[돌직구]'라그나로크' 원작의 모든 특징을 가져왔다... '라그나로크 오리진'

등록일 2020년07월30일 10시15분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

그라비티가 개발 및 서비스 중인 '라그나로크 오리진'은 지금까지의 '라그나로크' IP 게임 중 원작의 정통성을 가장 잘 계승한 게임으로, 고퀼리티의 그래픽과 한층 업그레이드 된 게임성을 선보였다.

 

원작의 향수를 담고 있는 콘텐츠는 유지하면서 더 나아진 라그나로크 오리진을 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보았다.

 

 

백인석 기자
구글 플레이 최고 매출 순위를 들여다보면 마치 2000년대 초반 PC방에 방문한 것 같은 느낌이다. '리니지'에 이어 '바람의 나라', '라그나로크'까지 2000년대 초반을 책임지던 PC 온라인 게임의 대결 구도가 모바일 게임 시장에서 그대로 이어지고 있다.

 

물론 "다 아는 얼굴들"이지만, 그중에서도 그라비티의 대표작 '라그나로크'는 특히 익숙하다. 이미 모바일 게임으로 여러 차례 개발된 바 있는 '라그나로크' IP이기에 '라그나로크 오리진'이 처음 공개되었을 당시에는 "또 라그나로크"라는 아쉬운 이야기들도 나왔던 것이 사실이다.

 

다만 이번에 그라비티가 내세운 돌파구는 '정통성'이다. 최근 IP를 가져오는 것 뿐만 아니라 원작 감성과 재미를 그대로 구현한 '오리지널리티'를 내세워 승부수를 내는 가운데, 그라비티 역시 '정통성' 계승을 주장하며 이전의 게임들과 차별화를 노린 것으로 보인다.

 

게임의 외관이나 감성 자체는 그라비티가 공언한 것처럼 '정통성'이 느껴진다. PC 원작의 분위기는 유지하면서도 게이머들의 눈높이에 맞춰 풀 3D로 그래픽을 일신했다. '라그나로크 온라인' 특유의 폰트로 그려진 피해량 표기 역시 묘하게 원작의 감성이 느껴지는 지점이다. 여기에 캐릭터의 육성 방식, 퀘스트의 흐름 등이 '라그나로크 온라인'과 같다는 점도 원작을 즐긴 사람들을 끌어모으는 요소다.

 

외형 자체는 비슷하지만 결국 모바일 MMORPG를 지향하는 만큼, 초반의 향수와 신선함이 그리 오래 가는 편은 아니다. 일부 콘텐츠에서는 '라그나로크 온라인' 특유의 파티 플레이를 장려하지만, PC에서처럼 면밀한 소통이나 협력을 기대하기는 어렵다. 카메라나 잡지, 무도회 등 다양한 콘텐츠들이 준비되어 있지만 역시나 모바일 MMORPG의 '기승전 자동사냥'의 굴레에서 벗어나기에는 부족한 모양새다.

 

진짜 불안 요소는 다름이 아니라 그라비티가 될 것으로 보인다. 오픈 초기부터 크고 작은 사고들이 계속해서 발생하고 있는데, 운영 측의 미숙함으로 인한 문제들인 만큼 그라비티 측의 반성이 필요하다. 특히 MMORPG의 동력이라고 볼 수 있는 '경매장' 등 유저 간 거래에서도 운영 측이 수수료를 너무 많이 가져가는 점도 이해하기 어려운 부분. '라그나로크' IP가 거쳐온 시간에 비해 그라비티의 운영은 여전히 미숙하게 느껴진다.

 

'정통성'을 앞세운 '라그나로크 오리진'은 첫 인상과 달리 게임을 즐기면 즐길수록 아쉬운 부분들이 많은 게임이다. 게임에 처음 접속하고 전직을 하면서 느끼는 향수가 게임 중반부로 접어들수록 희미해져 간다는 점이 개인적으로는 아쉽다. 특히 운영 미숙으로 인한 문제가 끊이지 않는데, 향후 '라그나로크' IP의 생명력을 위해서라도 그라비티 측의 각성이 필요하다.

 

한줄평: 홈런은 쳤지만, 2아웃 상태에 몰린 '라그나로크' IP

 


 

신은서 기자
라그나로크 IP를 활용한 게임의 성적과 역사를 생각하면 정말 좋은 IP라는데는 동의한다. 원작의 역사가 긴 만큼 콘텐츠가 많고 이를 변형하기에 용이하고 현재 모바일게임 주 과금 유저층인 3040들이 추억을 갖고 있는 IP인 만큼 기본적인 완성도만 높으면 소위 추억보정이라 불리는 과거의 좋았던 기억의 힘으로 좋은 평가를 받기 때문이다.

 

물론 게임성이 뒷받침 되지 않으면 역풍이 크게 일어나기도 한다.

