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[인터뷰]주목받는 인디게임 '사망여각', Rootless Studio "해외에도 게임 알리는 것이 목표"

등록일 2020년08월14일 15시35분 트위터로 보내기



 

인디게임을 향한 네오위즈의 애정 공세가 이어지고 있다. 국내는 물론 해외에서도 많은 관심을 모은 인디게임 'Skul(스컬)'에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약 체결을 시작으로 '메탈유닛', '플래비퀘스트' 등 인디게임 유망주들의 출시를 돕고 최근에는 '방구석 인디 게임쇼 2020'을 통해 인디게임 개발자들을 도운 바 있다.

 

국내 인디게임 개발 팀 Rootless Studio가 개발 중인 2D 횡스크롤 어드벤처 게임 '사망여각(영문명 8Doors)' 역시 올해 4월 네오위즈와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결해 많은 관심을 모은 바 있다. '사망여각'은 '바리공주' 설화를 기반으로 한국적인 색채를 담아낸 게임으로, 2016년 펀딩 목표액 600%를 돌파하는 등 많은 관심을 모으며 국산 인디게임의 기대작으로 불리기도 했다.

 

그러나 첫 펀딩의 성공 이후 탑뷰 시점의 어드벤처 게임에서 매트로배니아 스타일의 2D 횡스크롤 액션 게임으로 장르를 바꾼 것은 물론, 개발이 오랜 기간 이어지면서 일각에서는 응원 못지 않게 우려를 표하기도 했다. 다행히 네오위즈와의 글로벌 퍼블리싱 계약 이후 데모 버전이 공개되면서 정식 출시에 대한 걱정 어린 시선들은 줄어든 상황이다.

 

(좌)박현재 대표 / (우)김태령 프로그래머
 

'사망여각'은 현재 80% 정도 개발이 완료된 상태이며, Rootless Studio는 2021년 1분기 중 정식 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 게임포커스가 '사망여각'의 정식 출시를 위해 분주히 움직이고 있는 Rootless Studio의 박현재 대표와 김태령 프로그래머와 만나 게임에 대한 이야기를 들어보았다. 

 

Rootless Studio 측은 소위 '먹튀' 논란에 대해 많은 게이머 및 후원자들에게 걱정을 끼쳐 죄송하다는 이야기를 전하는 한편, 해외에서의 펀딩을 통해 게임을 더 알려 나가겠다는 각오를 전했다.

 

한계 뚜렷했던 RPG 메이커 툴, 유니티 엔진으로 바꾸고 장르 변경했다

 



 

'사망여각'은 주인공 '아름'이 아버지를 찾아 저승 세계로 떠나면서 벌어지는 일을 다룬 매트로배니아 스타일의 어드벤처 게임이다. 어린 소녀가 부모를 위해 저승으로 떠난다는 전개는 '바리공주' 설화를 모티브로 한 것이며, 게임 전반에서도 흰색-붉은색-검정색 세가지 색채를 주로 사용해 한국적인 느낌을 강조했다.

 

'사망여각'은 처음 공개될 당시 'RPG 메이커'를 활용한 탑뷰 시점의 어드벤처 게임이었다. 그러나 2018년 '부산인디커넥트페스티벌'을 통해 게임의 장르가 2D 횡스크롤 액션 게임으로 변경되었다는 사실이 알려지면서 많은 게이머들이 놀라기도 했다. 엔진을 유니티로 변경하고 전투 역시 기존의 턴 기반 시스템을 과감하게 포기하고 실시간 액션 방식으로 바뀌었다. 

 

박현재 대표는 'RPG 메이커' 툴을 활용해 개발하던 중 개발 도구의 한계를 느껴 장르와 엔진을 변경하게 되었다는 이야기를 전했다. 기존에 게임을 개발하는데 사용한 'RPG 메이커'로는 시스템이나 프레임, 피격 및 타격 판정 등 게임의 대부분의 요소들을 구현하기 어려웠다는 것. 특히 툴 자체의 고질적인 문제인 메모리 누수 현상으로 인해 게임이 자주 강제 종료되는 문제 역시 유니티로 엔진을 변경하게 된 이유다.

 



 

이와 함께 내부에서 기획한 '사망여각'의 재미를 좀더 제대로 표현하기 위해 장르를 매트로배니아 스타일로 바꾸게 되었다. 첫 공개 당시 '사망여각'의 턴 기반 전투 시스템에 대한 피드백이 많았는데, 기존에 게임을 개발하는데 사용했던 툴에서는 새로운 모습을 보여주기 어려웠다는 것. 이에 '2D 플랫포머' 장르라는 기본적인 게임의 틀을 구성한 이후에도 퍼즐 게임과 액션 게임의 기로에서 많은 고민을 했다고 한다.

