넷마블의 '아니메풍' 전략게임 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄' 강민석 PD "전략게임 재미, 서브컬쳐 성향 유저들에게도 통할 것"

등록일 2023년08월25일 09시15분 트위터로 보내기



 

넷마블이 서비스중인 실시간 대규모 전략 시뮬레이션(MMORTS) 장르 신작 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'이 글로벌 출시 후 꾸준히 좋은 반응을 얻고 있다.

 

이 게임은 넷마블에프앤씨가 자사의 오리지널 IP '그랜드크로스'를 기반으로 선보인 첫 게임으로 모바일 및 PC에서 모두 즐길 수 있다.

 

전략게임은 그 동안 서브컬쳐 성향 유저들과는 거리가 먼, 보다 코어한 장르 타이틀이라는 인식이 강했다. 하지만 넷마블에프앤씨에서는 전략게임 본연의 재미가 서브컬쳐 성향 유저들에게도 통할 것이라는 믿음으로 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'을 아니메풍 전략게임으로 완성했다.

 

이 게임은 현실 세계의 유진과 미오가 갑자기 발생한 차원 이동 현상 '그랜드크로스'를 통해 위기에 빠진 왕국 '스카이나'로 소환돼 여러 영웅들과 함께 왕국을 구하는 스토리로 진행된다. 실시간으로 부대를 자유롭게 컨트롤하는 MMORTS 스타일의 조작감을 제공하고, '타이탄'을 활용한 대규모 '왕성전' 등 전략 전투의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠가 호평받고 있다.

 



 

출시 보름을 맞아 넷마블에프앤씨에서 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄' 개발을 지휘하고 있는 강민석 PD를 만났다. 아직 게임을 접하지 못한 유저들에게 게임의 핵심 콘텐츠를 소개하고 유저들에게 보내는 다짐도 들어봤다.

 

강 PD와 나눈 이야기를 옮겨 본다.

 

게임 시장 환경 급변기, 전략게임의 매력 전파하고 싶었어
이혁진 기자: 게임 출시 전부터 지겹게 들으셨겠지만, 역시 전략 장르에 서브컬쳐를 더하기로 결정한 이유가 궁금하다
강민석 PD: 최근 지표를 보면 '4X' 장르 게임 시장은 포화 상태이며, 새로운 세대의 등장과 이들의 취향, 그리고 그에 따른 시장의 변화에 맞춰 3040 남성이 중심인 기존 유저층을 다각화할 필요가 있다고 생각합니다.

 

저희는 용과 좀비가 대세인 전략게임 시장에서 새로운 아니메 그래픽 스타일을 시도해 다양한 유저에게 어필하려고 노력했고, 특히 흥미로운 웹툰 스토리와 상세한 튜토리얼로 전략게임에 대한 접근성과 몰입감을 높였습니다.

 

아니메를 좋아하는 유저들은 보통 캐릭터 수집 성격이 강한 RPG류의 게임을 즐겨하는데, 그에 못지 않게 굉장히 재미있는 전략게임의 매력을 전파하고 싶었습니다. 새로운 시도에 대해 긍정적으로 봐 주시고 직접 플레이 해보시면 좋겠습니다.
 

예전에 전략 장르를 세가 등이 서브컬쳐 느낌으로 승부한 적이 있긴 하지만 일반적으로 서브컬쳐 성향과는 괴리가 있다는 인식이 강한데 이런 선입견을 어떻게 돌파할 수 있을까
강민석 PD: 서브컬쳐 시장이 더이상 서브한 컬쳐가 아니라는 생각에 공감하고 있습니다. 서브컬쳐는 많은 부분 세분화되어 있고 점점 다양한 영역을 포함하게 되었기 때문에 기존의 수집형 RPG를 벗어난 새로움이 필요하다고 생각했습니다.

 

냉정하게 말해 저희 게임은 서브컬쳐 게임은 아니지만, 전략의 게임성에 아니메 아트스타일과 이세계라는 설정을 접목하면 유저들에게 많은 재미를 선사할 수 있을 것이라 생각했습니다.

 

특히 그랜드크로스 IP를 기반으로 한 이세계물은 다양한 세계의 영웅들을 언제든 소환할 수 있고, 이들이 서로 갈등하고 대립하는 구조를 만들어 낼 수 있어 대규모 전쟁이 핵심인 전략 게임에 잘 어울리기도 합니다. 이러한 장치로 다양한 유저에게 어필하면서도 RTS에 익숙하지 않은 유저가 쉽게 게임을 따라가고 전략의 재미를 느낄 수 있도록 게임을 설계했습니다.

