드림에이지는 15일, 자사가 서비스할 예정인 팀 기반 PVP 게임 신작 ‘알케론(Arkheron)’의 개발 중인 최신 빌드를 체험해볼 수 있는 핸즈온 데이 행사를 진행했다.
이날 간담회에서는 드림에이지 정우용 대표, 본파이어 스튜디오 롭 팔도 대표, 민 킴 공동 창업자, 제레미 크레이그 디렉터 등 관계자들이 참석해 게임 소개 및 질의응답이 이어졌다.
정우용 대표는 “오늘 이 자리를 통해 본파이어 스튜디오의 신작 알케론을 선보이게 될 수 있게 되어 기쁘게 생각한다”며 “알케론은 플레이어의 선택과 창의력이 실시간으로 전략과 전투를 만들어내는 새로운 경쟁 경험을 선사할 것이다. 곧 선보일 전투 경험에 많은 기대 부탁드린다”고 말했다.
알케론은 미국 캘리포니아 어바인에 위치한 본파이어 스튜디오가 개발중인 신작이다. 본파이어 스튜디오는 지난 2016년 ‘스타크래프트’, ‘월드 오브 워크래프트’, ‘디아블로’ 등 블리자드의 핵심 개발자들에 의해 설립됐다. 창립 창립 멤버로는 롭 팔도(前 블리자드 최고 크리에이티브 책임자), 닉 카펜터(前 블리자드 시네마틱 아트 부문 부사장), 민 킴(前 넥슨 아메리카 대표) 등이 있으며 설립 초기부터 Andreessen Horowitz와 라이엇 게임즈로부터 약 2,500만 달러(당시 한화 약 330억 원)의 투자를 유치하며 독창적이고 도전적인 비전을 만들어 나가고 있다.
롭팔도 “우리가 푹 빠질 수 있는 게임을 만들자”
롭팔도 대표는 먼저 알케론을 개발하게 된 과정을 설명했다. 이들의 첫 PVP기반 게임인 알케론은 블리자드에서 일했던 기간동안 깨닫게 된 개발자들의 개발 비전을 그대로 공유하는 게임이다. ‘스타크래프트’ 시리즈, ‘디아블로’ 시리즈 론칭을 통해 경쟁 게임이 단순한 게임이 아닌 문화로 발전하는 것을 본 롭팔도 대표가 플레이어의 열정을 최고 가치로 개발한 첫 작품.
저마다의 서사를 가진 캐릭터들이 등장한다
본파이어 스튜디오는 첫 2년은 게임 개발보다는 팀 빌딩에 역량을 집중했다. 5장으로 구성된 자유로운 기획안인 ‘시드(SEED)’를 통해 게임의 방향을 잡아 나가기 시작했으며 2018년 외부가 아닌 내부 공개용 프로토타입을 ‘프로젝트 토치’를 개발해 내부의 재미 요소를 찾는데 집중했다. 큰 규모의 패치가 아닌 아침에 게임을 플레이하고 점심에 피드백을 받아 저녁에 게임을 다듬는 독특한 개발과정을 통해 게임을 다듬어 나갔으며, 처음부터 조직을 비대하게 키우는 방식 대신 필요할 때만 조직을 채우는 체계적인 개발 프로세스를 갖추기 시작했다.
롭팔도 대표는 깊이 있는 게임을 만들기 위해서는 접근성 보다 깊이 있는 게임 설계가 중요하다고 설명한다. 접근성을 높이기 위해 게임의 깊이가 떨어지는 게임을 만들면 아무리 잘 만들어도 수 년만 즐길 수 있는 게임이라는 것이다. 숙련도를 끊임없이 올릴 수 있는 게임을 개발하기 위해 ARPG, MOBA, 슈팅, 서바이벌 등 모든 장르별 유저들을 대상으로 한 블라인드 테스트를 통해 수년동안 게임을 조절해가면서 경쟁력, 깊이에 대한 검증을 마쳤다.
개발과정에서 가장 중요하게 생각한 것은 게임에 대한 애정과 재미다. 게임을 플레이하는 유저들의 마음에도 들어야 되지만 개발하는 개발자들이 진정으로 재미있어 하고 빠져들 수 있는 게임을 개발하는 것에 있다.
