멘티스코 '배틀로얄' 온라인게임 출사표, '헌터스 아레나: 레전드' 온라인 간담회 개최

등록일 2020년07월14일 17시35분 트위터로 보내기

 

멘티스코가 금일(14일) 자사에서 개발한 '헌터스 아레나: 레전드(이하 헌터스 아레나)'의 얼리엑세스 시작에 앞서 온라인 미디어 간담회를 개최했다.

 



 

'헌터스 아레나'는 멘티스코에서 개발하고 있는 PC 대전 액션 온라인게임이다. 오로지 자신의 실력으로 상대방과 승부를 겨루는 '태그매치' 모드를 비롯해 60인의 플레이어가 한 전장에서 최후의 1인이 될 때까지 경쟁하는 '배틀로얄' 솔로 및 트리오 모드 등이 탑재됐다.

 

얼리엑세스 단계부터는 4명의 플레이어가 서로 적이 되어 개인전을 펼치는 '프리 포 올(Free for All)' 모드도 즐겨볼 수 있다. 여기에 더해 게임의 접근성을 높이고자 전투 및 배틀로얄 모드에 대한 튜토리얼이 제공될 예정이며, 각 캐릭터의 기술과 콤보 등을 연습해볼 수 있는 연습장도 제공된다.

 



 

'헌터스 아레나'는 약 2년 간의 개발 끝에 16일부터 얼리엑세스 형태로 서비스를 시작한다. 국내에서는 PC '스팀' 플랫폼을 통해 즐겨볼 수 있으며, 12종의 캐릭터와 4개의 모드가 포함됐다. 글로벌에서는 대만, 태국, 중국, 인도네시아, 일본 등 동아시아 지역에 출시될 예정이다.

 



 

이날 온라인 간담회에는 멘티스코 윤정현 대표, 유준영 PD가 참여해 그동안의 게임 개발 일정과 상황을 공유하는 한편, 얼리엑세스 출시 단계에서 즐겨볼 수 있는 콘텐츠와 향후 개발 방향성에 대해 소개했다. 더불어 온라인 간담회에 참석한 미디어와의 질의응답도 진행됐다.

 



 

'태그매치', '배틀로얄', '프리포올' 등 다양한 콘텐츠 탑재
게임에는 다양한 모드가 준비되어 있다. 먼저 '태그매치'는 두 명의 캐릭터를 선택하여 '태그(교체)'하며 상대방과의 실력을 겨룰 수 있는 모드다.

 

마치 대전 격투 게임을 즐기듯 상대방과의 심리전과 긴장감 넘치는 공방을 즐겨볼 수 있으며, 여러 변수가 만들어지는 '배틀로얄'과 달리 순수한 실력 싸움이 되는 만큼 기존에 대전 격투 게임을 즐겨 한 유저들에게 인기가 높을 것으로 보인다.

 


 



 

다음으로 준비된 모드는 '배틀로얄' 모드다. 총 60명의 플레이어가 한 전장에서 최후의 생존자가 될 때까지 경쟁하게 되며, '태그매치' 모드에서 느껴볼 수 있었던 상대방과의 심리전과 공방에 더해, 성장과 아이템 파밍 그리고 환경 요소를 활용한 다양한 변수 등을 고려해 전략 전술의 재미도 느껴볼 수 있다.

 


 



 

특히 멘티스코 측은 이러한 '배틀로얄' 모드에서의 핵심을 '누구나에게나 승리의 기회가 주어질 수 있다'라는 문장으로 설명했다. '태그매치'와 같이 순수한 피지컬 및 실력도 중요하지만, 싸움을 피하고 성장하거나 상황에 맞는 전략적인 플레이를 하여 좋은 성적을 거둘 수 있다는 것이다.

 

특히 보스급 몬스터를 사냥해 특수한 아이템을 획득해 강력해진 후 후반부를 노리거나, 단차 공격과 스닉 공격 등 주위 지형지물을 활용해 변수를 만들어내는 플레이를 적극 권장하고 있다.

 

다음으로는 '프리 포 올(Free for All)' 모드가 소개됐다. '프리 포 올' 모드는 4명의 플레이어가 10분 동안 좁은 공간에서 경쟁하여 순위를 겨루는 모드다. 한 경기에 세 종류의 캐릭터를 선택할 수 있다.