 

먼저 게임의 스토리는 세계관을 담은 웹툰과 이를 동반하는 미션으로 구성된 시나리오를 따라가고 있습니다. 스토리라인을 따라 등장하는 미션은 유저가 영지 개발, 연맹 가입, 전투력 향상 등 성장에 필요한 활동을 자연스럽게 하도록 유도하며 게임을 쉽게 학습할 수 있도록 합니다. 이외에도 혼자 즐길 수 있는 풍부한 컨텐츠를 마련하여 다양한 유저의 니즈를 충족하고자 했습니다.

 

게임에는 요정 숲, 정글, 설원, 늪지대 등 다양한 테마의 꾸미기 콘텐츠가 존재하여 원하는 스타일대로 자신의 영지를 마음껏 꾸밀 수 있습니다. 또 매달 개최되는 꾸미기 콘테스트를 통해 자신만의 영지를 뽐내거나 투표에 참가하여 보상을 획득할 수 있습니다.

 

아울러 게임 속 아름다운 아니메 영웅을 모으는 재미, 영웅 SD 캐릭터가 영지와 월드에서 활약하는 모습, 메카 로봇 타이탄의 시원시원한 전투도 모든 유저에게 어필할 수 있는 요소라고 생각합니다.

 


 

전략 장르에서 캐릭터를 제대로 보기 힘들어서 어울리지 않는다고 느끼는 사람이 많을텐데 이부분은 어떻게 표현했나
강민석 PD: 아니메 캐릭터가 전략 장르에서 흔치 않은 시도이긴 하지만, 다양한 유저층에 어필할 수 있도록 전략게임의 외형을 한층 더 업그레이드하고 스토리를 추가하여 영웅의 존재감을 더 강화했다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

 

그랜드크로스 현상을 통해 스카이나로 유입된 다양한 웹툰, 웹소설, 역사, 신화 속의 영웅들은 잠에서 깨어난 거신 병기 타이탄과 함께 스카이나 구원의 역사를 써나갑니다. 이 과정에서 각자 다른 사연과 강점을 가진 영웅이 부대를 통솔하며 발휘하는 각양 각색의 스킬과 화려한 비주얼 효과는 게임의 또 다른 관전 포인트이기도 합니다. RPG 게임과 비교하여 화면에 보이는 캐릭터 크기가 작긴 하지만, 전투시 해당 영웅의 SD 캐릭터가 등장하고 개성있는 스킬 효과를 함께 표출하여 유저가 영웅에 애착을 갖고 전투의 쾌감을 더 잘 느낄 수 있도록 했습니다.

 

또 영지에 귀여운 SD 영웅 캐릭터와 병사가 배회하도록 하여 생동감을 불어 넣었을 뿐만 아니라, 유저가 자신이 열심히 꾸미고 발전시킨 영지와 획득한 영웅들을 바라보며 뿌듯함을 느끼고 애착을 가지도록 했습니다.

 

45명의 영웅, 개성적 매력, 성능으로 큰 역할 수행

그랜드크로스 세계관 첫 타이틀을 전략 장르로 한 건 꽤 의외였는데, 이 작품은 신규 IP인 그랜드크로스 세계관에서 어떤 위치에 서게 되는 것인가
강민석 PD: '‘그랜드크로스'는 신생 IP로서 무궁무진하게 확장되고 발전될 수 있는 구조를 갖고 있습니다. 현재 '그랜드크로스'라는 차원 이동의 콘셉트를 중심으로 다양한 플랫폼에서 각기 다른 스토리가 펼쳐지고 있으며, 이들 스토리를 하나로 엮는 첫 번째 시도가 바로 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'입니다.

 

게임 속 캐릭터들은 각기 다른 스토리를 가지고 있으며, 일부는 다른 작품에 등장하기도 합니다. 예를 들어 인게임 영웅 중의 하나인 '범'은 이미 그를 주인공으로 한 웹툰 '범이 내려왔다'로부터 스카이나의 구원을 지원하기 위해 유입된 또다른 세계의 캐릭터입니다.

