넥슨이 서비스하는 ‘마비노기 모바일’의 서비스가 7개월을 앞두고 지난 서비스 성과를 공유하는 개발자와의 인터뷰가 진행됐다.
올해 3월 27일 정식출시된 마비노기 모바일은 넥슨의 대표 MMORPG ‘마비노기’ 세계관을 바탕으로 제작된 모바일게임으로 모바일 환경에 최적화된 편의성, 원작의 감성을 잘 표현한 다양한 게임 내 콘텐츠로 출시 직후 지금까지 게이머들에게 큰 사랑을 받고 있다.
출시 초반 흥행이 한참 지난 서비스 7개월 차에 접어들었지만 지난 대규모 업데이트를 통해 추석 연휴 구글-애플 양대 앱스토어 마켓 매출 순위 1위를 기록했으며 모바일게임 RPG장르 중 월간활성이용자(MAU) 1위를 차지하는 등 올해 출시된 신작 RPG중 가장 뛰어난 성과를 보여주고 있다.
또한 개발 당시 목표로 했던 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들기 위한 게임 방식을 구성하는 것을 목표로 기존 게임과는 다른 BM을 구축해 높은 일 평균 구매율 및 유저 평균 과금액을 낮추는데 성공했으며 급격한 지표 하락 없이 꾸준한 인기를 얻고 있다. 특히, 이용자 잔존율을 의미하는 리텐션 지표는 넥슨 라이브 게임 대비 최고 수준을 기록 중이다. 출시 후 한 달을 기준으로 내부 집계한 1일차 리텐션은 61%를, 14일차 리텐션은 42%를 기록했으며, 9월 ‘팔라딘’ 업데이트로 새로운 시즌이 열리며 직전 3주와 비교 시 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 유입 증가라는 좋은 성과를 거뒀다.
Z세대의 플레이 비중이 높은 것도 주목할 만 하다. 모바일인덱스에 따르면 9월 MMORPG 장르 기준 10대 MAU 15만 명, 20대 33만 명으로 1020 유저가 가장 많이 플레이하는 게임 1위를 기록하고 있으며 국내 시장의 성과를 바탕으로 2026년 글로벌 시장 서비스를 위한 본격적인 서비스 일정 조율을 진행한다는 계획이다.
한편 넥슨은 이러한 이용자들의 사랑에 보답하기 위해 10월 30일까지 서울 성수동 비컨스튜디오에서 팝업 헌정 전시 ‘모험가의 기록 展’을 개최한다. 전시는 이용자들과의 만남을 담은 ‘프롤로그’를 시작으로 마지막 ‘에필로그’까지 이용자들의 경험과 이야기를 하나로 담았다. 특히 ‘티르코네일 중앙광장’을 모티브로 한 외부 공간과 감성적인 조면 연출을 통해 관람객이 실제 게임 세계로 들어온 듯한 몰입감을 제공한다는 계획이다.
다음은 데브캣 이진훈 마비노기 모바일 디렉터, 넥슨 강민철 마비노기 모바일 사업실장과의 일문일답.
데브캣 이진훈 마비노기 모바일 디렉터(우), 넥슨 강민철 마비노기 모바일 사업실장(좌)
올해 게임대상 유력 대상 후보로 거론되고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
유저분들의 사랑에 감사드린다. 개인적으로 게임대상을 받을 수 있었으면 좋겠다. 마비노기 모바일은 게임 고유의 감성과 인연을 소중하게 여겨주는 유저분들이 있기에 게임이 발전할 수 있었다고 생각한다. 앞으로도 꾸준히 노력하겠다
외부 지표상으로 누적매출 1400억 원을 달성했는데 누적 매출과 관련한 성과를 이야기해줄 수 있는가?
누적 매출의 2배 이상을 달성했다. 정확하게 이야기해 줄 수는 없지만 3000억 원을 넘어섰으며 현재 내부에서는 그 이상의 성과를 낼 수 있도록 노력하고 있다.
챕터3 팔라딘까지는 원작의 흐름을 이어왔다. 추후 업데이트를 통해 마비노기 모바일만의 독자적인 콘텐츠가 공개되는 것인지 궁금하다
게임을 즐겼다면 알겠지만 이번 팔라딘 업데이트에서도 새로운 이야기가 조금씩 드러내고 있다. 12월 진행될 업데이트에서는 마비노기 모바일만의 고유한 색을 볼 수 있는 이야기들을 더 확인할 수 있을 것이다. 다양한 세계관의 이야기를 담은 게임인 만큼 기존의 마비노기에서 볼 수 없었던 다양한 이야기들을 풀어낼 예정이다.
