전략게임 명가 엔드림의 새로운 시도 '드래곤 엠파이어'... 엔드림게임즈 김태곤 대표 "따라만 가서는 성공 못해, 전략게임 대중화로 승부"

등록일 2024년01월17일 15시00분 트위터로 보내기



 

전략게임 명가 엔드림게임즈 김태곤 사단이 준비한 차세대 전략게임 '드래곤 엠파이어' 정식 서비스가 시작됐다.

 

김태곤 대표는 설명이 필요없을 전략게임 분야 국내 최고의 스타 개발자. 권혁민 총괄PD는 김 대표와 엔도어즈 시절부터 오랫동안 손발을 맞춰온 베테랑 개발자로, '캐러비언의 해적' 개발에서도 주요 역할을 수행했다.

 

퍼블리셔 조이시티에서는 '드래곤 엠파이어'를 제대로 담금질해 꼭 성공시키겠다는 의지로 일찌감치 소프트론칭을 진행하고 유저 피드백을 반영해 완성도를 끌어올렸다. 정식 출시를 결정한 것은 '만족할만한 퀄리티'가 되었다는 의미로 풀이된다.

 



 

'드래곤 엠파이어'는 실시간 공성 전투, 영지 경영, 경제 콘텐츠 등 높은 자유도를 바탕으로 다양한 방식의 성장과 경쟁을 즐길 수 있는 전략게임이다.

 

김태곤 대표와 권혁민 총괄PD는 '드래곤 엠파이어'를서 안전한 후방지대를 제공해 경쟁 스트레스를 줄이고 전쟁을 크게 즐기지 않는 유저들도 영지를 경영하며 전쟁의 '맛'을 경험해볼 수 있도록 디자인했다. 한편으로 성장을 유지한 채 시즌 별로 영토를 리셋하는 시즌제를 도입해 성장과 경쟁의 재미와 긴장이 유지되도록 디자인했다. 시즌을 거듭할수록 강해지는 AI 세력과의 경쟁으로 긴장감이 계속 유지된다는 것도 기존 전략게임들과는 차별화되는 요소이다.

 

엔드림게임즈 김태곤 대표(왼쪽)와 권혁민 총괄PD
 

서울 가락시장 근방에 위치한 엔드림을 찾아 김태곤 대표, 권혁민 총괄PD를 만났다. 소프트론칭 반응과 개선한 점, 게임 콘텐츠 등을 들어보는 한편으로 '드래곤 엠파이어'에서 독특한 게임 디자인을 시도한 이유도 궁금했다.

 

중국게임 따라만 가서는 성공할 수 없어, 우리만의 승부수는 '전략게임의 대중화'
가장 먼저 김태곤 대표에게 기존 전략게임들과 다른 독특한 게임 디자인에 도전한 이유를 물었다.

 

"현재 전략게임 강국은 단연 중국입니다. 국내에서 잘 되는 전략게임 대부분이 중국회사에서 개발한 게임으로, 굉장히 잘만든 게임들이 많습니다. 지난 몇년 동안 그들이 만든 루틴을 답습하고 배워가는 느낌이었죠.

 

그런데 지금 와서 보면 우리도 노하우를 이해했고, 결국 우리만의 승부수를 가지고 승부에 나서지 않으면 안 된다는 생각이 들었습니다. 언제까지 쫓아만 가선 성공할 수 없으니까요. 그래서 우리가 잘 할 수 있는 것이 무엇인지 고민했고, '드래곤 엠파이어'에 담은 특징적인 요소들로 드러났다고 봐 주시면 될 것 같습니다.

 

무엇보다 '드래곤 엠파이어'는 대중성이 특징입니다. 전략게임, '4X' 게임이 하드한 유저들만의 전유물이 아니라 퍼즐게임 같은 캐주얼한 게임만 즐겼던 분들도 할 수 있도록, 대중성을 갖는 것이 중요하다 생각했습니다. 게임성만이 아니라 아트 측면에서도 캐주얼한 느낌의 디자인을 채용한 이유입니다"

 

김태곤 대표의 말처럼 '드래곤 엠파이어'는 기존 전략게임들을 답습하기보다는 대중성을 강화하기 위해 새로운 시도에 나선 게임이다. 시즌 별로 성장 요소는 유지한 채 영지가 리셋되는 '시즌제'와 경영하며 힘을 키우고 재충전할 수 있는 '안전지대' 제공은 전략게임의 치열함을 두려워하는 캐주얼한 유저들에게 원할 때만 전쟁에 나설 수 있고, 한번 밀리더라도 재도약할 기회를 제공해 줄 것이다.