 

게임 속에 등장한 웹툰, 웹소설, 역사, 신화 속의 다양한 캐릭터들은 그랜드크로스 현상을 통해 계속 또 다른 차원의 세계로 넘어가 때로는 서로 대립하고, 때로는 서로 협력하며 각자의 염원을 이루어 갈 것입니다. 이번 이들의 조우 장소는 이세계 '스카이나'이지만, 다음 장소는 또 다른 게임, 웹툰, 웹소설, 영화 속 세계가 될 것입니다.

 

현재 캐릭터는 몇명이나 구현되어 있는지, 캐릭터 업데이트는 어떤 주기로 진행할 계획인지 궁금하다
강민석 PD: 출시 시점을 기준으로 총 45명의 영웅이 들어가 있습니다. 향후 이벤트와 업데이트를 통해 새로운 영웅이 추가될 예정입니다. 구체적인 시기와 내용은 향후 공지를 통해서 알려드리도록 하겠습니다.

 



 

캐릭터가 전투에 미치는 영향은 어느 정도인지, 캐릭터 수집, 성장에 과금 요소는 어느 정도인지도 궁금해하는 유저가 많을 것 같다
강민석 PD: 영웅은 고급, 희귀, 고유, 전설 4가지 등급으로 나뉘며, 전설이 가장 높은 단계입니다. 희귀도가 높을수록 영웅은 더 높은 전투력을 보유하고, 더 강력한 스킬로 전투를 압도할 수 있습니다. 고유 등급부터는 특별한 '각성' 스킬도 획득할 수 있어서 각 영웅의 장점을 더욱 극대화시킬 수 있습니다.

 

그러나 희귀도가 낮은 영웅은 더욱 빠르게 성장할 수 있고, 스킬의 레벨도 더 쉽게 높일 수 있어서 다방면에 활용하기 좋습니다. 각 영웅은 저마다 다른 재능과 스킬을 갖고 있으며, 필요에 따라 집중 성장이 가능합니다. 재능은 1)보병, 궁병, 기마병, 공병의 병종과 종합(만능형) 그리고 2)공격, 기동, 사냥, 채집 등의 특기로 나누어집니다. 이용자는 자신만의 선택에 따라 재능을 성장시킬 수 있습니다.

 

영웅이 특정 레벨에 도달하면, 성급을 올릴 수 있으며, 성급이 올라가면 최대 5개 스킬이 해금됩니다. 또 각 스킬은 마력석을 모아 레벨을 높일 수도 있습니다. 영웅이 3성에 도달하면, 부영웅 슬롯이 해금되어 함께 전장에 출정할 수 있습니다. 이 경우, 부영웅의 재능은 적용되지 않지만, 액티브, 패시브 스킬은 적용이 가능하므로 전략적으로 영웅을 조합해 필요한 버프를 추가로 얻을 수 있습니다 각 영웅은 재능과 스킬에 맞는 병종의 부대와 함께 출정시켜야 시너지 효과를 볼 수 있습니다. 예를 들어, 기마병 관련 능력치를 집중 성장시킨 영웅은 기마병과 함께 출정해야 전투를 유리하게 이끌어 갈 수 있습니다.

 

또 병종 간 상성 효과와 부대 배치 및 조작에 따라 전투 결과가 달라질 수 있습니다. 예를 들어 궁병은 원거리에서는 자신이 받는 피해는 최소화 하면서 다른 병종을 공격할 수 있지만, 거리가 좁혀질수록 받는 피해량이 급격히 늘어나기 때문에 근거리 전투에서는 불리합니다.

 

고유 등급 이상의 영웅들은 일정 레벨에 도달하면 '영주 스킬'이란 액티브 스킬을 발동하게 됩니다. 치유, 공격, 방어 등에 특화된 효과를 발휘해 전장의 판도를 뒤집을 수 있습니다. 예를 들어, 영웅 '카르마'의 텔레포트 스킬을 사용하면 강 건너의 적에게 즉각 이동하여 공격할 수 있고, '범'의 돌진 스킬을 사용하면, 빠른 속도로 달려 적을 공격할 수 있습니다. 또 '헬레나'가 은신 스킬을 발동하면, 아군 부대를 몰래 이동시켜 적군의 허를 찌를 수 있습니다.

 

이렇듯 저희 게임에서는 어느 병종을 어떤 영웅과 함께 어느 위치에 배치하느냐에 따라 전혀 다른 전투 결과가 도출되기 때문에 전술 전략을 펼치는 재미가 풍성합니다.

