웹젠 서브컬쳐 게임 시장 공략 선봉장 '라그나돌' 개발진 "콘텐츠와 현지화 자신 있어, 한국 전용 캐릭터도 준비중"

등록일 2023년09월05일 09시20분 트위터로 보내기



 

서브컬쳐 게임 시장 공략을 본격화한 웹젠이 日 그람스가 개발한 '라그나돌: 사라진 야차공주'(이하 라그나돌)로 국내 시장 공략의 포문을 연다. 웹젠은 '라그나돌'을 시작으로 해외 게임 퍼블리싱을 이어나가는 한편 서브컬쳐 신작 자체 개발도 진행중이다.

 

'라그나돌'은 요괴들이 평화롭게 공존하는 환요세계에 음양사가 침공하면서 벌어지는 이야기를 담고 있다. 요괴들의 입장에서 인간 음양사의 횡포에 대항하는 선과 악의 입장이 뒤바뀐 복수극이 작품의 핵심 줄거리. 매력적인 캐릭터와 세계관에 더해 전략성을 필요로 하는 '스피드 체인' 전투 시스템도 눈여겨 봐야 할 부분이다.

 

그람스 타니 나오시 대표(왼쪽)와 카세 케이스케 '라그나돌' 콘텐츠 개발 총괄
 

9월 초로 예정된 '라그나돌' 출시에 앞서 개발사인 그람스 타니 나오시(Tani Naoshi) 대표 겸 '라그나돌' 제작 총괄 겸 메인 플래너, 카세 케이스케(Kase Keisuke) 콘텐츠 개발 총괄에게 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

 

'라그나돌'은 전투의 깊이와 세계관, 캐릭터의 깊이가 양립하는 작품을 목표로 제작된 게임
먼저 조금은 생소할 수도 있을 한국 게이머들에게 그람스라는 회사와 본인 소개를 부탁드린다
타니 나오시 대표: 그람스는 세상을 바꾸는 게임 개발을 모토로 작품을 만드는 모바일, 온라인게임 개발사입니다. 전 세계에서 히트 타이틀을 배출하는 주식회사 구미(gumi)의 자회사로, gumi 그룹의 전면 지원을 받으며 개발에 임하고 있습니다.

 

저 자신은 그람스 대표와 '라그나돌'의 제작 총 지휘를 맡고 있습니다. 거기 더해 메인 플래너로서 게임 시스템이나 세계관을 창작합니다. 게임성의 깊은 부분을 저와 디렉터가 결정하고 제작을 진행하면서 현장 담당자와 만들어 나가는 것이 그람스의 게임 제작 방식입니다.

 

카세 케이스케 콘텐츠 개발 총괄: 저는 에스파다(Espada)라는 회사에 속해 있으며 그람스의 협력 회사로서 프로젝트에 참여하고 있습니다. 한국판 '라그나돌'의 일본측 총괄을 담당하고 있습니다. 또 일본 서비스 콘텐츠 개발 책임자로, 전체적인 플레이 콘텐츠의 개발과 제작 진행의 전반을 담당하고 있습니다.

 

타니 대표와 디렉터에 의해 정해진 방침에 따라, 엔지니어와 밀접하게 연계하여 만들어 가는 가교역할을 하는 포지션입니다.

 



 

'라그나돌'의 기획 의도와 게임의 지향점은 무엇이었는지 들려주기 바란다
타니 나오시 대표: 그람스 개발진이 지금까지의 출시작들에서 다소 아쉬웠던 약점들을 보완해서 만든 신작이 '라그나돌'입니다. '라그나돌'은 기획단계부터 전투의 깊이와 세계관 및 캐릭터의 깊이가 양립하는 작품을 목표로 제작됐습니다. 그 결과 '스피드 체인 배틀'이라는 직관적이고 스피디한 액션성을 즐길 수 있는 배틀 시스템이 완성됐습니다.

 

또 '라그나돌'은 캐릭터를 육성하고, 파티를 구성하여 적에게 도전하는 스마트폰 RPG를 선호하는 모든 유저들이 즐길 수 있는 게임이기도 합니다.

 

'라그나돌'이 기존 서브컬쳐 작품 및 수집형 RPG들과 차별화되는 요소는 무엇인가
타니 나오시 대표: 첫번째 특징은 무엇보다 '요괴'라는 동양에서 인기있는 소재를 모티프로 하면서, 그냥 단순한 일본게임이 되지 않도록 했다는 것입니다. 현대적 감각과 고전적 감각이 양립할 수 있도록 디자인을 고안했으며, 독자적인 세계관도 구축해 냈습니다.