 



 

김태곤 대표의 설명이 이어진다.

 

"'드래곤 엠파이어'의 게임 특징을 뜯어보면 대중성에 집중한 것을 아실 수 있을 겁니다. 전쟁게임은 하드한 장르로, 하다가 본거지를 털리면 기분이 나빠서 게임을 접게 되기도 합니다. 그런 점을 고려해 전쟁이 유저들의 본거지, 집이 아니라 제3의 공간인 성을 중심으로 펼쳐지게 했습니다. 전쟁을 공성전 중심으로 재편하는 것이 대중성을 강화해 줍니다. 유저들 사이의 적대적 관계가 팽팽하거나 한쪽이 일방적으로 깨져도 이민족 AI 세력이 개입해 지속적으로 콘텐츠를 준다는 점도 결국 대중성 담보를 위한 것입니다.

 

다른 전략게임과는 다르게 안전지대가 있어서 치열하게 싸우다라도 안전지대에서 휴식이 가능하도록 한 것도 캐주얼한 유저들을 위한 장치입니다. 전쟁에 완전히 올인하는 유저도 있지만 전략게임의 다른 소소한 부분에 관심을 가진 유저도 많다는 것을 느꼈고, 그런 감성을 케어하기 위해 영지 경영, 거래를 위한 경제 할동, 제조 등 다양한 요소를 가미했습니다.

 

그런 다양한 요소를 더해 전쟁이 주는 극도의 긴장감도 물론 재미있지만, 보완시켜 주는 역할을 할 수 있게 해둔 것이죠. '드래곤 엠파이어'의 큰 주제의식은 대중성을 가져야 한다, 그러기 위해 무엇이 필요한가에 맞춰져 있습니다. 그런 주제의식이 기존에 중국에서 개발한 제품들과 다른 우리만의 전쟁게임의 특징으로 정리된 것 같습니다"

 

전략게임을 오래 만들고 장르 선진국인 중국 게임들을 연구해 온 거장이 내린 결론이라 설득력이 있었다. 전략게임은 꾸준히 신작이 많이 나오고, 중국 게임들이 세계 시장에서 큰 지분을 차지하고 있는 장르. 이런 장르, 환경에서 성공하기 위한 고민이 느껴졌다.

 



 

김 대표는 '드래곤 엠파이어' 게임 디자인에 대해 "어느 누구도 '드래곤 엠파이어'가 '어느 게임과 같다'고 말하기 어려울 것"이라며 "우리도 많은 게임을 만들고 배워 왔는데, 그 과정에서 무엇이 중요한가에 대한 본질적인 질문을 하며 나온 결과물"이라고 강조했다.

 

길었던 소프트론칭, 기존 장르 문법과 다른 부분 검증 위해 필요했어
조이시티는 '드래곤 엠파이어'의 '시즌제'와 '안전지대 제공', '전 서버 통합 거래소'와 같은 독특한 요소들이 제대로 작동하는지, 그리고 유저들이 어떻게 느끼고 불편한 부분은 없는지 검증하기 위해 꽤 길게 소프트론칭 기간을 가졌다.

 

권혁민 총괄PD는 소프트론칭 기간이 길었던 것에 대해 "'드래곤 엠파이어'를 일반적인 게임처럼 만들지 않았다 보니 유저들에게 이런 요소가 필요하다고 설명하는 과정이 필요했고 그 요소들을 유저들의 입맛에 맞게 가공하는 시간도 필요했다"며 "남들이 하지 않은 것을 하면서 의미있게 동작시켜야 한다고 생각했다. 그리고 무엇보다 한국 시장에서 제대로 론칭해 효과를 봐야 해 정식 출시까지 다듬는 데 공을 들였다"고 밝혔다.

 

조이시티에서는 '드래곤 엠파이어' 소프트론칭을 특정 지역에서만 하기보다는 권역 별로 다양한 지역에서 진행해 글로벌 시장에서의 가능성을 타진했다. 그리고 기존 전쟁게임의 문법과는 다른 특징적 요소들을 테스트하는 데 집중했다.

 



 

대개 전쟁게임은 하나의 큰 지도를 제공하지만 '드래곤 엠파이어'에서는 분할된 지도를 제공한다. 유저들은 후방의 안전지대에서 성장한 후 중앙으로 진출해 성을 점령하기 위해 대결하게 된다.