 

그렇게 결정된 '사망여각'의 새로운 모습은 매트로배니아 스타일의 2D 횡스크롤 액션 게임이었다. 다만 매트로배니아 장르는 높은 난이도로 인해 진입장벽이 높고 비주류 장르로 취급되는 만큼, Rootless Studio는 '사망여각'에서 장르의 기본적인 구성을 따르는 한편, 좀더 다양한 성향의 이용자들이 게임을 즐길 수 있도록 진입장벽을 낮췄다. 

 

박현재 대표는 "장르를 변경하고 지금의 사망여각을 선보이기까지 정말 많은 시행착오가 있었다"라며 "2D 플랫포머 게임이라는 기본적인 틀 이외에는 어떤 게임성을 선보일 것인지에 대해 정해진 바가 없다 보니 부담과 압박이 컸다"라고 말했다.

 



 

우여곡절 끝에 Rootless studio는 올해 7월 말, '사망여각'의 데모 버전을 선보였다. 데모 버전은 1차 CBT 당시의 피드백을 반영해 게임성을 가다듬은 것이 특징으로, 스팀을 통해 다운로드할 수 있다. 데모 버전에 대한 이용자들의 피드백은 긍정적인 편이지만 편의성 및 UI 부분에서는 아쉬운 의견들이 나온 만큼 Rootless Studio는 해당 부분들을 개선하는 데에 집중한다는 계획이다.

 

김태령 프로그래머는 "데모 버전에서 보스의 HP를 확인하고 싶다는 반응들이 많았다"라며 "데모 버전에서는 최상위 특성을 통해 HP를 확인할 수 있는데, 이용자들의 의견을 반영해 정식 출시 버전에서는 해당 특성을 좀더 빨리 얻을 수 있도록 할 것"이라고 말했다.

 

최종 목표는 해외 시장, 킥스타터 펀딩은 개발 비용보다는 홍보 위한 것

 



 

Rootless Studio는 국내에 이어 해외에도 '사망여각'을 선보일 예정이다. 해외에서의 게임 이름은 '팔괘문'을 본 딴 '8Doors'로, Rootless Studio는 8월 말 열리는 '게임스컴'에 '사망여각'을 출품해 해외의 게이머들에게 본격적으로 게임을 알린다는 계획이다.

 

개발 단계에서부터 해외 시장을 최종 목표로 삼았던 만큼, 게임을 개발하는 과정에서 지나치게 한국적인 요소만을 강조하지는 않는다는 방향성을 정했다. 게임 내에서 묘사되는 저승의 모습은 이런 방향성의 일환으로, '사망여각'의 주 무대가 되는 여관이나 저승은 쓰레기통이나 가로등 등의 현대적인 요소들과 한옥 등 전통적인 요소들이 함께 결합되어 있는 모습으로 표현된다.

 

박현재 대표는 "처음 한국적인 콘셉트를 결정할 당시, 해외에서의 반응도 중요하게 생각했다"라며 "한국인이 보기에는 익숙하고 예쁘더라도 해외에서 게임을 바라보면 다소 이질감이 들거나 거리감을 느낄 것이라고 생각해 현대적인 요소와 전통적인 요소를 결합하기로 결정했다"라고 말했다.

 



 

물론 여전히 게임 속에서는 한국적인 소재들을 다수 만나볼 수 있다. 게임 내에서 만나볼 수 있는 '관측소'의 기계는 '혼천의'를 모티브로 삼아 디자인했으며, 높은 곳으로 올라갈 수 있는 엘리베이터는 '거중기'의 외형을 본 따서 만들었다. 특히 게임 내내 주인공 '아름'을 보조하는 두꺼비 '두꺽이'는 한국의 전통 요괴 '두억시니'에서 많은 영감을 얻어 만들어진 캐릭터라고 한다. 크기를 자유자재로 바꾸거나 사람의 머리 위에 앉아있다는 설정 역시 '두억시니'로부터 가져온 것이라고.

 

한국적인 소재를 사용한 게임인 만큼, '게임스컴'을 통해 '사망여각'을 해외의 게이머들에게 선보이는 과정에서 걱정스러운 마음도 든다는 것이 박현재 대표의 소감이다. 박현재 대표는 "해외에서 게임을 선보이는 것에 대해 큰 기대를 갖고 있지는 않다"라며 "너무 높은 기대치를 가지고 있다가 실망하면 게임의 개발에도 악영향을 미칠 것 같다. 우선은 최대한 좋은 게임을 선보이는 데에 집중하는 상황"이라고 말했다. 김태령 프로그래머는 "외국에서는 한국적인 소재보다는 게임의 완성도를 통해 사망여각을 평가할 수 밖에 없다"라고 말했다.

