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[인터뷰]도전 정신과 독창성으로 무장, '셔터냥' 개발팀 '프로젝트 모름'을 만나다

등록일 2020년06월26일 10시15분 트위터로 보내기

 

인디게임의 가장 큰 무기는 다름 아닌 독창성과 도전정신이다. 이러한 두 가지 요소를 갖춘 게임이 있다. 다름 아닌 프로젝트모름의 2D 플랫포머 게임 '셔터냥'이 그 주인공.

 

'셔터냥'은 게임의 이름부터 귀여움을 한껏 뽐내고 있음은 물론이고, 고양이가 주인공으로 등장하기 때문에 얼핏 보기에는 캐주얼한 게임으로 여겨질 수도 있다. 하지만 '셔터냥'은 상상 이상으로 꽤나 높은 난이도를 자랑하는 '피지컬' 게임이기도 하다.

 

플레이어는 카메라를 머리에 이고 있는 고양이가 되어 다양한 오브젝트를 촬영하고 배치하여 직접 길을 만들어 레벨을 클리어 해 나가게 된다. 이 과정에서 반려동물 계의 양대산맥(?)인 강아지와 이동을 방해하는 가시, 빗방울 등을 피하며 게임을 진행해야 한다.

 


 

'셔터냥'은 카메라를 찍고 사용한다는 독특한 매커니즘, 그리고 이를 활용하여 새로운 길을 직접 만들어 나가는 등 플랫포머의 새로운 방향성을 제시했다는 측면에서 실제로 플레이 해본 이들로부터 독특하고 재미있다는 평가를 받기도 했다.

 

'유나이트 서울 2019'와 '부산인디커넥트페스티벌 2019', '지스타 2019' 등 각종 오프라인 행사를 통해 게이머들과 만났던 '셔터냥'은 올해 10월 정식 발매를 앞두고 마지막 담금질에 한창이다. 기존 발매 일정보다 2분기 가량을 미뤄 기다리고 있는 팬들의 아쉬움을 자아내기도 했는데...

 

게임의 발매에 앞서 네오위즈의 '방구석 인디게임쇼 2020(비익스 2020)'에 참가해 이름 알리기에 나선 프로젝트 모름을 게임포커스가 만났다. 직접 만나 이야기를 나눈 프로젝트 모름의 유동윤 대표와 유재영 개발자는 '셔터냥'의 특색처럼 게임 개발에 대한 도전 정신으로 똘똘 뭉쳐 있었다. 팀원 중 일부는 본업을 포기하고 게임 개발에 몰두하는 한편, 독창성과 재미를 위해 수익과 상업적인 성공에 연연하지 않겠다는 당찬 포부도 가지고 있었다.

 

프로젝트 모름 유동윤 대표(좌측), 유재영 개발자(우측)
 

우선 게임을 처음 접한 독자 분들을 위해 게임에 대해 간단히 소개해 주신다면
'셔터냥'은 액션 플랫포머 게임이다. 플랫포머 게임이 다소 선형적 진행이라는 단점이 있는데, 카메라를 활용하는 시스템을 도입해 선형적 진행에서 벗어나 플레이어들의 개성이나 창의력을 살릴 수 있는, 자유도가 높은 게임을 개발하려 노력했다.

 

게임에서 플레이어는 카메라 매커니즘을 활용해 오브젝트를 촬영하고, 이 촬영한 것을 사용해 새로운 길을 만들며 진행하게 된다. 도전정신을 자극하는 난이도를 갖춘, 재미있게 즐길 수 있는 액션 플랫포머 게임으로 개발 중이다.

 

개발사의 이름도 게임 만큼이나 상당히 독특한데, 어떤 의미가 담겨있나
'모름'은 '알 수 없음', '불확실성'을 뜻하는 단어이지 않나. '프로젝트 모름'은 모름에서 오는 즐거움을 추구하고자 지어진 이름이다. 사실 처음 팀의 이름을 정할때 서로 의견이 통일되지 않아서 쉽게 선택하지 못했는데, 나중에는 다들 지쳐 '모르겠다', '모르겠음' 이라고 허탈해 하다 결국 '모름'이 되어 버렸다. (웃음)

 



 

아쉽게도 출시가 4분기로 연기됐는데 이유가 무엇인가
욕심이 가장 컸다. '유나이트 서울 2019'에서 운 좋게 수상을 하고 나니 욕심이 났다. 게임의 볼륨을 늘려서 플레이어들에게 재미를 주고 싶었다. 여기에 각종 시스템을 추가하고 아트도 더하다 보니 원래 예정 시기에는 완전히 끝낼 수가 없다고 판단했다. 그래서 '텀블벅' 후원자 분들께도 양해를 구하고, 2분기 정도 더 늦춰서 10월에 선보일 수 있을 것 같다.