 


 



 

이 모드에서는 4명 모두가 서로 적인 만큼 뒤엉켜 싸우며 난전 상황이 펼쳐지기 때문에, '배틀로얄'과 마찬가지로 컨트롤도 중요하지만 다양한 환경 변수, 순간적인 상황 판단이 중요하다. 버프를 게임 내에서 누적시켜 역전의 발판으로 삼거나 맵 내 오브젝트를 활용할 수 있으며, 링 밖으로 밀어내는 등 전략 및 전술적인 플레이도 가능하다.

 



 

게임은 얼리엑세스 할인가가 적용돼 2만 800원에 구매할 수 있다. 얼리엑세스 단계에서는 12개의 캐릭터와 4개 모드. 5개의 이모트, 얼리엑세스 기간 동안 얻을 수 있는 스킨 3개가 포함된다. PC 스팀, 다이렉트게임즈, 플레이원스토어 등에서 구매할 수 있다.

 

아래는 온라인 미디어 간담회에서 진행된 질의응답.

 

스트레스 테스트를 통해 최적화 문제를 상당히 개선한 것으로 확인했다. 그간 어떻게 준비했는지, 그리고 초기에 비해 얼마나 개선됐는지 궁금하다
알파 테스트 당시부터 최적화에 많은 지적을 받았던 만큼 게임을 완성하는데 있어 중요하다고 생각하고 있다. 다만 콘텐츠가 아직 완성 단계가 아니었기에, 이러한 콘텐츠를 하나씩 추가할 때마다 최적화는 뒤로 밀릴 수밖에 없었다.

 

얼리엑세스를 앞두고 최적화에 따로 투자한 시간이 있었기 때문에, 스트레스 테스트 당시에 기존보다 많이 좋아졌다는 평가를 해주신 것 같다. 얼리엑세스 이후에도 최적화에 힘써서 많은 유저들이 원활하게 플레이를 할 수 있도록 하겠다.

 

최근 '배틀로얄' 게임에서는 부활 등 죽음에 대한 리스크를 줄이는 시스템이 도입되고 있는데, 이러한 요소나 시스템이 있나
이에 대한 논의가 많이 있었다. 다음 게임을 이어가고자 하는 '도전' 의지를 저해할 것 같아 추가하지는 않았다. 하지만 이러한 시스템을 준비한 것이 있기 때문에 검토 후 추가할 생각이 있다.

 



 

랭크 점수의 집계 기준은 무엇인가? 오래 생존한 것인지, 킬 수가 많은 것인지 기준이 무엇인가
킬과 생존 시간 대비 밸런스를 고르게 맞춰놓았다. 다만 킬 쪽에 조금 기울어져 있다. 적극적으로 싸움을 많이 하여 승리한 사람이 랭크 점수에는 유리하다. 다만 무조건 누적하여 랭크가 올라가는 것은 아니다.

 

'헌터스 아레나'에서의 '승리'라는 기준은 1등이 아니라, 시스템에서 정해준 예상 순위를 상회 하느냐다. 단순히 상회하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 월등히 뛰어 넘었다면 랭크 포인트가 크게 반영되어 승리로 책정된다. 쉽게 오르되, 쉽게 떨어질 수 있도록 되어 있다.

 

더불어 얼리엑세스 시작 이후 일정 기간 동안은 유저들이 적응하는 기간이 필요한 만큼 시즌 랭킹을 바로 도입하지는 않을 것이다. 일종의 '프리 시즌'을 통해 유저들이 적응할 수 있도록 등급만 유지할 계획이다. 이후 제대로 된 랭킹 시스템이 도입되어 정식 시즌을 선보일 것이다.

유저 수가 적어 대기시간이 길다는 이야기도 있었다. 게임 시작에 필요한 인원이 AI 추가도 계획 하고 있나
마지막 스트레스 테스트 때는 CBT에 비해 참여한 유저수가 적었던 것이 사실이다. 유저 분들이 우려하고 있는 점은 알고 있지만 얼리엑세스가 시작되면 유저 수는 걱정하지 않아도 될 것이라고 본다.

 

AI는 준비 하고 있지만, AI를 구현했을 때 플레이어와 비슷한 경험을 줄 수 있을지 고민이 된다. 유저 풀이 너무 적어 게임이 잘 돌아가지 않는다면 도입 하겠지만, 어지간 하면 AI는 추가하지 않을 것이다.

 



 

핵 문제에 대한 보안 대비책은 있나
과거 테스트 당시에 스피드 핵을 사용하는 유저가 있었는데 보안 툴로 바로 계정 제재를 가했다. 우리도 핵 문제를 중요하게 여기고 있다. 모니터링을 통해 핵의 효과 여부를 떠나 무조건 적인 블록이 이루어질 것이다. 유저 분들이 깨끗한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하겠다.