 

"안전지대는 전쟁게임에서 흔히 볼 수 있는 강력한 유저가 다른 유저를 괴롭혀 접게 만드는 그런 흐름이 방지되는 요소로 작용할 것입니다. 소프트론칭에서는 이런 요소를 넣은 상태에서도 전쟁게임의 근본인 경쟁과 성장 요소가 잘 작동하는지 검증했습니다. 최근까지도 한국 론칭을 앞두고 밸런스와 재미를 검증하고 보완하는 작업을 계속 하고 있습니다. 어느 정도 재미요소가 한국 유저들에게도 어필할 수 있겠다 판단이 되어 한국 론칭을 준비하게 됐습니다"

 

긴 소프트론칭 과정을 거치며 담금질한 결과물에 자신감이 생겨 한국 유저들에게 게임을 전할 수 있게 되었다는 권혁민 총괄PD의 설명이다.

 

엔드림에서는 시즌제와 영지 점령 등에 대한 유저들의 피드백을 반영해 게임 진행을 더욱 스무스하게 되도록 개선하고, 시즌제에 대해 구구절절 설명하지 않아도 유저들이 익숙해질 수 있게 게임에 녹아들게 하는 것에 공을 들였다고. '드래곤 엠파이어'에서는 시즌이 지나며 새로운 콘텐츠와 새로운 요소가 추가되게 되는데, 그렇게 새로운 요소가 추가되었을 때 밸런스와 유저 성장 측면에서 보완이 필요하다는 테스트 결과에 따라 그 부분의 보강도 진행했다.

 



 

론칭 전 이미 4개 시즌의 업데이트 준비를 마친 상황으로, 초반에는 시즌이 지날 때 새로운 요소를 많이 추가하고 시간이 지나며 '드래곤 엠파이어'의 재미요소가 어필되면 밸런스와 유저 매칭 부분에 힘을 줘 업데이트해 나갈 계획이다.

 

권혁민 총괄PD는 "전쟁게임에서는 결국 유저 경쟁이 최종 콘텐츠이다. 재미있게 대결할 수 있는 수준의 유저와 플레이하게 해야 재미있을 거라 생각한다"며 "새로운 요소들도 꾸준히 준비할 계획으로, 한국 론칭 후  열성적으로 플레이할 한국 유저들의 플레이 패턴, 속도를 보고 거기 맞춰 업데이트 콘텐츠와 속도를 조율해 갈 계획이다. 시즌을 업데이트하며 준비된 해금되거나 공개되는 요소들을 고도화하는 것도 준비중"이라고 밝혔다.

 

IP게임에 특징 담기 힘들었어, '드래곤 엠파이어'는 만들고 싶은 대로 만들어 본 게임
최근 엔드림에서는 인기 IP를 활용한 전략게임을 다수 개발해 선보였다. 새로운 도전에 나서는 게임인 만큼 인지도가 있는 IP를 기반으로 개발하는 것이 유리하지 않았을까 하는 의문도 생기는데...

 

김태곤 대표는 그 동안 IP에 기반한 게임을 만들며 느낀 아쉬움 때문에 '드래곤 엠파이어'를 오리지널 IP 게임으로 개발하게 됐다고 설명했다.

 

"근 몇년 동안 IP에 기반한 게임을 많이 만들었습니다. 그런데 저희의 게임에 대한 철학, 정체성을 넣기에 IP 게임은 한계가 있었습니다. 해당 IP의 세계관을 살리는 것이 더 중요하다 보니 저희들의 특징을 넣는 것은 부차적이라 개발 과정에서 아쉬움을 느끼기도 했습니다.

 

그래서 이번에는 만들고싶은 대로 만들어 보자고 준비했습니다. 그 동안 우리가 준비한 게임들에 비해서는 독특하고 만족스러운 게임이 나왔다고 생각합니다"

 

김태곤 대표의 말이다.

 



 

김 대표의 앞선 설명들을 들으며 가장 불안한 부분은 역시 '시즌제'였다. 그 동안 국내에서 '시즌제'를 시도한 게임이 없지는 않았는데, 시즌이 넘어가며 발생하는 유저들의 허탈감을 채워주지 못하고 아쉬운 결과를 남긴 경우가 많았다.

 

권혁민 총괄PD는 이 부분에 대해 "시행착오도 겪었는데, 우리는 유저 성장을 초기화하지는 않는다. 성장이 초기화되면 특히 시즌이 끝나고 허탈해진다"며 "대신 시즌이 넘어가면 나와 어울리는 새로운 경쟁 상대와 매칭이 되고 PVE 난이도도 올라가서 계속해서 새로운 목표도 생기고, 새로운 콘텐츠가 늘어나 즐길거리도 많아진다. 시즌이 거듭될수록 점점 재미있게 대결할 상대가 늘어나며 확장되도록 한 것"이라고 설명했다.

