[인터뷰]귀여운 마녀의 일상을 체험하다... '리틀 위치 인더 우즈' 개발팀 '써니 사이드 업'을 만나다

등록일 2019년12월12일 09시50분 트위터로 보내기

 

언제부터인가 느긋하게 즐기는 게임들을 찾아보기 어려워진 시대가 됐다. 특히나 요즘 출시되는 게임들은 경쟁 시스템을 꼭 포함하고 있는 경우가 많다. '리그 오브 레전드'나 '오버워치', '배틀그라운드'와 같은 온라인 기반의 대중적인 게임들은 물론이고, 각종 PC 및 콘솔 게임들 중에서도 이러한 시스템이 포함되지 않은 게임을 찾아보기 어렵다.

 

어릴 때부터 성인이 될 때까지, 그리고 성인이 되어서도 개인을 둘러싼 모든 것들이 경쟁의 대상이 된다. 현실에서도 치열하게 살아가는 와중에, 즐거워야 할 게임 안에서도 끝없이 랭크를 올리고 아이템을 얻기 위해 경쟁을 하자니 지친다는 느낌을 받기 십상이다. 여유라는 것이 사라졌다는 느낌을 받는다는 것도 무리가 아니다.

 



 

이 가운데서도 몇몇 게임사들은 자극과 경쟁에서 오는 스트레스에서 벗어나, 주위를 돌아볼 여유와 평화로움을 추구하는 게임들로 호평을 받았다. 경쟁 요소가 없고 자극적이지 않은 게임들이 무슨 재미가 있냐고 말할 수도 있겠지만, 감성과 힐링을 모토로 한 '투 더 문'이나 '저니', '스타듀밸리', '동물의 숲'과 같은 게임들이 인기를 얻는 것은, 결국 과열된 경쟁과 느긋함이 사라진 것에 대한 반작용으로 볼 수 있을 것이다.

 



 

국내에서도 이러한 게임들이 입소문을 타고 종종 빛을 보곤 한다. '샐리의 법칙'이나 '어비스리움', '고양이는 정말 귀여워', '비 내리는 단칸방' 등이 대표적이다. 그리고 여기, 또 다른 감성 힐링 게임을 표방한 작품이 있다. 소규모 개발팀 써니 사이드 업(Sunny Side Up)이 개발하고 있는 '리틀 위치 인더 우즈(Little Witch in the Woods, 가제)'가 그 주인공이다.

 



 

'리틀 위치 인더 우즈'는 견습 마녀인 주인공 '엘리'가 되어 마을 주민들과 함께 문제를 해결해 나가고, 평화로우면서도 느긋한 '마녀'의 삶을 체험해볼 수 있는 게임이다. 최근 새로운 트레일러 영상을 공개하고 게임의 데모 버전을 2020년 봄에 공개하기로 예고한 바 있다.

 

 

개인적으로 트레일러 영상을 감상한 후 마음이 참 따뜻해지는 느낌을 오랜만에 받았다. 힘겨운 현실 속에서 느끼는 여유로움과 '힐링'이 바로 이런 것은 아닐까 하는 생각도 들었다. 이렇게 마음을 '노곤고곤' 하게 만드는 게임을 개발하는 사람들은 누구인지 궁금해졌다.

 

이에 게임포커스가 '리틀 위치 인더 우즈'를 개발하고 있는 써니 사이드 업과 서면 인터뷰를 진행했다. 군대 선후임과 친구, 그리고 대학교 동기의 오빠 친구라는 기묘한 인연으로 엮인 써니 사이드 업과 함께 개발 중인 인디 게임, '리틀 위치 인더 우즈'에 대해 자세히 이야기를 나눠봤다.

 

11시부터 시계 방향으로 조경래 메인 기획 및 프로그래밍 담당, 이선화 콘셉트 원화 및 캐릭터 초상화 담당, 박은현 픽셀 배경 그래픽 담당, 정가람 픽셀 애니메이션 담당
 

*요청에 따라 개발팀의 사진은 프로필 이미지로 대체했습니다.
 
