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[실적]2020년 국내 게임사 실적 고공 행진... 사상 첫 넥슨 연매출 3조원, 엔씨 연매출 2조원 돌파

등록일 2021년02월19일 12시10분 트위터로 보내기

 


 

국내 주요 게임사들의 2020년 4분기 및 연간 실적이 공개됐다.

 

지난 2019년에는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 '3N'의 3강 구도가 계속됐다. 넥슨과 넷마블은 2017년 처음 매출 2조 원을 넘긴 데 이어 2019년에도 연 매출 2조 원을 달성하면서 연 매출 2조원 클럽에 재차 이름을 올렸다.

 

반면 신규 IP 발굴과 신작 출시에 힘쓰거나 해외 진출에 적극적으로 나섰던 중견 기업들 일부를 제외하면 전체적으로 다소 부진한 성적을 거둬 업계가 전반적으로 성장 둔화 시기에 접어드는 것 아니냐는 이야기도 나왔다.

 

그러나 2020년은 3N의 실적 호조와 함께, 중견 게임사들을 포함해 전체적으로 주요 게임사들의 실적이 크게 상승한 해였다.

 

2020년은 그 어떤 사건보다도 '코로나19'의 영향력이 가장 크게 작용한 한 해였다. 대부분의 제조업, 관광업 등 일반 산업군이 크게 타격을 입었지만, 게임은 오히려 언택트(비대면) 산업군으로 주목을 받으면서 반사이익을 얻었다. 장기화된 '코로나19'의 여파는 국내 게임사들의 실적에도 긍정적인 영향을 끼쳤다.

 

2020년에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 3N을 비롯해 중견 게임사인 컴투스, 카카오게임즈, 펄어비스, 웹젠 등 주요 게임사들이 대부분 기분 좋은 성적표를 받아 들었다. 신작을 출시한 위메이드와 데브시스터즈 등도 영업이익 적자폭을 대폭 줄이고 매출 또한 두 자리 수의 성장을 이뤄냈다.

 

특히 이중에서도 넥슨은 국내 주요 게임사 중 처음으로 연 매출 3조 원을 기록해 관심을 모았다. 넷마블에 이어 엔씨소프트는 처음 연 매출 2조 원을 달성해 '2조 원 클럽'에 속하게 됐다.

 


 

첫 연 매출 3조 원 기록한 넥슨, 중국 매출 비중 낮추고 국내 비중 높였다

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 '3N'으로 불리우는 국내 대형 게임사들은 이번 2020년에도 지난해에 이어 실적 호조를 보였다.

 

우선 넥슨은 국내 주요 게임사 중 최초이자 창립 이후 처음으로 연 매출 3조 원이라는 대기록을 세웠다. 2019년 약 2조 6천억 원의 연 매출을 올리면서 괄목할만한 성적을 거둔데 이어, 또다시 연 매출 3조 원이라는 기록적인 실적을 보였다.

 



 

단순히 3조 원이라는 수치만 의미 있는 것이 아니다. 본래 넥슨의 실적에서 큰 파이를 차지하던 지역은 중국이었다. 2019년 기준 지역별 매출 중 45%가 중국에서 나온 것이었고, 그 뒤를 국내가 36%로 쫓고 있었다. 반면 2020년에는 이 수치가 역전돼 국내 56%, 중국 28%를 기록했다. 국내에서만 매출이 전년 동기 대비 약 84% 상승했다.

 

중국 시장에서 벌어들이는 수익이 높다는 것은 긍정적이지만, 한편으로는 외교 분쟁과 한한령 및 판호 미발급으로 인한 불확실한 시장성 등이 이유로 거론되며 중국에 대한 의존도를 낮춰야 한다는 이야기가 계속해서 나온 바 있다. 그리고 2020년 넥슨은 이러한 높은 중국 의존도를 어느 정도 해소한 모양새다.

 



 

PC 게임 중심에서 모바일 게임 중심으로의 체질 전환도 유효하게 작용한 모습이다. 플랫폼 별 매출 비중은 2019년 PC가 76%에 달했지만 2020년에는 67%로 크게 줄였다. 전체적으로 중국에서의 매출이 감소하기는 했지만, 이를 국내 시장에서 모바일게임을 연달아 성공시키며 상쇄했다는 의미가 된다.