본파이어 스튜디오 롭팔도 대표는 “스타래프트2를 통해 한국의 게이머들과 함께 한 이후 굉장히 오랜만이다. 스타크래프트2를 준비하면서 나는 경쟁게임이 단순한 게임이 아닌 문화라는 것을 알게 됐다”며 “본파이어 스튜디오는 플레이어들의 열정을 회사의 최고 가치로 삼고 있다. 아직 만들어야 될 부분이 많지만 우린 이번 행사를 통해 한국의 커뮤니티를 통해 게임에 대한 피드백을 받고 더 즐거운 게임을 만들 것이다”라고 말했다.
“빠르고 거칠다” 15인 플레이 테스트… 3인 의사소통 여부에 따라 게임의 재미 크게 엇갈려
알케론은 3인 1팀으로 구성된 15개 팀, 총 45명의 유저들이 하나의 전장에서 물러설 수 없는 대결을 펼치는 게임이다. 모두 탑의 1층에서 시작해 경쟁을 이어나가며 2층에는 21명, 3층에는 12명 만이 올라갈 수 있고 최종적으로 4층에 올라가는 최후의 두 팀이 최고의 자리를 차지하기 위한 경쟁을 이어 나간다.
한 층의 플레이 타임을 5~8분으로 설정해 최종 결전까지는 25분이 소요된다. 중간에 탈락할 경우 경기 결과를 끝까지 관전할 필요 없이 곧바로 다른 매칭에 참여해 빠른 게임이 가능하다.
오늘 진행된 핸즈온 이벤트에서는 최대 15명이 참가하는 작은 테스트 맵에서 게임플레이를 진행했다.
캐릭터의 이동속도는 기본적으로 느리며 시프트 버튼을 누른채 이동하는 대쉬(기력소모)와 순간적으로 바로 앞으로 이동해 상대의 공격을 피하거나 거리를 좁힐 수 있는 순간 대쉬(가칭)을 사용할 수 있다. 아이템은 왕관과 목걸이, 2종류의 무기 슬롯을 포함해 총 4개의 아이템 슬롯이 존재하며 소모품인 회복물약 와드 등을 사용할 수 있는 소모품 전용 슬롯이 존재했다.
원거리 무기의 과도한 밸런스 파괴(실제 투척 사거리도 길지 않다)를 막기 위해 탑다운 뷰지만 다소 답답하게 느껴질 수 있을 만큼 시야가 상당히 좁다. 이는 전투에서 캐릭터를 보다 명확히 구분할 수 있게 되며 이동간 상대가 근처까지 와야 있다는 것을 알아챌 수 있는 긴장감도 제공하는 만큼 전략적으로도, 게임플레이적인 면으로도 상당히 괜찮은 선택이라고 보여졌다.
게임의 플레이는 기본적으로 파밍->퀘스트(선택)->전투->비콘 차지의 방식으로 이루어져있다. 파밍을 위한 상자는 등급이 나뉘어져 있는데 하위 등급의 상자는 지속적으로 리젠(규칙은 확인 할 수 없었다)이 됐으며 하위 등급 아이템은 같은 종류의 아이템을 계속 획득하면 아이템 레벨이 오르는 구조를 갖고 있다.
퀘스트를 진행할 경우 퀘스트 몬스터가 우리 파티는 물론 상대 파티에게도 보이기 때문에 이를 이용한 치열한 수싸움이 벌어진다. 퀘스트 몬스터는 강력한 편은 아니지만 이를 무시하고 상대와 전투를 진행할 정도로 여유롭지도 않다. 또한 맵 곳곳에는 게임 내에서 가장 강력한 몬스터이자 절대로 죽일 수 없는 ‘퓨리’라는 개체가 존재하는데 해당 몬스터를 유도해 불리한 상황에서 이기거나 유리한 상황에서 굳이기를 하는 용도로 필요하다면 적극적으로 이용하는 것이 좋다.
알케론의 아이템은 전투에 상당한 영향을 끼친다. 얼핏 보면 원거리무기가 좋아보이지만 대다수가 연사가 되지 않으며 관통공격이 잇다는 것이 장점이지만 공격 전/후로 딜레이가 있다. 반면 근거리 무기는 대미지는 적고 상대도 이동과 회피를 하는 만큼 맞추기가 쉽지 않지만 공격 속도가 빠르고 연속공격이 가능하기 떄문에 상황에 따라 이들 무기들을 적절히 사용하는 것이 키포인트. 팀과 협의해 올 근접 무기나 올 원거리 무기를 착용하는 것이 전투에서 유리할 때도 있었기에 전장 상황에 맞춰 자신의 장비를 유동적으로 변화시키는 것이 중요하다.