게임의 개발은 언제부터 시작하셨나요? 그리고 데모의 공개 시기는 언제쯤으로 예상하고 계신가요
은현: 아이디어가 처음 나오기 시작한 것은 딱 1년 전인 2018년 12월로 기억합니다. 괜찮은 아이디어인지 토론하고, 검증하고, 자료들을 찾아보는 과정을 거치고 나서 본격적으로 개발에 돌입한 것은 올해 봄입니다. 데모는 2020년 봄 안에 공개하는 것이 목표입니다.

 

개발 인원이 네 명이라는 이야기를 듣고 놀랐습니다. 특히나 아트 쪽을 담당하는 분들의 비율이 높은 것 같은데 어려운 점은 없었나요
가람: 말씀하신 것처럼 팀에 아트 담당 인원이 많아 보일 수 있습니다. 하지만 아트 외에 보조 기획, SNS 관리, 프로세스 관리와 같이 개발 내, 외적으로 다른 업무도 함께 하고 있습니다.

 



개발팀이 의기투합하게 된 계기, 비하인드 스토리가 있다면 소개해 주세요
경래: 저는 원래 게임을 하는 것만 좋아했지 만들 생각은 없었어요. 그런데 군대에서 가람이와 선후임으로 처음 만난 이후에 게임 개발에 대해 이야기를 나누게 됐습니다. 여가 시간에 간단한 카드 게임이나 보드 게임을 만드는 것을 시작으로 인연이 닿아, 전역 후에도 함께하게 됐습니다.

 

가람: 제대하고 복학을 했는데, 군대에서 만들었던 게임들이 계속 생각 나더라구요. (경래와 저) 둘 다 게임과는 전혀 상관없는 전공이었지만 지금 아니면 도전을 못해보겠다 싶어 학교를 휴학하고 바로 공부를 시작했죠. 저는 그림을 그리고, 경래는 프로그래밍을 독학했어요. 모바일 플랫폼이 한창 뜨던 시기에 몇 개월에 걸쳐 게임을 만들어 등록했는데 현실은 녹록치 않더라구요. 시장에 대해 잘 몰랐던 것도 있었고요. 그래서 '여긴 우리가 어떻게 할 수 있는 시장이 아니구나' 하고 PC 게임을 만드는 것으로 방향을 바꿨습니다.

 

은현: 사실 처음 팀이 결성될 당시 저도 함께 참여하려고 했습니다. 하지만 당시에 게임 개발보다 저의 관심을 더 끄는 분야가 있었고, 그 공부를 먼저 하기로 하고 팀에 합류하지는 않았습니다. 물론 그 이후에도 경래, 가람이와 지속적으로 만났고, 고맙게도 매번 목표한 일이 끝나면 함께 게임 만들자고 말해줬어요.

 

제가 도전했던 분야에서는 좋은 성적을 거두지 못한 뒤 잠깐 휴식기를 가지고 있었는데, 짧은 프로젝트를 진행한다는 친구들의 말에 가벼운 마음으로 팀에 합류하게 되었습니다. 이제는 프로젝트도, 제 마음도 가볍지 않지만요.

 



 

선화: 저는 원래 서울의 게임 회사에서 근무 중이었어요. 일을 하다가 도트 작업을 처음 접하게 되었는데 매력적이더라구요. 그 매력에 빠져서 도트 게임을 만들고 싶다는 생각을 했습니다. 그러던 중 우연히 써니 사이드 업 회사 공고를 보고 혹시나 하는 마음에 지원을 했습니다.

 

처음에는 회사에서 무슨 게임을 만드는지 정확히 모르는 상태로 지원했는데, 면접을 보기 전에 회사 소개서에 나오는 게임 영상을 보고 너무 마음에 들어서 이 회사에서 꼭 한번 작업해봤으면 좋겠다고 생각했습니다.

 

그런데 지원 후에 알고 보니 대학교 동기의 오빠의 친구분들 회사였어요. 이런 우연까지 더해지니 프로젝트에 참여하는 것이 운명이라고 느껴졌습니다. 이렇게 좋은 프로젝트에 참여하게 되어서 영광이고, 계속 함께 했으면 좋겠습니다.