 



 

스토리를 웹툰 형식으로 보여주는 건 좋던데, 전략 게임이다보니 스토리를 넘기는 유저도 많을 것 같다. 캐릭터 매력을 어떤 방식으로 더 전달할 것인지, 스토리 볼륨은 어느 정도인지 설명 부탁드린다
강민석 PD: 게임의 스토리는 수백컷의 웹툰 외에도 대화박스 형식의 인게임 튜토리얼과 챕터미션, 연대기 미션에 잘 녹아져 있어 유저가 쉽게 몰입하여 게임을 학습할 수 있도록 돕고 있습니다. 출시 이후 업데이트되는 시즌에도 웹툰 작업을 계획하고 있으며, 게임 속 캐릭터들의 이야기는 무한한 확장성을 가진 그랜드크로스 IP 세계관 하에 점점 발전하고 풍성해질 것입니다.

 

향후 캐릭터 전용 이벤트나 콘텐츠 개발이 얼마든지 가능하며, 게임 속 캐릭터와 스토리를 다방면으로 활용하는 방안을 구상하고 있습니다.

 

'타이탄'이 전투의 핵심, 평범한 전략게임과는 다르다
전략게임이라는 장르에서 전투가 이럴 것이라는 선입견을 가진 유저가 많을 것이다. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'이 전투에서 어떤 차별점을 갖고 있는지 설명 바란다
강민석 PD: 타 전략 게임과 다른 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'의 차별점에는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 '타이탄'을 빼놓을 수 없습니다.

 

게임 타이틀에서 암시하는 것처럼 타이탄은 게임의 핵심 콘텐츠이며, 독보적인 외형과 능력치로 상대를 제압합니다.

 

'타이탄'은 다른 병종들보다 더욱 높은 체력과 공격력을 보유하고 있어 중~후반부 전쟁 상황 속에서 중요한 역할을 하며, '타이탄' 소환 시 상대에게 강력한 피해를 입힐 수 있습니다. 거신 병기인 타이탄은 남다른 타격감을 선사할 뿐만 아니라, 결정적인 순간에 전세를 뒤집는 결전 병기의 역할을 합니다.

 

타이탄은 일반 병종과 같이 보병, 궁병, 기마병, 공병으로 구분되며, 개인 소유와 연맹 소유의 타이탄이 따로 존재하여 다양한 전투상황에 따라 다르게 사용될 수 있습니다. 현재 개인용 타이탄은 총 5개, 연맹용 타이탄은 총 2개가 준비되어 있습니다.

 



 

다음으로 차별화된 전투 시스템이 있습니다. 이용자는 보병, 궁병 등의 병종을 조합하여 군대를 구성하거나 병종을 성장시킬 수 있습니다. 특히 특수 병종 '폭격기'는 강과 산을 넘어 이동 및 공격이 가능하며 '투석기'는 상당히 먼 곳까지 피해를 입힐 수 있기 때문에 보다 전략적인 전투를 경험할 수 있도록 합니다. 또 '타이탄'이라는 거대 병기를 이용하여 보다 시원시원한 전투를 경험하실 수 있습니다. 이외에도 스토리를 전개해 나가며 각기 다른 강점을 지닌 영웅을 획득해 전투력을 배가시킬 수도 있습니다.

 

여기에 RTS 요소와 월드 스킬이 있습니다. 커스텀 부대 지정과 자유로운 부대 이동이 가능하며, 직접 조작이 가능한 월드 스킬(영주 스킬)들로 변수를 창출하여 자신만의 전략을 완성할 수 있습니다. 예를 들어 부대를 이동시킬 수 있는 텔레포트, 또는 행군하는 부대를 적에 시야에서 숨길 수 있는 은신, 빠른 속도로 적에게 부대를 진격시킬 수 있는 돌진 등의 스킬을 연맹원들과 함께 사용한다면 효과를 극대화할 수 있습니다.

 

마지막으로 세력 간의 전쟁 및 공성전을 소개해드리고 싶습니다. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'에는 개인의 전략과 전투력을 시험하는 PvE 콘텐츠 '싱글 스테이지'와 이용자 간 경쟁을 할 수 있는 PvP 콘텐츠 '왕성전' 등이 있습니다. '싱글 스테이지'는 클리어할수록 단계와 난이도가 점차 상승하여 이용자에게 다양한 전략을 구성해 승리의 쾌감을 느낄 수 있도록 합니다.