 

 

 

 

 

 

매출과 영업이익 큰 폭으로 상승한 넷마블, 지급 수수료 이슈는 '아직'

넷마블은 2020년에도 2조 원 클럽을 재차 달성했다. 2조 4,848억 원을 벌어들였는데, 이는 전년 동기 대비 14% 상승한 수치다. 영업이익 또한 크게 개선돼 전년 동기 대비 34% 상승한 2,720억 원을 기록했다.

 


 

라인업으로는 최근 출시한 '세븐나이츠2'가 국내 시장에 안착하는데 성공했고, 2021년에도 '블레이드 & 소울 레볼루션'의 해외 서비스, '제2의 나라' 서비스, '세븐나이츠 레볼루션'과 '마블 퓨처 레볼루션' 등의 신작 라인업이 준비되어 있다.

 

비용 구조에서 우려되었던 과도한 지급 수수료로도 어느 정도 개선되어 가는 모양새다. '세븐나이츠2'와 'A3: 스틸얼라이브' 등 자체 IP를 활용한 신작들이 시장에 안착했고, 이에 힘입어 4분기 기준 지급 수수료 비율은 39.5%로 개선됐다. 전분기에는 41.1%, 전년동기에는 43.8%였다.

 



 

다만 지급수수료 자체는 전년동기대비 1.3% 상승했고, 'A3: 스틸얼라이브'의 매출은 출시 초기에 비해 하향안정화 단계에 접어들었다. 실제로 주요 게임별 매출을 살펴보면 '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', '세븐나이츠2', '리니지2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션' 등 '세븐나이츠2'를 제외하면 여전히 대다수가 타 IP 기반의 게임들이다.

 

꾸준히 해외에서 매출 비중이 높게 나오고 있는 것은 긍정적이지만, '세븐나이츠2' 외에 2021년 출시될 예정인 '세븐나이츠 레볼루션' 등의 자체 IP 기반의 게임들이 국내외 시장에서 자리를 잡고 안정적으로 성과를 낼 수 있는지 여부에 따라 향후 넷마블의 실적 또한 정해질 전망이다.

 

첫 연 매출 2조 원 매출 돌파한 엔씨소프트, '블소 2' 등 후속 라인업도 탄탄

지난해 1조 7천억 원의 연 매출을 올려 아쉽게 2조 원을 기록하지 못했던 엔씨소프트는 올해 사상 첫 연 매출 2조 원을 돌파하면서 3N의 저력을 보여줬다. 2020년 엔씨소프트는 2조 4천억 원의 매출, 8,248억 원의 영업이익을 거두면서 호실적을 기록했다.

 



 

엔씨소프트의 실적을 견인하는 것은 역시나 '리니지' IP를 활용해 개발된 모바일게임 2종이다. '리니지M'은 출시 이후 줄곧 양대 앱 마켓 상위권에서 순항하고 있으며, '리니지2M'은 2019년 11월 서비스를 시작한 이래 '리니지M'과 함께 실적을 견인한 주요 타이틀로 자리매김했다. 실제로 엔씨소프트의 모바일게임 매출은 전년 대비 72% 증가해 1조 6,784억 원을 기록했는데, 이는 전체 매출의 69%에 해당한다.

 



 

엔씨소프트는 '트릭스터M'과 '블레이드 & 소울 2'를 2021년 상반기에 출시하고, '리니지2M'을 대만과 일본 지역에 론칭 하면서 해외 진출도 재차 도전한다. 지역별 매출이 국내 시장으로 매우 쏠려 있다는 점이 아킬레스건이라는 의견도 있으나, 국내에서만 2조 원 이상의 매출을 거두고 있는 상황인 만큼 현재로서는 문제될 것이 없다는 평이다.

 

현재 준비하고 있는 타이틀 중 가장 관심을 끄는 것은 다름 아닌 '블레이드 & 소울 2'다. 이미 시장에는 '블레이드 & 소울 레볼루션'이 서비스되고 있다. 하지만 '리니지2 레볼루션'과 마찬가지로 정통성과 액션 MMORPG의 혁신을 앞세워 엔씨소프트가 직접 서비스에 나서는 만큼, 괄목할만한 성적을 거두며 또 다른 캐시 카우로 자리잡을 수 있을지 주목된다.

 



 

이 외에도 동시에 개발 중인 AAA급 게임에 대한 정보, 최근 힘을 주고 있는 K-POP 중심의 엔터테인먼트 분야 진출 결과에도 주목할 필요가 있다.