 

전신이 되는 게임 '위치스 나이트메어'도 나쁘지 않았던 것 같은데, 기획 및 게임의 방향성을 바꾼 이유가 무엇인가요
경래: '위치스 나이트메어'는 '엔터 더 건전'을 모티브로 제작을 시작했던 게임이었습니다. 총 대신 마법이라는 기획으로 처음 프로젝트에 들어갔지만, 당시 가람이와 저까지 두 명의 인력만으로는 액션 게임으로 성립할 만한 숫자의 마법들을 구현하는데 한계를 느꼈었습니다. 때문에 탑 뷰에서 사이드 뷰로 바꾸는 등 여러 시도를 해보았으나 근본적인 한계점 때문에 잠정 중단하게 되었습니다. 그 후 픽셀과 마녀라는 기획만 가지고 새로운 프로젝트를 시작한 것이 지금의 '리틀 위치 인더 우즈'입니다.

 

 

은현: 저는 앞서 말했듯 뒤늦게 팀에 합류했기 때문에 '위치스 나이트메어' 개발에 참여하지 않았습니다. 아무래도 두명의 인원이 작업을 해왔기 때문에, 의사소통이나 정보관리가 경제적인 효율성을 위해 대부분 기록물 대신 상호간의 대화를 통해서 이루어져 왔습니다. 뒤늦게 합류한 제가 해당 게임에 대한 가치, 의도, 방향성 등을 두 사람과 동기화 시키기에는 많은 어려움이 있을 거라고 예상됐습니다.

 

아트적인 면에서도 큰 어려움이 있었는데요. 우선 고유의 아트 스타일로 캐릭터, 맵, UI, 이펙트 등 모든 부분을 제작하던 가람이가 제작한 리소스의 느낌을 제가 흉내 내는 것이 힘들었습니다. 아무래도 제 실력이 부족한 것이 제일 큰 원인이었습니다. 현재는 서로 리소스 스타일을 맞추면서 콘셉트를 잡았고 배경과 캐릭터 등 작업 영역을 분리시켜서 각자가 맡은 부분을 주로 제작하고 있습니다.

 



 

귀여운 '엘리'의 행동과 픽셀 그래픽이 인상적입니다. 스토어의 에셋을 사용하지 않고 직접 제작한 것인가요
가람: 네. 콘셉트 아트부터 초상화, 스프라이트까지 모두 저희가 직접 작업하고 있습니다.

 

시간이 상당히 오래 걸리고 힘든 작업일 것 같은데, 직접 제작하고 있는 이유는 무엇인가요
가람: 개인적으로 닌텐도 게임을 굉장히 좋아합니다. 다른 게임엔 없는 '정성'같은 게 많이 보이기 때문입니다. 그런 점에서 제가 만드는 게임도 정성을 담고 싶었고 그걸 제가 할 수 있는 선에서 표현하는 것이 스프라이트 애니메이션이라고 생각했습니다. 그래서 주인공과 NPC 등 움직이는 모든 것의 세세한 동작까지 다양하게 보여줄 수 있도록 노력하고 있습니다.

 

선화: 장르의 특성상 캐릭터의 개성이 중요한 게임이기 때문에 에셋을 사용하는 것보다는 직접 제작하는 편이 게임의 방향성에 적합하다고 생각했습니다. 캐릭터를 제작할 때 제 머릿속 아이디어와 콘셉트들을 가지고 게임에 맞게 다듬는데, 그 과정이 잘 될수록 게임에 좀 더 생명력이 부여되는 것 같습니다.

 



 

그렇다면 이 외에 개발 과정에서 가장 어려웠던 점이 있다면 무엇인가요
가람: '가장' 어려웠던 점이라고 말씀하시니 답변하기가 어렵네요. 대부분의 업무들이 처음 해보는 서툰 일들이었고 인력도 부족한 터라 사실 힘들지 않은 일이 없어요. 아직도 많이 부족하다고 느끼고 있습니다.