 

'왕성전'은 핵심 콘텐츠로 왕국 최고의 자리인 ‘왕좌’의 옥석을 가리기 위해 연맹간의 치열한 전투가 벌어지는 콘텐츠입니다.왕성을 최종 점령하는 연맹의 연맹장은 왕국의 ‘왕’이 되며, 왕성을 차지한 연맹은 전설 등급의 '타이탄'을 운용할 수 있게 됩니다. 전설 등급의 '타이탄&'은 강함도 강함이지만, 이동 가능한 지역 중 원하는 곳으로 순간이동하여 공격하는 텔레포트 스킬을 가진 타이탄 입니다.

 

전략게임의 과금 모델은 대개 전투력 회복에 집중되어 PVP에서 가혹한 과금을 강요하곤 한다. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'도 비슷하다고 예상하는 유저가 많을 것 같다
강민석 PD: 가장 핵심이 되는 BM으로는 '영웅', '자원', '가속' 3개의 상품을 중심으로 패키지가 구성돼 있습니다.

 

하지만 무과금 이용자들도 플레이만으로도 모두 획득 가능한 구조로 설계했습니다. 주요 게임 재화는 보석이며 자원에는 식량, 목재, 석재, 금이 있습니다. 보석, 자원, 가속 아이템은 패키지 구매도 가능하지만 다양한 인게임 활동을 통해서도 획득할 수 있습니다.

 



 

병종은 몇 종류이고 추가 계획도 있는지, 타이탄의 종류와 사용방법, 타이탄에 과금요소가 들어가는지도 설명 부탁드린다
강민석 PD: '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'은 일반 병종과 특수 병종(예: 타이탄, 공중 폭격기, 투석기)이 존재하며, 이들은 보병, 궁병, 기마병, 공병 등 4가지의 종류로 나뉩니다.

 

공중 폭격기, 투석기 같은 특수 병종은 매 시즌 진화하는 월드의 지형과 점령형 오브젝트에서 효과적인 전투를 하기 위한 필수 성장요소로 활용되며, 시즌 별로 다른 특수 병종으로 업그레이드가 가능하여 기존 병종과 함께 새로운 전투 메타를 제공할 계획입니다.

 

타이탄은 다른 병종 유형에 비해 높은 능력치를 가지고 있어 전장의 판도를 뒤집는 결전병기로 사용될 수 있습니다.

 

개인용 '타이탄'은 총 5개, 연맹용 '타이탄'은 총 2개가 준비되어 있어 상황에 맞게 전략적으로 활용할 수 있습니다. 특히 '왕성전' 승리 연맹은 전설 등급의 '타이탄'을 운용할 수 있게 됩니다. 전설 등급의 '타이탄'은 원하는 곳으로 순간이동하여 공격하는 텔레포트 스킬을 갖고 있어 큰 효과를 발휘할 수 있습니다.

 



 

타이탄은 일정 전투력 조건 만족, 타이탄 코어 획득, 오브젝트 점령 등의 인게임 활동을 통해 해금이 가능합니다. 단, 타이탄은 일반 병종 부대와 같은 개념으로 '내구도'라는 것을 사용하며, 내구도는 타이탄 공방에서 필요한 부품을 생산하여 높일 수 있습니다. 이때 부품 생산 시간을 단축시켜주는 아이템이 존재하며, 상점에서 구매가 가능합니다.

 

또 타이탄은 전투와 상관없이 월드에 나와있는 것만으로도 매 초마다 '에너지'가 일정량씩 감소하기 때문에 전장에 오래 두기보다 일발 역전이 필요한 결정적인 순간에 전략적으로 사용하는 것이 바람직합니다.

 

향후 게임이 업데이트되면서 신규 타이탄도 출시될 예정이며, 스토리 및 디자인을 구상중입니다. 구체적인 시기와 내용은 향후 공지를 통해서 알려드리도록 하겠습니다.