 

M&A 적극 나선 컴투스, 2021년 '백년전쟁' 등 신작 출시 예고

컴투스는 2020년 5,089억 원의 매출과 1,129억 원의 영업이익을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 10% 가량 감소했지만, 매출은 8.4% 늘었다. 꾸준히 실적을 견인하고 있는 '서머너즈 워'와 'MLB', 'KBO' 라이선스 기반의 프로야구 시리즈 등이 선전한 결과다.

 



 

신작 라인업 확보를 위한 잰걸음도 이어진다. 한동안 베일에 싸여 있던 신작 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 오는 4월 29일 정식으로 서비스를 시작하며, '서머너즈 워: 크로니클'은 4분기에 출시될 예정이다. 글로벌 시장에서의 서비스 노하우가 최고의 강점인 컴투스인 만큼 국내외 시장에서의 성적에 관심이 모인다.

 



 

컴투스는 신작 출시를 통한 모멘텀 확보 외에도 게임사 인수에 적극 나서면서 플랫폼 확장과 자사 라인업의 강점을 살리기 위해 준비 중이다. 아웃 오브 더 파크 디벨롭먼트(Out of the Park Developments, OOTP), 올엠을 인수해 관심을 모은 바 있다.

 

컴투스의 이러한 움직임은 '서머너즈 워' IP를 활용해 다양한 장르의 신작으로 국내외 시장을 공략하는 한편, 포트폴리오 및 플랫폼 다변화를 통한 새로운 성장 동력의 확보를 위한 것으로 해석된다. 그동안 컴투스의 가장 큰 약점으로 작용했던 것이 다름 아닌 '서머너즈 워' 하나의 타이틀에 의존한 매출 구조였기 때문이다.

 

2020년 주요 게임사들이 '코로나19'의 영향에 반사이익을 얻어 대체로 두 자리수의 매출 성장폭을 보여준 것과 달리 컴투스는 한 자리수의 성장에 머물렀다. 내외부 IP를 활용한 10종 내외의 신작 출시 이후 성적, 그리고 향후 M&A를 통해 확보한 게임사들의 활약 여부, 판호 발급을 통한 중국 현지에서의 사업 확장이 예고된 '서머너즈 워'의 성적이 컴투스의 실적을 결정지을 것으로 보인다.

 

다양한 포트폴리오가 강점인 카카오게임즈, 2021년에도 신작 쏟아낸다

상장 이후 꾸준히 호실적을 이어오며 어엿한 중견 게임사로 자리매김한 카카오게임즈는 2020년 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 2020년 매출은 4,955억 원으로 전년 대비 27% 증가했으며, 영업이익은 666억 원으로 전년 대비 90% 증가했다. 당기순이익은 659% 증가한 673억 원으로 나타났다.

 



 

카카오게임즈의 강점은 PC, 모바일, 캐주얼, 미드코어 등 장르와 플랫폼을 아우르는 다양한 포트폴리오다. 이러한 포트폴리오가 골고루 2020년 한해 좋은 성적을 거두면서 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다. 특히 콩스튜디오가 개발한 모바일게임 '가디언 테일즈'의 시장 안착, PC MMORPG '엘리온'의 론칭 성과 등이 2020년 카카오게임즈의 실적을 견인했다.

 



 

2021년에는 패션 코디 모바일게임 '앨리스 클로젯'을 시작으로 '달빛조각사'와 '월드플리퍼'의 글로벌 론칭, '테라 파이어'와 '가디스 오더', '프로젝트킹(가칭)' 등 다수의 신작 게임들이 서비스를 준비 중에 있다.

 

다양한 출시 예정 라인업 중 관심을 모으는 타이틀은 다름아닌 '오딘: 발할라 라이징'이다. 북유럽 신화를 기반으로 한 스토리와 세계관, 수준 높은 그래픽과 액션성 등에 힘입어 '지스타 2020'을 통해 공개된 트레일러 영상이 주목을 받은 바 있다. 게임은 2분기 내에 국내 서비스를 시작할 예정이다.

 



 

신작 타이틀 공백기 긴 펄어비스, '붉은사막' 흥행 여부에 많은 것 달려

2019년 창사 이래 최대 매출을 기록했던 펄어비스는 2020년 안정화 단계에 접어든 모양새다. 상장 이후 폭발적인 성장세를 보이며 매 분기마다 실적을 경신했던 펄어비스는 2020년에는 하향 안정화되어 연 매출 4,888억 원을 거뒀다. 전년 대비 9% 하락한 수치다. 4분기 기준 전년 동기 대비로는 매출이 13.6%, 영업이익이 29.8% 하락했다.