 

'리틀 위치 인더 우즈' 특유의 귀엽고 아기자기한 감성을 만들어내는데 영감을 받았거나, 또는 영향을 받은 것이 있다면 무엇인가요
가람: 특별히 어디서 영감을 받았다기 보다는, 옛날부터 그런 것들을 좋아하다 보니 차차 누적되어 온 것 같습니다. 픽셀 아트에 대한 부분은 '엔터 더 건전'의 영향을 받았어요. 픽셀로 표현하는 동작들이 너무 좋더라구요.

 

은현: 저 같은 경우는 트위터에서 도트를 잘 찍으시는 고수들을 팔로우 해놓고 자주 들여다 보면서 많이 배우고 있습니다.

 

선화: 저는 평소에 생동감 있는 캐릭터들의 이미지를 잡기 위해서 영화를 많이 보는 편입니다. 그래서 아무래도 영화에서 보는 캐릭터들의 표정이나 이미지에서 영향을 많이 받죠. 주인공 캐릭터 는 제가 좋아하는 '해리포터'나 '꼴지 마녀 밀드레드'에서 영감을 많이 받았습니다. 게임 속 동물 캐릭터는 디즈니의 '주토피아'에서 많은 영감을 받았습니다.

 



 

그래픽만큼이나 내실도 중요한데, 어떤 콘텐츠가 마련되어 있는지 그리고 게임의 대략적인 진행 방식은 어떤지 소개해 주세요

경래: 무엇보다도 '마녀로서의 생활'을 중요시합니다. 플레이어는 작은 시골 마을을 도와주러 온 마녀 '엘리'가 되어 NPC들을 도와주며 편안하고 여유로운 생활을 즐길 수 있습니다.

 

또 마을에 사는 NPC와 대화를 통해 그들의 고민이나 불편함을 듣고, 다양한 행동이나 물약을 조제하여 NPC들을 도와줄 수 있습니다. 만족한 NPC가 '좋은' 소문을 퍼트리면 새로운 NPC들이 마을로 이사 오게 됩니다. 그렇게 점점 많아지는 이웃들과 함께 즐거운 마녀의 삶을 살아가는 것이 게임의 콘텐츠입니다. 그 외에도 낚시를 하거나, 신기한 동식물을 발견하기도 하고, 흥미진진한 맵을 돌아다니며 자유롭게 물약을 사용하며 세계를 탐험하는 것도 즐거운 일이 될 것입니다.

 

은현: 첨언을 하자면, 앞서 말씀드린 기능들이 여러 요인들에 따라서 다른 결과들을 만들어 냅니다. 예를 들면 계절, 날씨, 장소 등 여러 환경적인 요인들의 영향에 따라 채집할 수 있는 아이템들의 종류가 달라지거나 난이도가 올라가는 등의 변화가 생깁니다. 작은 변화를 통해서 지루하지 않게 게임을 진행할 수 있는 것이 특징이죠.

 



 

'투 더 문'이나 '저니', '스타듀벨리' 등 기존에도 힐링과 감성을 메인 포인트로 내세운 게임들이 상당히 많은 편입니다. 비슷한 코드를 공유하고 있는 '리틀 위치 인더 우즈'만의 차별화 요소나 특징이 있다면 무엇인가요
가람: 해리포터를 읽다 보면 정말 사소한 것들인데 그 세계엔 충분히 있을 것 같은 생물, 도구들이 있습니다. 사소하다고 생각될 지도 모르는 그런 요소들이 있어서 그 세계가 정말 실제로 있을 것 같은 느낌을 주는 거죠. 예를 들면 움직이는 '개구리 초콜릿' 같은 것들이요.

 

그런 것들을 게임 내에서도 보고, 경험함으로써 플레이어가 저희 팀이 만든 세계를 체험하고 빠져들 수 있다는 것이 차별점 입니다. 또, 하나의 큰 스토리가 아닌 다양한 NPC 각각의 스토리를 보여주는 것도 큰 차별 요소라고 생각합니다.

 



 

경래: 저희는 자유로운 플레이와 이야기를 같이 즐길 수 있는 게임을 지향하고 있습니다. 플레이어는 '스타듀밸리'처럼 자유롭게 원하는 플레이를 할 수 있으면서, 그 안에서 '투 더 문'과 같은 마음을 울리는 다양한 스토리들을 즐길 수 있길 바라며 게임을 제작하고 있습니다.