 

엔드 콘텐츠 역할 할 '왕성전'
왕성전을 키포인트로 잡고 있는데 왕성전의 특징을 더 자세히 소개해주기 바란다
강민석 PD: 왕성전은 왕국 최고의 자리인 '왕좌'의 주인을 가리기 위해 연맹간의 치열한 전투가 벌어지는 콘텐츠이며 여러 페이즈를 가지고 진행합니다. 지형과 관문을 이용한 2중 공략형 전투로 지상병과 비행병, 왕성의 몬스터가 변수로 작용해 한층 높아진 전투의 긴장감을 경험할 수 있습니다. 이 과정에서 모든 유저들의 뜻이 같은 것은 아니기 때문에 때에 따라 강력한 타이탄의 힘으로 응징을 하거나 외교로 협상을 할 필요가 있으며, 따라서 유저 간의 경쟁과 협력을 통한 전략의 묘미를 경험할 수 있습니다.

 

왕성을 최종 점령하는 연맹의 연맹장은 왕국의 왕이 되며, 왕성을 차지한 연맹은 자원생산량 증가 버프 혜택 등을 누릴 수 있고, 텔레포트 스킬을 가진 전설 등급의 '타이탄'을 운용할 수 있게 됩니다.

 

각 연맹은 자신의 전투력을 파악하고 왕성전에서 승률을 높이기 위해 미리 다른 연맹과 외교 협정을 맺어 서로를 공격하지 않는다는 등의 원칙을 세우고 지킵니다. 왕성전을 준비하는 과정에서 활동성과 전투력이 낮은 연맹은 축출당하기도 하며, 각 연맹은 처한 상황과 목적에 따라 새로운 외교 협정을 맺기도 합니다. 또 왕성전 동안에는 외교 협정을 맺은 연맹끼리 뭉쳐 전략적 맵 이용, 부대 배치 등의 전술을 발휘하여 소수의 강력한 연맹에 대항하기도 합니다.

 



 

대규모 유저 참여는 서버나 기기 스펙도 문제가 될텐데 서버 상황은 어떤가, PC 버전이 모바일에 비해 많이 유리할 것 같다는 생각도 드는데 밸런스는 어떻게 나오고 있는지도 궁금하다

강민석 PD: 낮은 사양에서도 끊김없이 플레이가 가능하도록 서버 최적화 작업을 진행했습니다. 많은 유저들이 쾌적하고, 재미있게 플레이를 할 수 있도록 기술적으로도 완성도 높은 퀄리티를 제공하고자 R&D를 진행하고 있습니다.

 

또 점점 인기를 얻고 있는 크로스 플랫폼을 구현하고 유저의 니즈를 보다 잘 충족하기 위해 저희 게임은 PC와 모바일 버전을 모두 제공하고 있습니다. 크로스 플랫폼은 PC와 모바일 유저 간의 경쟁이 아니라, 유저가 어느 곳에서 언제든지 환경과 상관없이 저희 게임을 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

모바일 버전은 뛰어난 UX 덕분에 손가락 조작만으로 커스텀 부대 지정과 부대 이동이 자유로워 조작의 재미를 충분히 느끼실 수 있으며, PC 버전은 큰 화면을 선호하는 유저분들이 RTS 장르의 대규모 비디오 게임과 같은 수준의 전투를 즐기실 수 있도록 고해상도 작업을 진행하였습니다.

 

최근에는 HUD에 단계별 그래픽 간소화 옵션을 추가하는 등 유저의 편의 향상을 위해 지속적인 노력을 기울이고 있습니다.

 

개발진은 어떻게 꾸렸고 어려움은 없었는지, 개발 기간은 어느 정도 걸렸는지 듣고 싶다
강민석 PD: 넷마블에프앤씨는 글로벌 히트 RPG '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'와 글로벌 전략게임 '아이언쓰론'을 개발하고 운영한 경험이 있습니다. 2020년부터 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 아트, 사운드 인력과 아이언쓰론의 개발팀의 여러 사람이 모여 그동안 쌓은 노하우를 바탕으로 모두가 즐길 수 있는 전략게임을 만들어 보기로 했습니다.

 

정통 전략 게임의 재미를 살리면서도 아니메 그래픽, 웹툰 등의 차별화 요소를 접목하는 것이 저희에게는 새로운 시도였기 때문에 유저의 반응에 대한 부담감도 컸고, 기대도 컸습니다. 특히 웹툰이 적절히 세계관을 설명하면서도 게임플레이를 방해하지 않는 적정선을 찾는 과정에서 여러 시행착오를 거쳐 현재의 버전을 완성할 수 있었습니다.