 



 

이는 '검은사막'과 '검은사막 모바일' 등 일부 소수의 핵심 캐시 카우 타이틀을 제외하면 폭발적인 성장과 수익 창출을 이루어 낼만한 타이틀이 부재했기 때문이다.

 

실제로 펄어비스는 '지스타 2019'를 통해 자사에서 개발 중인 다수의 AAA급 게임들을 공개했지만, 각 타이틀의 론칭 시점이 매우 멀어 그 사이에 긴 공백기가 존재할 수밖에 없었다. 이를 위해 꾸준히 '검은사막'과 '검은사막 모바일' 등 기존 서비스 타이틀에 업데이트를 해오고 있으나, 이전 성적에 비하면 아쉬운 것이 사실이다.

 



 

다만 고무적인 것은 최근 공개된 '붉은사막'이 국내외에서 모두 호평을 받았다는 것이다. AAA급 게임을 개발하는 개발사가 소수이고, 또 높은 퀄리티의 결과물을 보여준 경우도 극소수인 만큼 향후 타이틀이 발매되었을 때의 실적과 영향력에 대해 기대감이 높은 상황이다.

 

펄어비스는 '붉은사막'의 성공적인 론칭을 위해 마케팅 강도를 점차 높여 나갈 것임을 시사한 바 있다. 타이틀의 성공 여부에 따라 펄어비스의 실적 또한 결정될 전망이다.

 

모바일 MMORPG 수혜 본 웹젠, 장기 서비스 및 신작 발굴이 관건

모바일 MMORPG 개발 및 서비스에 집중한 웹젠은 2020년 기분 좋은 성적표를 받아 들었다. 2020년 4분기, 2020년 연간 모두 큰 폭의 성장을 이루어 냈는데, 특히 2020년 연 매출은 전년 대비 67% 상승한 2,940억 원을 기록했다. 영업이익은 전년 대비 109% 성장해 1,082억 원을 기록했는데, 이는 세 자리 수의 괄목할만한 성장 폭이다.

 



 

넥슨의 'V4', 엔씨소프트의 '리니지2M', 넷마블의 '세븐나이츠2'와 같이 모바일 MMORPG가 국내 시장에서 캐시 카우로 각광을 받고 실제 실적에도 크게 긍정적 영향을 끼치는 만큼, 웹젠도 이와 마찬가지의 효과를 누렸다.

 



 

한때는 '뮤' 단일 IP에 의존한 실적 구조가 우려의 목소리를 낳기도 했지만, 개발 자회사에서 직접 개발해 서비스한 'R2M'이 크게 성공하면서 웹젠은 포트폴리오 다변화는 물론 새로운 캐시 카우의 확보까지 동시에 이루어냈다. '뮤 아크엔젤'과 'R2M' 모두 구글 플레이 매출 10~20위를 오가며 회사의 실적을 견인하고 있는 상황이다.

 

향후 해외 사업과 신작 게임의 개발 및 서비스가 원활하게 이루어지느냐에 따라, 1분기를 포함한 웹젠의 2021년 성적표가 갈릴 것으로 보인다.

 

'디맥'부터 '스컬'까지, 다양한 포트폴리오 활약 돋보인 네오위즈

한편, 네오위즈는 모바일게임에 집중하는 타 게임사와는 다소 다른 행보를 걷고 있다. 물론 웹보드 게임이 자사의 주요 캐시 카우이지만, 웹보드 게임의 안정적인 매출을 바탕으로 다양한 플랫폼과 장르에 도전하며 포트폴리오를 확대해 나가고 있다.

 



 

네오위즈는 2020년 연 매출 2,896억 원을 거둬 전년 대비 67% 성장했다. 영업이익은 전년 대비 85% 성장해 603억 원을 기록했다. 웹보드 게임을 제외하면 사실상 주력 사업 모델이 모바일게임은 아니지만, 그럼에도 조금씩 꾸준히 성장해 나가는 것이 인상적이다.

 

이중에서도 눈에 띄는 것이 다름 아닌 '스팀' 플랫폼에서의 적극적인 움직임이다. 1월 21일 얼리엑세스를 종료하고 정식 출시된 '스컬'은 5일 만에 판매량 10만 장, 10일 만에 20만 장을 돌파하면서 저력을 과시했다. 이 외에도 '메탈유닛'의 정식 출시가 이루어졌으며, '사망여각'과 '블레이드 어썰트' 그리고 '댄디 에이스' 등의 타이틀도 순차 출시될 예정이다.