 

은현: 앞서도 이야기 했지만, 콘셉트인 '귀여운 마녀의 일상'을 체험할 수 있다는 것이 차별화 요소입니다. 물론 일부 장르의 유사성이 있고, 영향을 받는 부분이 없다고는 할 수 없지만 게임이 플레이어들에게 전달 하고싶은 경험, 가치에서 지향점이 다르다고 말하고 싶습니다.

 

특히 모든 기능과 리소스들에 대해서 '마녀의 일상'을 어떻게, 얼마나 느낄 수 있게 할 것인지 고민하면서 만들고 있습니다. 현실성이냐 편의성이냐, 이미지적인 아름다움이냐 고증이냐 등의 배타적인 관계에 있는 가치들 사이에서 조율하는 것이 어려운 작업인 것 같습니다.

 



 

비슷한 질문일 수 있는데, 가장 중요하게 생각하는 게임의 아이덴티티는 무엇인가요
경래: 저는 매력적인 캐릭터들과 그 캐릭터들의 이야기를 함께 즐길 수 있다는 점이라고 생각합니다. 캐릭터와 이야기는 제가 주로 담당하는 부분이기 때문에 저는 확실히 더 중요하게 생각하고 있습니다.

 

가람: 아트에서의 아이덴티티는 앞서 말씀드린 대로 '정성'이라고 말하고 싶습니다. 픽셀 그래픽 자체가 많은 정성을 요하는 기법이기도 하지만, 그 중에서도 스파인이나 3D렌더링으로 픽셀의 움직임을 표현한 것이 아닌 순수 스프라이트 애니메이션을 고집하고 있습니다. 또 그런 애니메이션을 최대한 다양하고 많이 표현하려고 노력 중입니다. 식물을 채집하는 모션이라도 식물의 종류에 따라 동작을 다르게 하는 식으로 말이죠. 애니메이션 위주로 이야기했지만 배경, NPC, 초상화 모든 면에서 정말 공들여 작업하고 있습니다.

 



 

올해 BIC 2019에 출품했으나 아쉽게 심사 과정에서 떨어진 것으로 알고 있습니다. 이와 관련된 비하인드 스토리가 있다면 소개해 주세요
경래: 사실 올해 BIC는 개발 진척도 상 어려울 것이라고 생각했지만, 그래도 한 번 해보자는 생각으로 도전했어요. 짧은 기간 동안 팀원들이 최선을 다했지만, 결국 목표를 채우지 못한 빌드가 나왔습니다. 아마도 빌드의 부족함이 주된 이유였던 것으로 생각됩니다.

 

은현: 사실 그 당시에 BIC 말고도 처리해야할 이슈들이 많았습니다. BIC 신청 자체가 조금 무리를 했죠. 그래도 현실적인 일정관리나 지속적인 빌드 관리 등 많은 걸 배우고 결심하는 계기가 돼서 좋은 경험이었다고 생각합니다.

 

선화: 비록 출품은 못했지만, 팀원 모두 BIC 2019에 참관객으로 참가했습니다. 간접적으로나마 그 분위기를 체험하니 설렜고, 출품하신 다른 개발자분들과 만나 이야기도 나눌 수 있어서 너무 즐거웠습니다. 특히 예쁜 머천다이즈(굿즈)들이 많아서 눈이 즐거웠습니다. 팀원 모두가 함께 2020년에는 꼭 출품을 하자고 다짐했어요. 또 저희 게임 머천다이즈(굿즈)도 만들고요.

 

향후 BIC 등의 게임쇼에 참가할 의향이 있다고 밝힌 바 있습니다. 어떤 게임쇼에서 만나볼 수 있을까요
가람: 사실 행사 관련해서는 확정된 것이 없어요. 몇 개월 간은 게임쇼보다는 게임의 내실을 다지는 게 우선이라고 판단하고 있기 때문입니다. 국내에서 가까운 일정은 아마 BIC가 되지 않을까 싶습니다.