 

그런 점에서 라그나로크 오리진은 기본적인 토대는 나쁘지 않게 쌓은 작품이라 생각한다. 노비스부터 시작하는 라그라로크 특유의 성장 시스템과 귀여운 외형과는 반대되는 하드코어한 게임성 등 라그나로크 오리진이라는 이름답게 라그나로크 본연의 재미에 집중한 콘텐츠를 선보인 것.

 

그래서 게임을 하면서도 원작의 스토리와 진행, 캐릭터의 성장을 보며 과거 10대 때 즐겼던 라그나로크 플레이 당시를 생각하며 열심히 즐겼던 것 같다.

 

하지만 이 게임의 가장 큰 문제는 바로 운영 이슈였다. 초반 서버 문제, 아이템 뽑기 확률 문제 등 온라인게임에서부터 지적되어 온 운영적인 부분의 이슈가 계속 발생했던 것이다.

 

이를 매끄럽게 해결했으면 좋았겠지만 보상과 해결도 깔끔하게 되지 못해 오히려 여론의 뭇매만 맞는 모습을 보며 다소 아쉽다는 생각을 했다.

 

물론 모든 유저를 만족시키는 것은 불가능하고 게임 운영이 어렵다는 것은 이해하지만 그라비티가 오랜 기간 게임을 서비스했다는 점에서 역량을 100% 발휘 못한 것 같아 향후 이런 부분에 대한 보완은 무조건 필요해 보인다.

 

운영 이슈로 빠르게 이 게임을 손 놓기에는 내 추억과 이 게임의 완성도가 너무 아쉬우니 말이다.

 

한줄평: 놓을 이유는 보이는데 놓을 수 없게 만드는 게임 이게 악마의 게임인가?

 


 

박종민 기자
그라비티가 또 하나의 '라그나로크 오리진'을 선보이며 시장 탈환에 나섰다. 2000년대초 PC MMORPG 시장의 한 축을 담당했던 '라그나로크'의 IP를 활용한 이번 신작은 서비스 전부터 팬들의 관심을 불러일으키며 일찌감치 상반기 기대작으로 평가받았던 작품. 

 

게임에 대해서는 특별히 설명할 부분은 없다. 이미 다양한 라그나로크 파생 작품을 통해 기본기를 다져놓은 게임인 만큼 플레이 과정에서도 초중반부까지 이렇다할 어려움은 없다. 매끄럽지는 않지만 기본적인 퀘스트가 자동으로 진행되고 인공지능의 전투 능력이 반복 전투에서는 오히려 직접 조작하는 것보다 효율적인 부분이 많아 스트레스도 느끼기 힘들다. 

 

사냥에 있어서도 원작의 용병 시스템을 통해 솔플시 자신이 선택한 캐릭터의 단점을 어느정도 보완할 수 있고 게임의 상당 부분을 차지하는 카드+재료 수집도 시간만 투자한다면 어렵지 않게 해결할 수 있다. 파티플레이의 경우는 유저들이 효율을 중시하며 특정 클래스나 일정량의 과금러를 뽑는 등의 행동패턴들이 눈에 띄지만 이 역시 마음에 맞는 파티원을 구하면 지속적으로 오랜 사냥이 가능하다는 점에서 과거의 PC 시절의 향수를 듬뿍 담았다고 볼 수 있다. 

 

하지만 정작 이 게임은 게임의 완성도에 비해 운영에 있어서 다양한 문제점을 드러내며 유저들을 실망시키고 있다. 무려 34개에 달하는 라그나로크 기반 IP의 게임을 서비스 했음에도 이전 시리즈에서 발생했던 문제점과 동일하거나 비슷한 문제점을 답습하고 있는 것. 재미있는 점은 라그나로크 오리진에서 발생하는 다양한 운영상의 문제가 지금은 거의 찾아볼 수 없는 2000년대 초중반 PC 온라인게임에서 심심치 않게 찾아볼 수 있던 문제라는 점이다. 

 

과금 유저와 무과금 유저의 격차를 유지하면서도 양쪽 유저 모두를 품에 안는데 성공한 라그나로크 오리진, 장기적인 인기 게임으로 자리잡기 위해 더 이상의 실수 없는 유저 친화적인 운영이 필요해 보인다.

 

한줄평: 잘 만든 복고풍 게임 라그나로크 오리진, 근데 문제점도 예전 그대로네

 


 

김성렬 기자
또 다시 '라그나로크'다. '작년에 왔던 각설이가 죽지도 않고 또 왔네'라는 노래 가사가 떠오를 정도로 그동안 '라그나로크' IP를 활용한 게임들이 많이 서비스 됐고, 또 운명을 달리 하기도 했다. 심지어 이번 '라그나로크'는 지금까지와는 다르다, '라그나로크'의 정통성을 가장 잘 계승했다는 마케팅용 문장 마저도 다소 진부한 느낌을 준다.