결국 앞서 말한대로 최후의 6명으로 선정되기 전까지 치열한 전투를 펼쳐야 되는 것이 이 게임이 가진 묘미다. 어부지리 전략이 유리할때도 있지만 상대가 세트 파밍에 성공할 경우 공격력과 방어력이 급상승 되기에 급습을 하다가 오히려 역제물이 되는 경우도 비일비재했다. 동일한 유물 아이템(이름으로 구분된다)을 4개 장착하면 영웅 캐릭터인‘이터널’이라는 고유 객체로 변신하게 되며 새로운 능력이 해금된다. 이터널 역시 만능은 아니며 장점과 약점이 극명한 만큼 초반 팀플레이를 통해 아이템을 전략적으로 몰아주고 파밍하는 것이 중요하다.
한편, 알케론은 올 하반기 FGT를 통해 국내 이용자들의 피드백을 받을 예정이다.
다음은 드림에이지 정우용 대표, 사총동 사업실장, 본파이어 스튜디오 롭팔도 대표, 제레미 크레이드 디렉터, 민킴 CSO와의 일문일답.
좌측부터 드림에이지 사총동 사업실장, 정우용 대표, 본파이어 스튜디오 롭팔도 대표, 제레미크리그 디렉터, 민킴 CSO
개발자들이 메일 아침 게임을 즐길 정도로 게임의 재미 요소를 강조했는데 이 게임의 재미 요소는 무엇이라고 생각하는가?
어려운 질문이다. 재미 요소가 많기 떄문인데 개인적으론 하나의 순간보다는 빌드를 배우고 여러 아이템을 조합하는 것이라고 말할 수 있겠다. 200시간을 넘게 즐겨도 우리가 몰랐던 순간순간이 만들어진다. 이 과정에서 승리는 중요하지 않다. 전투에 대한 좋은 기억이 많았던 만큼 아이템 조합과 이 과정에서 일어나는 전투가 이 게임이 핵심 재미다
새로운 세계관을 만드는 것은 굉장히 어려운 일인데
IP의 핵심 프레임워크를 만드는데 집중했다. 게임의 세계관이 사후세계인 만큼 간단하면서도 고급스러운 프레임워크에 기억과 감정을 담기 위해 노력했다. 존재할 수 없는 곳에서 존재하는 이들의 이야기와 배경을 구현하기 위해 다양한 것들을 시도했다.
한국 시장의 서비스를 앞두고 한국 시장만의 차별화된 요소로는 무엇을 준비중인지 궁금하다
알케론의 글로벌 서비스 중 해외의 파트너사를 둔 국가는 한국의 드림에이지가 유일하다. 그만큼 한국 시장에 가까이 다가고자 한다. 다양한 것을 준비하고 있지만 현재 단계에서는 유저들의 피드백과 커뮤니티 반응 등을 면밀히 살펴볼 것이다.
탑다운뷰의 배틀로얄 게임이 시장에 안착한 게임이 없는데 그 이유는 무엇이라고 생각하는가? 또 알케론은 그러한 관점에서 어떤 차별화 요소를 가지고 있는지 궁금하다
롭팔도 : 성공 여부는 지금 시점에서 말하기는 어렵다. 다만 이 게임의 전투 부분에서 굉장한 노력을 기울였다. 속도감과 전투의 유니크함이 우리 게임이 가진 차별화 요소가 될 것이다.
정우용 : 탑다운게임의 흥행여부를 하나로 묶어서 이야기 하기는 어렵다. 다만 알케론은 충분한 전략적 깊이와 전투적 재미를 줄 수 있는 요소를 갖추고 있다고 생각한다. 이러한 게임성을 검증하기 위해서 플레이테스트를 진행해 시장의 반응을 확인하고 점점 더 좋은 게임을 만들어가고자 한다.
대략적인 론칭 시점이 궁금하다
얼리액세스 및 출시와 관련해서는 아직까지 정해진 것이 없다. 플레이테스트 결과를 종합해 정할 것이다.