 

게임은 60~70% 가량 완성됐다고 보고 있다. 기본적인 시스템들은 모두 완성됐고, 지금 남은 것은 히든스테이지 구현과 일반 스테이지의 레벨 디자인을 조절하는 것 정도다. 기간 내로 다 끝낼 수 있을 것이다.

 



 

그렇다면 데모 버전과 이후 발매될 정식 버전에서는 어떤 추가 요소들이 있나
데모에 비해 상당히 많은 것들이 바뀌고 추가됐다. 우선 데모 버전에 있는 카메라의 과열 시스템이 삭제됐다. 사진을 보관할 수 있는 숫자도 제한되어 있는데, 여기에 과열 시스템까지 있으니 불편하다는 피드백 때문이었다.

 

또, 데모 버전에는 플랫폼이나 구름 등 촬영할 수 있는 오브젝트가 한정적이다. 하지만 지금 기준으로는 움직이는 플랫폼, 파괴되는 오브젝트, 고양이의 움직임과 떨어지는 빗방울 등에 영향을 주는 바람, 숨어 있다가 고양이를 덮치는 새로운 적 등 추가한 것들이 상당히 많다. 데모에서는 한정적인 오브젝트만 있었지만, 본게임에서는 다양한 오브젝트를 찍을 수 있을 것이다.

 

도전 의식을 자극하고자 각종 수집 요소들도 추가됐고, 개그 요소가 녹아 들어간 히든 스테이지와 히든 보스도 있다. 아, 그리고 귀여운 고양이의 코스튬도 있다.(웃음)

 



 

'셔터냥'을 개발하며 가장 중요하게 여기고 있는 '아이덴티티'는 무엇인가
플랫포머는 이미 만들어진 길만을 따라가는 선형적 구조지 않나. 하지만 '셔터냥'은 내가 직접 길을 만들어 갈 수 있고, 이를 통해 하나의 스테이지를 다양한 방법으로 클리어하는 재미가 있다. 또 아기자기한 아트 스타일과 캐릭터성도 가장 중요하게 생각하고 있다.

 

앞에서 '모름'이라고 말하긴 했지만, 개발하며 지키고 항상 생각한 것은 독창성이다. 물론 비슷한 것이 나쁜 것은 아니지만, 플레이를 한 유저 분들에게 색다르게 재미있었다는 평을 듣고 싶었다. 다른 게임과는 다른 재미를 느끼실 수 있도록 하고 싶다.

 



 

독특한 플레이 방식이 인상적인데, '셔터냥'이 탄생하게 된 배경이 있나
처음에는 카메라를 활용해 뭔가를 해보자는 것부터 출발했다. 카메라, 사진이 사물을 복사하는 것이지 않나. 이러한 카메라 본연의 특성을 활용하는 게임을 만들면 재미있는 게임이 될 것이라고 생각했고, 그 결과가 지금 '셔터냥' 속에 구현된 카메라 매커니즘이다.

 

'셔터냥' 이전에 '고양고양 레볼루션'이라는 게임을 만든 적이 있다. 고양이가 주인공인 플랫포머 게임인데, 정말 간단하고 처음 만들어 본 연습용 게임이었다. 플랫포머와 카메라의 특징을 결합하니 생각보다 꽤 재미있는 게임이 나올 것 같았다. 사실 정교하게 기획을 한 것은 아니었고, 기존에 우리가 갖고 있던 에셋들을 모아서 조합하다 보니 '셔터냥'이 탄생하게 됐다.

 



 

데모를 플레이 해봤는데 게임의 난이도가 생각 외로 어려웠다. 높은 난이도는 대중성을 잡기는 쉽지 않을 것 같은데
난이도와 밸런스에 대한 고민을 많이 했다. 'BIC' 때만 해도 방향성은 그대로 매니악했다. 쉽게 배울 수 있지만 앞으로 나아가고 마스터 하기는 어렵게 하고 싶었다.