 

'라그나로크 오리진'은 지금까지 봐왔던 '라그나로크' 기반의 게임들과 상당 부분 닮아있다. 우선 전직과 전승, 스탯 포인트와 스킬 포인트, 솔로 플레이를 선호하는 유저들을 위한 용병 시스템, '모자 모으기 게임'이나 '유료 아바타 채팅 게임'이라는 (옛날) 별명에 걸맞는 꾸미기 요소들이 준비되어 있다.

 

개인적으로는 각종 시스템과 콘텐츠 중에서 꾸미기 요소는 상당히 마음에 들었는데, '라그나로크M'에서 한층 발전한 모델링과 '라그나로크' 특유의 감성을 잘 살린 코스튬, 상중하단 모자들이 인상적이었다. 종류는 다소 적게 느껴지지만, 솔직히 코스튬 디자인은 정말 잘 만들었다.

 

'라그나로크M' 당시에도 느꼈던 바이지만, 3D 그래픽으로 재구성된 '라그나로크' 특유의 감성은 나쁘지 않은 편이다. 그런 측면에서 '라그나로크 오리진'은 그라비티의 정통성을 계승하겠다는 포부에는 어느 정도 부합했다고 볼 수 있다.

 

하지만 '라그나로크'를 대표하는 이 '감성'은 이미 너무나도 많이 소비됐다. 나를 포함한 몇몇 유저들이 게임을 시작하기도 전에 피로감을 호소하는 이유는 결국 상당히 오래된 IP이자 게임이면서 동시에 너무나도 자주 나왔기 때문이다. 게임을 즐기기도 전에 게임을 해본 것 같은 기분이라고 할까.

 

물론 '라그나로크'가 지금까지도 추억하는 이가 많고 성과가 잘 나오는 데는 그만한 이유가 있다. 사실상 대체 불가능한 '라그나로크'만의 감성은 아직까지도 국내외를 막론하고 통한다. 이는 그라비티가 모바일 플랫폼에 진출하고 나서의 실적이 증명하고 있다. 그렇기에 그라비티가 '라그나로크 원툴'이라는 비판에도 당당할 수 있는 것 아닐까 싶다.

 

'라그나로크 오리진'의 초반 운영이 썩 매끄럽지 않았음에도 매출 순위는 높게 나오고 있다. '리니지'나 '바람의나라', '카트라이더', '뮤' 등의 올드 IP 게임들이 매출 순위 상위권에 포진해 있는데, '라그나로크' 또한 이러한 시류에 잘 편승한 느낌을 준다. 추억과 경제력을 갖춘 3040의 맞물림이 만들어낸 기묘 하고도 웃지 못할 성적이다.

 

'라그나로크 오리진'이 '라그나로크M'처럼 순위가 하락세로 돌아서면, 그라비티는 테스트 중인 또 다른 MMORPG '라그나로크 X'를 꺼낼 것으로 생각된다. 이번에도 또다시 정통성과 '라그나로크 다움'을 강조하면서 말이다. '바람의나라: 연'을 하면서도 들었던 생각이지만, 게임사와 유저가 생각하는 추억과 즐거움은 그 방향성이 상당히 다른 모양이다. 추억은 추억으로 간직해야 아름다운 법이다.

 

한줄평: 또 '라그나로크' 너야?!

 


 

이혁진 기자
'라그나로크 온라인'은 젊은 시절 추억을 참 많이 남긴 게임이다. 라그나로크 온라인으로 알게되어 지금까지 친하게 지내는 친구도 많고...

 

그걸 모바일에서 그대로 되살린다고 재미있을까 아니면 추억은 추억일 뿐일까 궁금하기도 했고 주변에 다들 고향으로 돌아가는 느낌으로 게임을 다운로드하는 사람이 많아 기자 역시 라그나로크 오리진을 다운로드해 플레이해 봤다.

 

해 보니 과연 예전 그 감성을 잘 살렸다. 마을 느낌도 그랬지만 필드에 나가보니 정말 추억이 방울방울... 아 내가 젊을 때 이런 걸 했었어 라는 생각이 든다.

 

그런데 전직도 신경쓰고 스탯 분배를 신경쓰며(자동으로도 할 수 있지만) 플레이하며 보니 그래픽 느낌이 온라인과 조금 다른 것이 계속 신경 쓰인다. 플레이는 비슷한데 뭔가 다른 걸 하는 느낌. 그리고 사소하게 불편한 부분이 여기저기서 느껴지는 것이 불편한 부분도 다 그대로 재현했나 하는 느낌을 받게 된다.

 

그런 한편으로 모바일게임은 모바일게임이라 오리지널 게임과는 다르니 그런 부분이 계속 걸리고. 예전 감성도 어느정도 잘 구현을 하고 요즘 게임답게 완성도 높게 나왔으니 롱런하는 게임이 될 것 같긴 한데 내가 할 게임이 맞는지는 아직 잘 모르겠다.

 

한줄평: 와우 클래식에도 정착을 못한 몸이라 여기 정착할 수 있을 거라는 기대가 크진 않았어
 


 

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