 

인게임 아니메 영웅과 그래픽의 질을 최상의 수준으로 끌어올리는 데 많은 공을 들였으며, 전략게임에 익숙하지 않은 유저들도 쉽게 따라올 수 있도록 상세하고 몰입도 높은 튜토리얼 마련과 편의성 개선에 힘썼습니다. 또 강력한 타이탄, 공중 병기 등의 특수병종에 대한 적절한 밸런스 적용, 병종 간 상성 효과 명확화, 부대 배치 및 조작의 자율성을 강화하는 작업을 통해 전략 전술의 재미를 배가할 수 있도록 노력하였습니다.

 

전략게임이 인기있는 지역과 서브컬쳐 성향 게임이 인기있는 지역은 조금 구분된다는 느낌인데 이런 부분은 어떻게 생각하나
강민석 PD: 에이지오브타이탄은 글로벌 이용자를 주 타깃으로 합니다. MMORTS라는 장르적 차별성과 최근 북미를 비롯해 전세계에서 인기를 얻고있는 아니메 그래픽을 기반으로 글로벌 시장에서 대중적인 RTS 게임으로 포지셔닝할 계획입니다. 한국을 포함한 전략 장르가 가장 많은 인기를 얻고있는 시장인 미국, 아니메에 대한 선호도가 높은 일본 외에도 전세계 다양한 이용자들이 쉽게 즐길 수 있는 글로벌 전략게임이 되는 것을 목표로 하고 있습니다.

 



 

그래도 좀 더 성과를 기대하는 지역이 있는지, 국내 반응은 어떻게 나오고 있는지 듣고 싶다
강민석 PD: 저희는 용과 좀비가 대세인 전략게임 시장에서 새로운 아니메 그래픽 스타일을 시도해 다양한 이용자들에게 다가가기 위해 노력했습니다. 특히 흥미로운 웹툰 스토리와 상세한 튜토리얼로 전략게임에 대한 접근성과 몰입감을 높였습니다. 아니메를 좋아하는 이용자들은 보통 캐릭터 수집 성격이 강한 RPG 게임을 즐겨하는데 저희는 그에 못지않은 전략 게임의 매력을 전파하고 싶었습니다. RTS 요소, 사정거리, 공중폭격기 등 차별화된 요소뿐만 아니라 트렌드를 반영한 SNG 꾸미기, RPG, CCG 요소 등 다양한 이용자가 게임을 즐길 수 있도록 했는데, 이를 통해 전략 장르를 이끌어가는 게임 중 하나가 될 것이라 기대하고 있습니다.

 

조금 아픈 질문일 수도 있는데, 만약 에이지오브타이탄이 기대만큼의 성과를 못 거뒀을 경우 그랜드크로스 IP의 행보에 영향이 없을지 궁금하다
강민석 PD: 그랜드크로스 IP를 기반으로 한 첫 게임인만큼 기대하는 바가 크지만, 혹시 기대만큼 성과를 못 거두더라도 IP 개발과 확장에 대한 노력은 지속될 것입니다. 현재 그랜드크로스 IP를 기반으로 한 넷마블에프앤씨의 다른 게임들이 개발중이고, 웹툰, 웹소설도 지속적으로 출시될 예정입니다.

 

여러 콘텐츠의 캐릭터들의 이야기들이 하나의 세계관 속에서 유기적으로 연결되도록 엮고, 작품 하나를 즐긴 독자가 다른 작품을 접할 때 보다 풍성한 재미를 느낄 수 있도록 할 계획입니다.

 

마지막으로 출시 후 플레이하고 있는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
강민석 PD: 개발팀이 오랫동안 공들여 준비한 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'이 새로운 전략게임을 애타게 기다리고 있던 많은 유저의 기대에 부응하고 있길 바랍니다. 기존 전략 게임 본질에 충실하면서도 MMORTS, 사정거리, 타이탄, 대규모 왕성전 등 게임의 진일보한 전략 요소를 좋아하고 즐겨주시길 바랍니다.

 

또 기존 전략 게임에 익숙하지 않은 유저들도 웹툰과 아니메 그래픽 속에 숨겨진 치열한 전략 전투의 재미를 느낄 수 있길 바랍니다. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'은 항상 유저 여러분과 가깝게 소통하면서 유저분들의 의견에 귀기울이고, 유저와 함께 만들어가는 게임이 되도록 노력하겠습니다.

 

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