 

다양한 모드가 존재해 캐릭터 간 밸런스를 맞추기 어렵지 않을지 걱정스럽다
캐릭터를 개발할 때 모든 모드를 고려해야 한다는 측면에서 어려운 점이 있었다. '배틀로얄' 트리오 모드의 이용자가 많아 다소 팀 베이스로 밸런스가 쏠리는 경향이 있지만, 꾸준히 신경 써서 개발해 나갈 것이다.

 

얼리엑세스가 본격적인 밸런스 조절의 시작이라고 본다. 가장 중요하게 생각하는 것은 말 그대로'균형'이다. 모나지 않고 게임이 돌아갈 수 있고, 캐릭터 하나하나의 장단이 명확한 밸런스를 만들어 나가겠다.

 

향후 업데이트 방향성과 업데이트 주기에 대해서도 설명해 달라
우선 얼리엑세스 단계에서는 12개 캐릭터가 있다. 신규 캐릭터는 연말까지 4~5개를 추가하고자 한다. 약 한 달 반에 캐릭터 한 명을 추가하는 것이 목표다. 모드의 경우 연말까지 2개 가량을 추가할 예정이다. 신규 모드는 기획 단계에 있어 구체적으로 말하기 어렵지만, 팀 베이스의 전투와 대규모 점령전 등을 준비 중에 있다.

 



 

게임은 신선하지만 배울 것이 많아 어렵게 느껴질 것 같은데, 가이드는 충실히 준비되어 있나
1차 CBT 당시 유저들에게 동일한 피드백을 많이 받았다. 배워야 할 것이 많아 어떻게 해야 할지 모르고 당황스럽다는 피드백이었다. 이때부터 인게임 가이드와 튜토리얼에 많은 개발력을 투자했다. 얼리엑세스 출시 시점에는 기본 튜토리얼 외에도 '배틀로얄' 튜토리얼까지 제공할 예정이다.

 

더불어 인게임 팝업을 통해 유저들이 알아야 할 사항에 대해 안내할 예정이다. 게임 속도가 빠른 편인 만큼 인게임 가이드를 실제 플레이를 하며 읽어보며 하기 버겁기 때문에, 지속적으로 직관적이고 구체적인 가이드를 추가해 나갈 예정이다.
 
얼리엑세스 기간은 얼마나 이어갈 것인가
사실 얼리엑세스의 기간보다 중요한 것은 콘텐츠의 완성도라고 본다. 정식 서비스로 전환할 때의 '공정률'을 100%로 본다면, 현재 시점에서는 약 60% 정도로 생각하고 있다. 나머지 40%는 유저 분들의 피드백을 받으며 완성도를 100%로 올리고, 유저 분들에게도 완성도에 대해 인정을 받는다면 정식 서비스로 전환할 것이다. 그 기간을 8개월 내외로 잡고 있다.

 



 

팀 게임에서의 비매너 유저들에 대한 대책은 있나
명확하게 정해지진 않았지만, 패널티를 어떻게 줄 것인지 러프하게나마 정해 나가고 있다. 사용자 풀이 갖춰지면 바로 도입하여 미연에 방지할 것이다. 핵을 포함한 신고 기능이 준비되어 있어, 이를 접수 받아 내부 정책대로 관리해 나갈 예정이다. 또 도움이 되는 플레이어에게 긍정적인 투표를 하고 노출하는 시스템을 준비 중이기도 하다.

 

게임을 기다리는 유저 분들께 한 마디
2018년 4월 처음 개발을 시작하고 어느덧 2년 3개월 가량이 됐다. 처음에는 작은 프로젝트로 시작했지만, 이제는 5번의 테스트를 통해 얼리엑세스를 시작하게 됐다. 그동안 유저 분들의 피드백이 지속적으로 받아 게임을 완성해 나가는 것으로 목표로 해서 달려왔다. 그렇기 때문에 절반 이상은 유저 분들이 함께 만들어 주셨다고 할 수 있다. 얼리엑세스 이후에도 게임을 완성해 나가는데 있어 방향성은 변함이 없을 것이다.

 

얼리엑세스가 끝이 아니고 새로운 시작이라고 생각한다. 유저 분들에게 다가갈 수 있고, 또 유저 분들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 콘솔 플랫폼 출시도 준비 중인 만큼, 향후 플랫폼 확장을 통해 다양한 유저들이 즐길 수 있는 환경을 지속적으로 만들어 나가겠다.

 

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