 

또 여러 콘텐츠 속에서 인기를 끌었던 캐릭터 '음양사' 인간을 적으로, 그간 몬스터로 간주되던 요괴들을 아군으로 삼는 상황이 역전된 스토리도 큰 특징입니다. 아울러 게임 속 캐릭터는 소위 말하는 '출산의 고통'을 느끼면서 제작됐습니다. 캐릭터가 세계관 속에서 어떻게 탄생했는지, 그리고 세계관 속에서 어떻게 생활하고 있는지를 아트팀에서 중점적으로 고려해 창작했고, 특히 각 캐릭터의 취미/취향과 성장배경, 캐릭터끼리의 상관관계 등도 심도 있게 제작하는 등 디테일한 캐릭터 특징들이 잘 녹아들어간 작품입니다.

 



 

일본에서 2년 정도 전 출시된 것으로 안다. 출시 후 지금까지 성과는 어땠으며, 장기 서비스 비결은 무엇인지 궁금하다
타니 나오시 대표:  2021년 10월에 출시되어 일본 앱스토어 무료 다운로드 랭킹에서 1위를 기록하였습니다. 또 론칭일로부터 1개월 만에 플레이어 수는 500만에 도달하였고, 계속해서 유저들이 즐겁게 플레이중이며, 현재도 호평을 받으며 서비스를 계속하고 있습니다. '라그나돌'만의 특징과 게임성, 지속적인 업데이트를 통한 운영으로 고정팬층을 확보하고 있습니다.

 

웹젠의 안정적 운영에 기대 커, 한국 전통에 기반한 한국 전용 캐릭터 준비중
이번에 웹젠을 통해 한국시장에 진출하게 되었는데 소감과 목표, 기대하는 성과는 어느 정도인지 듣고 싶다
카세 케이스케 콘텐츠 개발 총괄: 한국의 서브컬쳐 시장은 해마다 규모가 확대되고 있어 예전부터 주목하고 있었습니다. 일본 개발 게임의 한국에서의 성공 사례도 많이 있습니다만, 그 반면 한국에서의 일본 개발 타이틀에 대한 평가도 매서울 것이라고 생각하고 있습니다.

 

그런 매서운 평가에도 인정받을 수 있도록, 어느 부분을 개선해야 하는지, 어느 부분을 그대로 두어야 하는지, 모든 항목을 신중하게 검토하고 만전을 기해 한국판 제작에 임하고 있습니다.

 

또 수집형 서브컬쳐 게임 분야에서는 非 IP 타이틀 중 일본 작품이 많지 않은 편입니다. '라그나돌'은 독특한 세계관과 인상적이고 기억에 남는 게임 시스템을 통해 한국의 서브컬쳐 시장에도 강하게 어프로치할 수 있다고 생각하고 있으며, 한국의 많은 유저분들이 즐길 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

 



 

한국 유저들에게 '라그나돌'의 어떤 점이 매력적으로 다가갈 수 있다고 생각하나
타니 나오시 대표: 한국 시장에서 장기적인 성공을 거두는 작품은 그 작품만의 독창성과, 그 게임에서만 체험 가능한 게임성을 갖추고 있다고 생각합니다. '라그나돌'의 개발 콘셉트는 바로 그 두가지를 충족할 수 있는 작품을 만다는 것이었으며, 한국에서 성공하기 위한 요건을 충족하고 있습니다.

 

또 동아시아 권역에서 요괴나 음양사 등을 모티브로 한 서브컬쳐 게임과 핵심 게이머층의 수요가 오랜 기간 지속적으로 존재해 왔었다고 생각합니다. 게다가 '라그나돌'은 코어하게 플레이하는 유저와, 짧은 시간을 최대한 즐기는 라이트 유저도 즐겁게 플레이할 수 있는 작품으로 양쪽의 유저 모두 깊은 재미를 느낄 수 있습니다.

 

국내 파트너로 웹젠을 선택한 이유는 무엇이며, 이후 어떤 부분의 협업을 기대하고 있는지 궁금하다
타니 나오시 대표: 웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사 중 하나로 '뮤'(MU)를 비롯한 글로벌 IP를 흥행시킨 경험을 보유한 회사입니다. 한국 시장 진출을 고려하던 중 서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 사업에 대한 의지가 강한 웹젠과 연이 닿아 협업을 하게 됐습니다.

 

한국 시장에서 오랜시간 사업을 영위해온 기업인만큼 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것에 대한 기대감이 큽니다.

 

한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분과, 현재 일본 버전하고 달라진 부분이 있다면 어떤 부분인지 설명 바란다
카세 케이스케 콘텐츠 개발 총괄: 게임의 큰 틀이 바뀌는 부분은 없겠지만, 요괴라는 독특한 소재를 어떻게 잘 전달할 것인가라는 부분에 힘을 쏟고 있습니다. 게임의 스토리나 세계관, 각 캐릭터가 가지는 특징을 잘 전달할 수 있도록 번역 등의 현지화 작업에 주력하여 읽고 있는 것만으로도 자연스럽게 내용이 이해되고 받아들여질 수 있도록 노력했습니다.