다른 팀들이 전투를 끝낼 때까지 기다렸다가 전투가 끝난 즉시 난입해 어부지리를 취하는 형태의 플레이가 굉장히 유리할 것으로 보인다. 먼저 전투에 임한 팀들이 불리한 상황에 놓이지 않게 만드는 게임 시스템적인 보조장치가 있는지 궁금하다
비콘 구역에서는 여러 팀들이 전투를 진행하는 만큼 전투 구역이 점점 좁아지게 되고 이로 인해 마냥 숨어있을 수 없는 환경이 구성된다. 물론 기자디른 것이 유리할 때도 분명 있지만 기다리는게 마냥 유리하지도 않다. 아이템을 어떻게 얻고 업그레이드 하느냐가 굉장히 전투의 판도를 크게 바꿀 수 있기 때문이다. 또 상대를 다운시키게 될 경우 이전 전투에서 소모된 HP의 일부를 회복시킬 수 있기 떄문에 전투에 개입할지, 그렇지 않을지는 많은 전략적 선택 요소가 될 것이다.
게임패드 지원 여부가 궁금하다. 또 게임패드 플레이 시 보정기능이 추가 되는지 궁금하다
게임 패드 플레이를 지원하며 내부 개발자들 사이에서도 패드 플레이를 통해 즐기는 개발자들이 있다. 해당 개발자는 패드로 내부에서 5위권 내 순위를 기록할 정도로 실력자인데 별도의 보정 시스템 없이 플레이한다. 이러한 게임 패드 플레이가 일반 유저들에게 어떻게 다가올지를 다가오는 테스트에서 검증해볼 것이다.
3인 스쿼드 및 솔로 플레이간의 격차가 분명 있을 것인데 매치에서 솔로, 2인, 3인 간 매칭 밸런스에 변화가 있는지 궁금하다
솔로, 2인, 3인큐를 할 수 있으며 친구를 맺지 않아도 동일한 길드에 소속된 유저나 같은 플레이 성향을 가진 유저들을 대상으로 매칭이 될 수 있도록 관련 시스템을 집중적으로 개발하고 있다.
처형 모션이 흥미로웠다. 이 처형 모션이 이터널 별로 존재하는지 궁금하다
현재 버전에서는 존재하지 않지만 내부에서는 여러가지 처형 모션을 추가할 계획이다. 관련해서 내부에서 다양한 테스트를 진행했는데 이러한 결과물을 어떻게 전달할지를 고민하고 있다.
국내에서는 개인 유저 못지 않게 PC방 정책도 중요하다. 드림에이지는 가맹 PC방이 존재하지 않는데 게임의 활성화를 위한 PC방 정책이 준비되어 있는지 궁금하다
대형 PC방 밴더들이 있고 내부에서 알케론을 어떻게 서비스할지에 대한 논의가 진행중이다. 확정되진 않았지만 현재 의미있는 진척을 이룬 상태다.
드림에이지가 알케론의 퍼블리싱을 결정한 이유가 궁금하다. 또 회사적으로도 게임 포트폴리오 완성에 있어 알케론이 어떤 역할을 하길 기대하는지 궁금하다
퍼블리싱 계약 전 어바인 스튜디오를 여러 차례 방문해 테스트했고, 업무 외 시간에도 한 판 더 하고 싶을 정도로 매력을 느꼈다. 알케론이라는 게임과 사랑에 빠졌었다고 하는 게 솔직한 답변이 될 것 같다.
알케론은 드림에이지 포트폴리오 확장의 핵심 타이틀이다. PVP 게임은 개발사와 퍼블리셔가 일방적으로 서비스를 제공한다고 성공하는 장르가 아니며, 이용자와 함께 호흡해야 한다. 알케론은 드림에이지에게 새로운 경쟁력과 경험을 줄 수 있는 타이틀이 될 것이다.
일반적인 배틀로얄 게임은 자기장이 서서히 줄어들며 긴장감을 유도하는데 알케론의 비콘 시스템은 비콘을 제외한 모든 구역이 한번에 전투 불가 지역으로 설정되며 전투를 강제한다. 이러한 구조를 가진 이유는 무엇인가
롭 팔도 : 90초 안에 자기장이 역동적으로 생성되며, 비콘 구역을 통해 충분히 이동할 수 있도록 설계했다. 이렇게 해야 소규모 전투가 연속적으로 발생하고 3대3, 혹은 세 팀이 동시에 맞붙는 전투가 자주 일어난다. 알케론의 재미는 전투에서 오기 때문에, 이런 방식이 매 판 새로운 경험을 제공한다.