 

하지만 실제로 피드백을 받아보고, 또 플레이 하는 분들을 보니 게임을 마스터하기 전에 포기하는 경우가 많았다. 도전을 하려면 어느 정도 익숙해지는 시간이 필요한데, 의욕적으로 너무 어렵게만 만들어 놓은 탓이었다. 실제로 대중성이 떨어진다거나, 너무 어렵다는 피드백을 많이 받았다.

 

그래서 고민 끝에 난이도를 많이 낮췄다. 'BIC' 당시 빌드에 비해서는 5배는 쉬워진 것 같다.(웃음) 이제는 마니악하지 않은 분들도 충분히 성취감을 느낄 수 있는 수준이라고 보고 있다. 물론 도전을 좋아하는 분들을 위한 스킨 콜렉팅 요소나 '스팀' 업적도 준비하고 있다. 또 이보다 더 어려운 것을 원하는 유저들이 있다면 정식 출시 이후에 높은 난이도를 추가할 생각도 있다.

 



 

인디 게임을 개발하고 있는 만큼, 수익이나 상업적 성적에 대한 고민도 많이 들 것 같다
관심을 많이 받고 있고, 희망도 있기는 하다. 하지만 첫 게임이고 또 많이 부족하다는 것도 잘 알고 있다. 하지만 네 명이 모였을 때, 목표로 수익과는 상관 없이 3개의 게임을 만들기로 정했다. 수익 자체에 연연하고 있지는 않다. 금전적인 제약 때문에 게임의 재미를 망치고 싶지 않다. 사람들이 재미있게 할 수 있고 기억에 남는 게임을 만들고 싶다. 게임을 재미있게 만들자는 것만이 지금으로서는 가장 큰 목표다.

 

그동안 받은 피드백 중 인상적인 것, 또는 기억에 남는 일이 있나
'BIC' 당시에 어떤 분이 고양이를 좋아하고 게임이 재미있기는 한데, '메이플스토리'의 '인내의 숲'처럼 너무 어렵다는 억울함(?)을 담아 장문의 피드백을 남겨 주셨었다. 이 피드백이 난이도를 낮추자고 결심한 계기가 됐다. (웃음)

 

그리고 최근 열린 '스팀 게임 페스티벌'에서 저희 개발자들과 유저 분들이 대화를 할 수 있는 시간이 있었는데, 그때도 그 분이 직접 오셔서 'BIC' 당시에 말을 심하게 한것 같아 죄송하고 응원한다며 또다시 글을 남겨 주셨다. 기억에 많이 남는다.

 

피드백을 받으면 긍정적으로 검토를 많이 한다. 재미있는 게임을 만드는 것이 목표이기 때문에, 플레이어 분들의 의견을 많이 반영하려고 노력하고 있다. 사실 게임 개발 기간이 그래서 길어진 감도 있다. 최대한 플레이어 분들이 재미있게 게임을 할 수 있도록 하는 것이 목표다.

 



 

'비익스 2020'에 참여한 소감은 어땠나? 오프라인 게임쇼와 어떤 측면에서 다르다고 느꼈나
우선 가장 좋았던 점은 인기 있는 스트리머 분들이 '비익스'에 출품된 게임들을 플레이 해주셔서 홍보가 많이 됐다는 것이다. 이 덕분에 받아본 설문조사와 피드백이 많이 늘어났다. 특히 피드백 수가 늘어났다는 것은 의미가 큰데, 플레이어들의 의견을 아는 것이 중요하기 때문이다.

 

인디게임이 어려운 이유는 결국 게임을 알리는 마케팅이 쉽지 않다는 것 때문이다. '비익스' 같은 게임을 알릴 수 있는 기회가 있어서 너무 좋았다. 이러한 행사들이 더 많이 있으면 좋겠다는 생각도 했다. 다만 피드백을 직접 들어볼 수 있는 오프라인과 달리 소통할 수 있는 댓글 창 등이 있었으면 하는 아쉬움은 있다.

 



 

출시에 앞서 게임을 기다리고 있는 분들께 한 마디
유동윤 대표: 최대한 재미있는 게임을 만들기 위해, 또 기대에 보답하는 게임을 만들기 위해 노력하겠다.

 

유재영 개발자: 정식 발매가 미뤄진 만큼, 기다리고 있는 분들께 재미있는 게임으로 보답하겠다. 그리고 더불어 '비익스'에도 감사하다는 말을 하고 싶다. 인디게임에 대형 회사들이 관심이 크지 않았는데 이런 쇼케이스 등을 통해 관심이 커지는 것 같아서 감사하다.

 



 

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