 



 

PC 플랫폼에서는 이렇다 할 경쟁작이 없는 리듬게임 '디제이맥스' 시리즈의 이식작인 '디제이맥스 리스펙트 V'도 꾸준히 판매량 호조를 보이면서 순항하고 있다. 정확한 판매 수치는 알 수 없으나, '스팀'의 주요 할인 시기마다 꾸준히 인기 판매 게임 목록에 오르는 만큼 PS4로 출시됐던 '디제이맥스 리스펙트'를 훌쩍 상회하는 수치일 것으로 예상된다.

 



 

뿐만 아니라 올해에는 '블레스 언리쉬드'의 PC 버전 론칭, 레드덕의 파산 절차 과정에서 확보한 슈팅 게임 '아바(A.V.A)'의 스팀 재 론칭도 이루어질 예정이다. 두 게임 모두 출시 이후 고정 유저층을 확보할 수 있을지 관심을 모은다.

 

'미르4' 힘입은 위메이드, 7년 만에 최고 분기 매출 기록

위메이드는 4분기 출시한 '미르4'의 흥행에 힘입어 연 매출 1,266억 원을 기록했으며, 신작 출시로 인한 광고 선전비의 증가로 영업손실은 그대로 유지되었다. 4분기 매출은 2013년 이후 7년 만에 최고 매출을 기록해, 2021년 1분기를 포함한 한해 실적도 개선될 전망이다.

 



 

2020년 위메이드 실적의 키포인트는 '미르4'였다. '미르4'는 11월 말 서비스를 시작해 원스토어, 갤럭시스토어 최고 매출 1위와 구글 및 애플 매출 TOP 10을 기록했다. 이에 힘입어 4분기 매출은 전분기 대비 98% 상승했고, 전년 동기 대비로도 95%나 상승했다.

 



 

국내 시장에서 안착한 '미르4'는 중국 현지 진출을 위한 파트너십 물색에 한창이다. 이와 관련해 장현국 대표는 컨퍼런스 콜을 통해 중국 시장에 진출할 수 있다고 자신감을 내비치는 한편, '미르 트릴로지'의 두 번째 타이틀 '미르M' 개발을 끝내고 상업적 성공을 위한 폴리싱 작업 중이라고 전한 바 있다.

 

2021년의 키포인트는 장 대표가 언급한 '미르4'의 원활한 중국 진출, '미르4'에 이은 '미르 트릴로지' 타이틀들의 시장 연착륙, 라이선스 및 블록체인 사업의 성패 여부 등이다. 특히 이중에서도 중국 진출 여부는 여러 측면에서 국내 게임업계가 주목할만한 사안이다. 판호 미발급을 중심으로 하여 중국이 일방적으로 한국 게임의 진출을 막고 있는 상황이기에 더욱 그렇다.

 

'쿠키런' IP 파워 힘입은 데브시스터즈, 2020년보다 2021년 실적에 주목

2021년 실적이 기대되는 게임사가 또 있다. 다름 아닌 데브시스터즈다. 사실 이전까지는 '쿠키런' IP를 활용한 다수의 게임들을 시장에 론칭하고, IP의 브랜드화 및 '쿠키런: 오븐브레이크' 등 기존 게임들의 안정적인 서비스를 이어왔지만 실적이 썩 만족스럽지는 않았다. 특히 영업손실이 연 단위로 계속되면서 실적에 적신호가 켜진 상황이었다.

 



 

하지만 2021년 1월 론칭한 신작 '쿠키런: 킹덤'이 입소문을 타고 흥행에 성공하면서 이러한 걱정을 한시름 덜게 됐다. '쿠키런: 킹덤'은 서비스 초반 다소 불안정한 시기도 있었지만 이와 별개로 인기 순위, 매출 순위가 모두 고르게 높게 나오고 있는 상황이다. 게임이 시장에 안착해 장기적인 서비스가 이어질 경우 2021년 데브시스터즈 한 해의 실적에도 긍정적인 영향을 끼칠 전망이다.

 



 

뿐만 아니라 하반기에는 '쿠키런' IP를 활용한 또 다른 신작 '쿠키런: 오븐스매쉬', 하드코어 슈팅 게임 '세이프하우스(가제)', '브릭'을 사용해 나만의 가상 도시를 만드는 건설 시뮬레이션 게임 '브릭시티(가제)'도 선보일 예정이다. 2021년 한 해를 기분 좋게 출발한 만큼, 그동안의 실적 부진을 극복할 수 있을지 주목된다.

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