민킴 : 개발 과정에서 여러 가지 버전을 테스트했다. 초반에는 일반적인 배틀로얄처럼 자기장이 점점 줄어드는 방식도 시도했지만, 알케론의 재미가 전투에서 오기 때문에 이 방식은 맞지 않았다. 초보자는 전투를 피하려 할 수도 있지만, 익숙해지면 적극적으로 전투에 참여하게 된다. 알케론은 우연히 만나 전투가 발생하는 구성을 지향하며, 3:3부터 두 팀·세 팀이 동시에 맞붙는 상황까지 다양한 전투가 벌어진다. 이런 전투 경험 덕분에 매 판마다 다른 재미를 느낄 수 있다.
PVP게임인 만큼 게임 플레이에 서사를 담아 내기가 쉽지 않은데 게임 내적으로 이러한 내러티브를 보여주기 위한 장치가 있는지 궁금하다
내부적으로는 서사와 스토리에 열정을 가지고 접근하고 있으며, 이 또한 게임의 중요한 요소로 인식하고 있다. 다만 현재 가장 우선순위로 두고 있는 것은 경쟁 요소로, 이를 최우선으로 설계하고 있다.
게임에 대한 스포일러를 피하는 선에서 설명하자면, 캐릭터별 배경 이야기와 타워 파괴, 사이클에 따른 재탄생 등은 이미 게임에 자연스럽게 녹아 있다.
PC 및 콘솔 이외에도 모바일 버전을 고려하고 있는지 궁금하다
현재는 고려하고 있지 않다 전투시스템을 모바일로 구현하는데 있어 까다로운 부분이 있기 때문이다
다양한 퍼블리셔 중 본파이어 스튜디오가 드림에이지를 선택한 이유가 궁금하다
우리 게임에 대한 이해도가 가장 높았기 때문이다. 앞서 말했지만 내부 개발자도 좋아하는 게임인 만큼 우리와 비슷한 수준으로 우리 게임을 함께 좋아하고 이해할 수 있는 파트너가 중요했다. 물론 이러한 고려 없이 큰 회사를 선택할 수도 있었지만 우리는 그 무엇보다도 열정 있는 퍼블리셔를 원했고 드림에이지가 그 요건을 충족했기에 선택했다.
알케론 흥행에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다
위대한 게임을 만들기위한 좋은 개발팀을 만났다고 생각한다. 자신들이 만드는 게임에 대한 정말 깊이 있는 사랑을 느겼고 직접 플레이해보고 나서 나도 한명의 게이머로서 알케론을 주변에 알려주고 싶었다. 본파이어 스튜디오에 소속돼 있는 개발자들이 만든 게임은 세계적으로도 성공했지만 한국 시장에서 큰 사랑을 받은 게임들이다. 이러한 맥락에서 맥락에서 드림에이지와 본파이어가 손을 잡았을 때 한국에서성공하는 것은 물론 세계에서 성공할 수 있다는 확신이 들었다.
PC와 콘솔 출시는 양사 모두 처음 시도해보는 도전인데 이와 관련한 성과 목표치가 있는가?
현재 PC와 콘솔 크로스플레이와 관련한 여러가지를 테스트해보고 도전하고 있다. 한국은 PC플레이어가 압도적으로 많지만 북미나 일본은 콘솔이 좀 더 큰 파이를 차지할 것 같다. 여러가지를 희망적으로 바라보고 있지만 그 무엇보다 중요한건 유저들이 알케론을 플레이했을 때 어떤 플랫폼에서든 즐겁게 즐기길 원한다.
e스포츠화에 대한 계획이 있는지 궁금하다
항상 생각을 하고 있지만 e스포츠를 위해서 게임을 만들지 않을것이다. 경쟁을 하는 깊이 있는 게임을 만드는 것이 무엇보다도 중요하다. 스타크래프트가 처음 인기를 끌었을때도 시작부터 e스포츠가 있었다기 보다는 사람들이 원했고 이걸 블리자드가 지원해 오늘날의 e스포츠가 됐다. 배틀로얄 스타일의 PVP게임에서 유저들이 어떤 것을 원하는지를 면밀히 살펴보고 원하는 것이 있다면 이를 지원할 것이다.
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