내년 글로벌 권역 서비스와 관련된 구체적인 계획이나 시장이 있는가?
특정 권역을 생각한 것은 아니다. 개발 초기부터 글로벌 시장의 유저들을 대상으로 서비스를 계획했던 만큼 순차적으로 서비스를 이어나갈 예정이다. 다만 북미지역의 경우 넥슨의 지사도 있고
시즌제를 도입한 이유가 궁금하다. 또 시즌제 도입 이후 업데이트가 부족하다는 지적이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다
장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위한 선택이다. 유저들에게 즐거움과 재미를 주는 것은 무엇보다도 중요하지만 신규 유저의 유입 등 다양한 것을 고려했을 때 시즌제가 적합하다고 판단했다. 시즌이라는 국한된 콘텐츠 외에도 중간중간 새로운 콘텐츠 등을 지속적으로 선보여 끊임없이 유저들에게 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공할 계획이다.
마비노기 모바일의 확장과 관련해 어떤 계획을 준비중인지 궁금하다
마비노기 프렌차이즈 확대 전략에 있어 마비노기 모바일이 결정적인 역할을 하고 있다. 기존에 마비노기 IP를 즐겨보지 못한 유저들에게 게임의 재미를 알리는 것이 제1 목표이고 이를 위해 역량을 집중하고 있다.
향후 마비노기의 판타지 파티와 같은 대규모 행사를 고려하고 있는지 궁금하다
이번 성수 전시회는 시작의 포인트이고 올해에도 더 큰 자리에서 유저들과 교감할 수 있는 행사를 준비하고 있다. 현재 이와 관련된 세부 내용을 공개할 수 없지만 추후 공식 홈페이지, 디렉터와의 소통을 통해 공식적으로 알릴 수 있도록 하겠다.
기존 리니지 라이크 게임의 흥행 공식을 깼다는 평가에 대해 어떻게 생각하는가?
함께 하는 MMORPG의 본연에 집중한 것이 주요했다고 평가하고 싶다. 함께 하는 유저가 적이 아니라 친구이자 동료가 되는 것이 시대가 요구하는 부름에 잘 맞아 떨어져 좋은 성과를 얻을 수 있었다고 생각한다. 앞으로도 개발팀은 유저들 사이의 만남과 모험을 지속적으로 선물할 수 있도록 노력하겠다.
캐릭터 밸런스는 유저들의 뜨거운 관심사인데 밸런스 정책이 궁금하다
특정 클래스가 지나치게 강하거나 약한 클래스가 발생하지 않도록 데이터 및 플레이 경험을 기반으로 맞춰나가고 있다. 가장 중요한 것은 유저분들이 보내주시는 피드백으로 정량적이고 정상적인 데이터를 지속적으로 모니터링 하면서 격차를 맞춰나가고 있다. 다만 클래스가 많은 만큼 유저분들이 와닿지 않는 부분들이 존재하는 것도 사실인데 ‘룬’ 시스템 등 다양한 것을 검토해야 되는 만큼 최선을 다해서 밸런스를 맞추기 위해 노력하고 있다.
서비스 7개월차에 접어들었음에도 아직도 신규 유저 유입이 계속되고 있다. 이와 같은 성과를 보여줄 수 있는 이유는 무엇이라고 생각하는가?
팔라딘 업데이트 이후 추석 연휴가 시작돼 신규 유저들이 대거 영업 됐다. 마비노기 모바일은 힐링 할 수 있고 소셜적인 측면이라던지 게임성면에서 기존 MMORPG와 차별화되는 요소가 있는데 그러한 게임의 메시지가 잘 통했다고 생각한다. 내부에서는 더 다양한 유저들에게 더 큰 재미를 줄 수 있도록 유저 확장 측면에서 열심히 노력할 것이다.