 

또 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 지속적으로 최적화 작업을 진행하여 안정된 서비스를 제공할 계획입니다.

 



 

한국 유저들만을 위한 새로운 콘텐츠, 이벤트, 캐릭터가 있는지 궁금하다. 있다면 어떤 점을 고려해 만들었는지도 설명 부탁드린다
카세 케이스케 콘텐츠 개발 총괄: 한국 유저들에게 '라그나돌'이 어떻게 받아들여질지 아직 미지수이기 때문에, 어떤 콘텐츠를 제공해야 할지 유저들의 반응을 보면서 검토할 계획입니다.

 

현재 공개 가능한 정보로는 '한국 전용 캐릭터'를 제작중입니다. 한국의 전통에서 탄생된 캐릭터로, 라그나돌에서는 요괴로 등장합니다. 가능한 한 빨리 선보일 수 있도록 제작중으로, 많은 기대와 성원 부탁드립니다.

 

PvP 선호하는 한국 유저들 위해 PvP 선행 도입할 것
'스피드 체인배틀'이 특징적이다. 기획 배경과 재미요소 등 자세한 소개와 전투 팁도 들려주기 바란다
타니 나오시 대표: 전투를 단순화하면 아무래도 깊이가 느껴지지 않게 되며, 깊이를 만들려고 하면 직관적으로 알기 쉽게 만들기가 어렵습니다. 이 두 가지의 양립을 목표로 전투 시스템을 고안한 결과 '스피드 체인 배틀' 시스템이 만들어졌습니다.

 

직관적으로 이해할 수 있을 만큼 룰을 심플하게 하여 무심코 플레이하는 경우에도 재미를 느낄 수 있는 전투라는 콘셉트로, 누구나 한번은 해본 적이 있는 트럼프 게임의 '스피드'를 참고로 하였습니다.

 

'라그나돌'의 전투 흐름은 먼저 덱에서 무작위로 스킬 카드를 뽑는 것으로 시작합니다. 스킬 카드에는 숫자가 적혀 있고, 그 숫자를 작은 것부터 연결해 나가면서 공격하게 되며, 1부터 5까지의 숫자를 모두 연결하면 '풀 체인'이 발생하여 적에게 큰 데미지를 입힙니다. 이와 같은 심플한 기본 규칙에 '합성', '홀드', '제로(0) 비기' 등의 심층 시스템이 결합하여 스피드감이 있으면서 손에 땀이 차는 듯한 흥미진진하고 깊이가 있는 전투를 만들어냅니다.

 

패의 스킬 카드에는 숫자와 함께 파괴할 수 있는 '속성 구슬'의 색깔이 설정되어 있습니다. 적이 가지고 있는 '속성 구슬'과 같은 색의 스킬 카드를 선택해 공격하는 것으로 '속성 구슬'을 파괴할 수 있으며, 모든 '속성 구슬'을 파괴했을 때 적이 '브레이크'상태가 되어 큰 데미지를 입는 상태가 됩니다. 그러므로 '속성 구슬'을 파괴하고 브레이크 상태가 된 직후의 적에게 '풀 체인'을 발동하면 최대급의 대미지를 입힐 수 있습니다.

 

풀 체인을 높은 빈도로 성립시키는 것 자체만으로도 수많은 테크닉 베리에이션이 있으며, 또 단순히 풀 체인을 노릴 뿐만 아니라 속성 구슬 파괴를 병행하여 공략하는, 상황에 맞춰 선택하며 싸우는 전략성이 있습니다.

 



 

PvP 콘텐츠는 어떤 형태로 들어가 있는지 궁금하다. PvP 콘텐츠의 비중은 어느 정도인지도 설명 부탁드린다
타니 나오시 대표: 지금까지 제 작품에서 가능한 한 많은 분들이 온라인게임에서 타인과 협력하는 즐거움을 맛볼 수 있도록 게임을 제작해 왔습니다.

 

그러나 이번에는 협력의 즐거움 뿐만 아니라 솔로 플레이에서의 즐거움도 느낄 수 있도록 연구하여 제작했습니다. '솔로 플레이하는 것 자체가 즐겁기 때문에, 가끔은 협력 플레이도 해볼까'라는 플레이 스타일도 성립되도록 밸런스를 고안하여 제작하였고, 이를 통해 보다 많은 유저에게 협력 플레이의 즐거움을 전달할 수 있다고 생각하고 있습니다.