 



 

'게임스컴' 출전 이외에도 Rootless Studio는 킥스타터를 통해 '사망여각'의 해외 홍보를 위한 펀딩을 진행한다. 다만, 국내에서 한 차례 펀딩을 진행한 뒤, 해외에서 추가로 펀딩을 개설하는 것에 대한 게이머들의 반응은 부정적인 편이다. 국내에서 진행한 펀딩이 목표액의 600%를 초과 달성할 정도로 성황리에 마무리되었음에도 불구하고 해외에서 펀딩을 통해 돈을 끌어모으려는 것이 아니냐는 것. 특히 개발이 오래 이어진 만큼, 개발 비용이 부족해져 이를 충당하기 위해 또다시 펀딩을 하는 것이라는 이야기가 나오기도 했다.

 

Rootless Studio 측은 '킥스타터'를 통해 진행하는 펀딩은 오로지 해외 홍보에만 관련된 것이며, 개발 비용을 충당하기 위한 것이 아니라는 입장을 전했다. 박현재 대표는 "지금 게임을 완성하기 위해 필요한 것은 자본보다는 시간이다"라며 "킥스타터를 통해 진행하는 펀딩의 목적은 오로지 게임의 홍보다. 국내에 비해 해외에서는 아직 사망여각이 거의 알려지지 않은 상황이기에 게임의 이름을 알리는 데에 주력할 계획"이라고 말했다.

 

개발 80% 완료, 자유로운 개발 환경 보장해준 네오위즈에 감사

 



 

한편, '사망여각'은 2021년 1분기 정식 출시를 목표로 하고 있다. Rootless Studio 측에 따르면, 현재 개발된 분량은 전체의 80% 정도로 첫 시작부터 엔딩까지의 플레이타임은 대략 8시간 내외가 될 것으로 보인다. 정식 출시 버전에서는 데모 버전에서 아직 공개되지 않은 무기 '가로등' 등 좀더 다양한 콘텐츠들이 기다리고 있을 예정. '가로등'은 어두운 곳을 밝혀주고 1회 공격을 보호하는 스킬을 사용할 수 있는 등 다양한 방법으로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

 

Rootless Studio 측은 '사망여각'을 통해 스토리텔링이 부각된 매트로배니아 스타일의 게임을 선보이고 싶다는 마음을 전했다. 기존의 매트로배니아 스타일 게임들은 스토리보다는 전투와 탐험에 중점을 둔 경우가 많은데, 한국 설화를 기반으로 잘 만들어진 스토리를 통해 매트로배니아 장르의 또다른 매력을 선보이고 싶다는 것. 초반 난이도를 낮춰 이용자들의 진입장벽도 낮추었기에 보다 다양한 취향의 게이머들을 사로잡을 것으로 기대된다.

 



 

특히 게임을 개발하는 과정에서 네오위즈 측이 많은 도움을 주었다고 한다. 한국적인 소재들이 다수 등장하는 만큼, 게임을 해외에 출시할 때에는 언어 현지화 작업이 반드시 필요한데 네오위즈 측이 많은 도움을 주었다는 것. 이 밖에도 소규모 개발팀이 하기 어려운 대규모 QA, 피드백 작업, 커뮤니티 관리 등의 업무들도 지원해줘 원활하게 게임 개발에만 집중할 수 있었다고 한다. 박현재 대표는 "퍼블리싱 계약을 체결하면 퍼블리셔의 입맛에 맞게 게임을 개발해야한다는 걱정들도 많은데, 네오위즈는 그보다는 자유로운 개발 환경을 보장해준다"라고 말했다.

 



 

초기 버전까지 포함하면 개발에 약 5년 가량의 시간이 소요되고 있는 만큼, Rootless Studio는 더 이상 시간을 지체하지 않고 '사망여각'을 선보이겠다는 각오를 전했다. 

 

박현재 대표는 "처음 장르를 변경했을 때만 하더라도 프로젝트를 마무리할 수 있을지에 대해 회의감이 들었다"라며 "많은 분들의 우려도 알고 있다. 걱정해주시고 관심을 가져주시는 만큼 더 좋은 작품을 선보이기 위해 최선을 다하겠다"라고 말했다.

 

김태령 프로그래머는 "게임의 출시가 계속 늦어져서 죄송한 마음이다"라며 "먹튀로 끝나지 않는다고 이야기할 수 있을 정도로 드디어 개발이 마무리 단계에 들어갔다. 더 좋은 게임을 보여드리기 위해 노력하겠다"라고 말했다.

 

Rootless Studio는 '사망여각'의 정식 버전을 출시한 뒤 반응에 따라 닌텐도 스위치 버전으로의 이식까지 계획하고 있다는 이야기를 전했다. 네오위즈의 전폭적인 지원을 통해 개발에 속도가 붙은 '사망여각'이 후원자 및 게이머들의 지난 5년 동안의 기다림을 보상할 수 있을지 지켜봐야겠다.

 

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