새 시즌과 함께 신규 어비스도 오픈됐지만 유저들 사이에서는 보다 더 다양한 새로운 즐길거리 콘텐츠에 대한 선호도가 높다. 어떤 것을 준비하고 있는지 궁금하다
어비스는 지옥 난이도는 랭킹이나 명예 관련 보상을 주기 위한 고성장 유저들을 위한 일종의 놀이터다. 그 외의 성장 콘텐츠는 그 이하의 난이도로도 충분히 즐길 수 있을 것이다. 현재 세부적인 것은 말할 수 없지만 유저들이 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠를 준비하고 있으며 1회성이 아니라 다른 유저와 게임을 즐기면서 새롭게 성장을 할 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다.
MMORPG의 성장 시스템이 노후화 될 수록 게임이 더 복잡해지고 어려워지게 된다. 그럼 코어 유저에 집중하게 되고 신규 유저들의 유입이 줄어들 수 밖에 없는데 이러한 순환 구조에 대해 어떻게 생각하는가? 또 지속적으로 신규 유저들을 확보하기 위해 무엇을 고민중인지 궁금하다
기존에 등장했던 게임들을 살펴보면 서비스 7개월이 넘고 1년이 지나가다 보면 아무래도 코어 유저에 집중하는 경향이 있다. 마비노기 모바일은 우리가 좀 더 노력해 신규 유저가 유입되고 코어 유저와 어울릴 수 있는 생태계를 마련하는데 역량을 집중하고 있다. 앞으로도 신규 유저 안착에 대해서는 지속적으로 노력할 것이다.
추석 연휴를 맞아 양대 마켓 매출 1위를 기록했다. 내부에서는 이를 예상했는가?
PC 매출을 항상 확인할 수는 없어서 내부에서도 외부 데이터 조사 기관의 자료를 보고 파악하고 한다. 이번 성과는 연휴, 내부 대형 업데이트와 유저들의 좋은 반응이 맞물려서 생겨난 결과라고 생각한다. 앞으로도 이러한 좋은 지표가 나올 수 있도록 노력하겠다.
내부 기대보다 높은 성과를 달성했고 MMORPG의 새로운 방향을 제시했는데 마비노기 모바일의 게임 스타일을 닮은 후속 게임들이 기존 MMORPG시장의 판도를 바꿀 수 있을 것으로 생각하는가?
이러한 게임들이 나온다는 것을 적대적으로 생각하지 않고 있으며 결과적으로 유저 친화적인 게임들이 국내 시장에서 활성화되면 좋을 것으로 생각한다. 물론 다양한 신작 게임이 나와도 분명 마비노기 모바일만의 엣지가 있다고 생각하고 있으며 추후 나오게 될 다양한 신작 게임들과의 건전한 경쟁을 위해서 최선을 다할 수 있도록 하겠다.
기존 마비노기 모바일에 있었던 확률형 시스템의 도입에 대해 유저들이 불안해하고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
마비노기 모바일 런칭부터 목표로 했던 것이 10년을 넘어 20년 넘게 서비스할 수 있는 장수 게임으로 자리잡는 것에 있었다. 게임 개발 초반부터 원작자이신 나크님이 참여를 해주고 있고 게임의 오리지널리티를 가져가기 위해 노력하고 있다. 영속적인 게임을 만들기 위해서 재미를 최우선 과제로 생각하고 있으며 만남과 모험이 이어질 수 있도록 끊임없이 노력할 것이다.
출시 당시 원작과의 시너지를 강조했는데 이와 관련된 구체적인 계획이 있는가?
게임 출시와 함께 마비노기와의 레벨업 이벤트를 통해 유저들의 긍정적인 반응을 이끌어낸바 있다. 개발팀은 마비노기 영웅전, 허스키 익스프레스, 마비노기 듀얼 등 다양한 세계관을 유저들에게 순차적으로 선보여 진정한 마비노기 유니버스를 보여줄 수 있도록 노력하겠다. 결국 이를 통해 게임들 사이의 카니발라이제이션이 아닌 시너지를 이끌어내는 것이 목표다.
게임을 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
이진훈 : 더 재미있고 유저들이 자랑스러워 할 수 있는 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다해서 노력하겠다.
강민철 : 이 자리를 통해 처음으로 인사를 드리게 됐는데 오늘이 끝이 아니라 앞으로도 지속적으로 소통할 수 있도록 노력하겠다. 앞서 말했지만 10년 20년 서비스를 할 수 있는 게임으로 만들기 위해 최선을 다하겠다.
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