 

이와 같은 구상 때문에 일본에서 초기 론칭 당시부터 본격적인 실시간 대인전을 도입하면 대인전을 활발하게 플레이하지 않는 일본 유저에게는 어려운 게임이 될 것으로 예상하여 조금씩 천천히 PvP 콘텐츠를 확장해 나갔습니다.

 

한국의 유저는 일본에 비해 PvP를 활발하게 즐기며 플레이하는 경향이 있기 때문에, 론칭 후 빠른 단계에서 본격적인 PvP 콘텐츠의 도입을 검토하고 있습니다. 우선은 다른 유저가 설정한 덱과 대전을 할 수 있는 '지옥 아레나'부터 길드 콘텐츠인 '마경쟁탈전'의 상위 랭크에서도 본격적인 실시간 PvP가 도입될 예정입니다.

 

일본 버전의 볼륨이 큰데 게임의 업데이트 주기는 어떻게 잡아가려 하나
타니 나오시 대표: 말씀하신 대로 일본 버전은 론칭 후 1년 반 이상이 경과한 상황이라 콘텐츠 볼륨이 풍부합니다. 한국판에서는 그 풍부한 콘텐츠의 볼륨을 담아, 최적의 운용 스케줄로 한국의 유저에게 제공할 수 있습니다.

 

이것은 일본 유저들이 경험할 수 없었던 한국 버전만의 장점입니다. 한국의 유저가 열광할 수 있는 '지옥 아레나' 등의 PvP 콘텐츠도, 가능한 빨리 제공할 수 있도록 준비중입니다.

 

매월 캐릭터와 콘텐츠를 지속적으로 오픈해 나갈 계획이며, 국내 버전 메인 시나리오는 일본 론칭 버전보다 볼륨이 큰 5장까지 우선 선보이고 각종 편의 기능도 조기 도입된 상태로 출시됩니다.

 

3차에 걸친 현지화 노력 담았어, 한국 유저들과의 만남 기대돼
번역은 어떻게 진행했는지 궁금하다. 번역 프로세스와 사후 관리를 어떻게 진행할지도 듣고 싶다
타니 나오시 대표:  전문 번역 업체와 협업을 통해 1차적으로 번역을 하였고, 웹젠 내부에서 일본어와 서브컬쳐에 능통한 전담팀에서 2차 현지화 번역을 진행했습니다. 마지막으로 게임을 직업 해보면서 3차 현지화까지 진행했습니다.

 

현지화의 중요성을 알고 있으며, 서브컬쳐를 좋아하고 또 '라그나돌'을 이미 접해본 유저 여러분이 만족할 수 있도록 현지화 퀄리티 상향에 최선을 다했습니다. 다행히 CBT때 감사하게도 해당 부분에 대해 긍정적인 평가를 해 주신 유저들이 있습니다. CBT 이후 부족한 부분에 대해서는 출시 직전까지 완벽하게 퀄리티를 상향시킬 예정입니다.

 



 

일분 문화에 기반한 게임이라 진입장벽을 우려하는 목소리도 있더라
타니 나오시 대표: 현대는 다양성의 시대로 독특한 문화적 특색이 허용되며 컨텐츠로 발전하는 시대라 생각하고 있습니다. 특히 유저에 따라 취향이 세분화되는 서브컬쳐 시장에서는 얼마나 독특한 매력을 제공할 수 있는지가 중요합니다.

 

요괴는 동아시아 권역의 독특한 상상력으로부터 태어난 캐릭터이지만, 세계적으로도 허용될 수 있는 디자인으로 재구축되고 있습니다. 이것은 비주얼 측면에만 국한되지 않으며, 이야기나 캐릭터의 중심축 및 주요 설정 부분 등에도 적용됩니다.

 

또 게임 이외에도 요괴를 비롯한 전통 요소는 다양한 영화와 애니메이션 등에서 모티브로서 다루어져 왔습니다. 그 작품들도, 콘텐츠 본연의 재미와 즐거움을 창출함으로써, 문화권을 초월해 성공을 거두어 왔습니다.

 

'라그나돌' 출시를 기다리는 한국 유저들에게 마지막으로 한말씀 부탁드린다
타니 나오시 대표: 해외 전역에서 우수한 게임들이 많이 출시되고 있는 추세 속에서 일본 뿐만 아니라 전세계 유저 여러분이 함께 즐길 수 있도록 고안하여 만들어낸 작품이 '라그나돌'입니다.

 

'요괴'라고 하는 동양에서 인기있는 소재가 전 세계에서도 사랑받을 수 있도록 캐릭터와 세계관을 만들고 있습니다. 지금까지 다른 작품에서는 맛볼 수 없었던 세계관을 즐길 수 있을 것이라 생각되며, 서브컬쳐를 좋아하시는 한국 게이머 여러분이 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠습니다. 잘 부탁드립니다.

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