는 것이 아닌, 새로운 타이틀을 낼 준비도 되고 있으니 향후 다양한 타이틀과 장르를 보여드릴 수 있다면 좋겠다고 생각한다.
팔콤은 늘 제대로 하기 위해 지나칠 정도로 신중하게 움직이는 회사인데 계속해서 따라와 주신 여러분께 늘 감사드리고 저희가 게임을 만들기 위해 노력한 것처럼 여러분도 노력해 주셨다고 생각한다. 앞으로의 팔콤 행보에 주목해 주시기 바란다.
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