 



 

PC 외에 게임을 선보일 만한 플랫폼으로 어디를 고려하고 있으신가요? 개인적으로는 닌텐도스위치가 상당히 잘 어울릴 것 같습니다
가람: 저희도 닌텐도스위치가 게임과 정말 잘 어울린다고 생각하고 있습니다. SNS에서도 스위치 출시를 원하시는 분들이 댓글을 많이 남겨 주시더라구요. 팀원 모두 닌텐도스위치를 정말 좋아하기도 하구요. 닌텐도스위치 출시를 위해 여러모로 많이 알아보고 노력하고 있습니다.

 

아직 시기상조일 수 있지만, '리틀 위치 인더 우즈' 이후의 차기작도 고려하고 있나요
경래: 저는 같은 주제에 여러 가지 해석을 하는 것을 좋아합니다. 그래서 '마녀'라는 같은 주제를 놓고, 서울을 배경으로 사이버 펑크 시대 속을 사는 마녀 게임을 개발해 보고 싶습니다. 솥 대신에 가스레인지 위에 냄비 올리고 물약을 만드는 그런 이미지가 마음에 들어서 꼭 해보고 싶습니다.

 



 

'리틀 위치 인더 우즈'를 통해 말하고자 하는, 또는 전하고자 하는 메시지가 있다면 무엇인가요
가람: 특별한 메세지보다는, 저희 게임을 하는 동안 다른걸 잊고 단지 즐거우셨으면 좋겠습니다.

 

은현: 게임 속 세상 속에서 지친 현실의 위로를 받고, 작은 성취를 이루는 행복을 느끼셨으면 좋겠습니다. 그리고 현실로 다시 나아갈 때, 하나씩 쌓아 올린 작은 성취들이 큰 힘이 되면 좋겠습니다.

 

경래: 플레이어가 주인공인 '엘리'가 되어 판타지 세상에서 자유롭게 살아갔으면 좋겠습니다. 무엇보다도 '엘리'의 삶을 재미있게 즐기기를 바랍니다.

 



 

소규모로 열심히 게임을 개발하고 있는 인디게임 개발자 분들께 하고 싶은 말이 있다면 한 말씀 부탁드립니다
경래: 개발자 분들에게는 응원의 메시지를 전하고 싶어요. 혼자나 소규모로 개발하시는 분들은 주변에서 많은 이야기들을 듣게 될 것입니다. 좋은 이야기든 안 좋은 이야기든, 많이 듣는 것 자체는 좋지만 휘둘리지 않고 본인이 만들고 싶은 게임으로 끝까지 만드시는 것이 좋다고 생각합니다. 함께 인디 게임 개발의 길을 걷고 계시는 동료 분들을 응원합니다!

 

가람: 국내에서 PC 인디 게임이 점점 활성화되는 것 같아 정말 기쁩니다. 소규모라 여러모로 힘들지만 다들 파이팅 해서 좋은 결과가 있기를 바랍니다.

 

은현: 열정을 가진 인디 게임 개발자 분들, 게임쇼나 행사장에서 만나 뵙기를 기대하고 있겠습니다.

 

선화: 소규모로 작업하다 보면 언제나 힘든 순간이 오기 마련인데 팀원들을 믿고 끝까지 개발한다면 좋은 성과가 있을 거라고 생각합니다!

 

더불어, '리틀 위치 인더 우즈'를 기다리고 있는 유저 분들께도 한 말씀 부탁드립니다
경래: 조금 가벼운 마음으로 게임을 만들고 있었는데 생각보다 많은 분들이 관심을 가져 주셔서 어깨에 힘이 들어가는 것 같습니다. 좋아해 주시는 만큼 더 열심히 만들도록 하겠습니다.

 

가람: 하는 동안, 하고 나서 기분 좋은 게임을 만들기 위해 열심히 하고 있으니 기대해주세요!

 

은현: 이렇게 관심을 가져 주실 거라고 상상조차 못했습니다. 부족한 저희 팀과 제작 중인 게임을 응원해주시고 기다려 주셔서 너무 감사합니다. 부족한 부분을 채우기 위해 열심히 노력하겠습니다.

 

선화: 항상 기대된다고 말씀해 주셔서 감사드립니다. 기대에 부응할 수 있도록 귀엽고 다채로운 캐릭터들을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

 

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