 

김태곤 대표는 "소프트론칭 결과를 보면 다른 전쟁게임들에 비해 '드래곤 엠파이어'의 장기 지표들이 좋게 나오더라"라며 "더 좋은 결과를 희망해서 선택한 것이 시즌제이기도 했고 결과로 나오는 것도 확인했기에 한국에 오픈해도 되겠다는 생각을 한 것"이라고 덧붙였다.

 



 

'드래곤 엠파이어'에서 한 시즌은 30일 정도로 진행되며, 안전지대에서 2주 정도 성장한 후 중앙으로 진출해 다른 유저들과 대결하게 된다. 다른 왕국 유저들은 관문 내 침입이 불가능해 안전지대인 관문 내에서는 AI 세력과 대결하며 성장, 영지 발전에만 전념하면 되는 구조이다.

 

"팜게임 비슷하게 건물을 짓고 농작물을 수확해 수지를 맞추게 됩니다. 전쟁게임 하면 하드코어한 경쟁, 치열한 모습만 연상하실 텐데 라이트하고 캐주얼한 모습으로 접근해 편하게 플레이할 수 있게 한 부분입니다. 영지 경영, 팜게임처럼 자원, 곡식을 수확하고 동물들도 성장시켜 소나 닭, 부산물을 통해 1차적으로 그 재화만으로 플레이할 수 있습니다.

 

이런 자원은 초기에만 활용되는 것이 아니라 성장하며 그 요소들로 제조를 하면 건물을 성장시키고 병력을 추가 생산하고 핵심 요소들로 올라갈 수 있도록 설계되어 있습니다. 후반부에는 연금술을 도입해서 핵심 재화를 생산할 수 있도록 했습니다. 현재는 드래곤 성장을 위한 크리스탈 연금술이 적용되어 있어 재료를 모아 투입하면 재료 가치에 따라 크리스탈이 생산됩니다. 이 재료 가치는 실시간으로 바뀌어 많이 사용되는 재료는 가치가 오르고 아니면 내려가게 됩니다. 서버 별로 이런 재료 가치가 다를 것이라 전 서버 공통으로 운영되는 거래소에서 우리 서버에서는 가치가 낮지만 다른 서버에서는 가치가 높은 자원을 판매하고 반대인 자원을 매입할 수 있도록 했습니다"

 

권혁민 총괄PD의 설명이다.

 



 

제목에도 들어간 '드래곤'은 전쟁의 핵심 요소로, 드래곤을 얻어 성장시키는 것도 게임의 큰 축이 될 예정. 게임 초반에는 영웅이 전투의 7~80% 비중을 차지하지만 중후반으로 가면 드래곤이 절반 정도 비중을 가질 정도로 강력한 효과를 발휘한다.

 

드래곤을 도입한 게임에서 대개 드래곤은 버프를 주는 역할을 맡지만, 엔드림에서는 드래곤이 스킬도 사용하고 병종마다 맞는 드래곤이 있어서 성장시키다 특색이 맞으면 시너지도 발휘하도록 했다.

 



 

두 사람의 설명을 듣고 나니 '연희몽상' 시절 위나라 핵심 군주로 활약했지만 그 뒤 양산형 전쟁게임들에서 자고 일어나 털린 성을 보는 스트레스를 견디지 못해 전쟁게임과 멀어진 기자도 다시 전쟁게임을 제대로 즐길 수 있을지도 모르겠다는 희망이 생겼다.

 

그래서 마지막으로 관문을 나서지 않고 평화롭게 영지를 경영하며 즐길 수도 있는지를 물었다.

 

권 총괄PD는 "가능하다"고 운을 뗀 뒤 "지난 시즌에서 힘든 전투를 치뤄 이번 시즌에는 관문 안에서 소박하게 지내겠다면 그것도 가능하다. 하지만 시즌 보상이나 중앙 경쟁지역에서 얻을 수 있는 보상이 커서 참가하는 게 무조건 이익"이라며 "언제든 후퇴 가능하고 이번 시즌에 날 힘들게 한 상대는 다음 시즌에는 만나지 않게 되니 걱정 말고 부딪혀 보시기 바란다"고 설명했다.

 

이어서 "전쟁게임에서 보통은 후환이 두려워 공격을 못 하던 상황이 '드래곤 엠파이어'에서는 발생하지 않는다. 중앙에서 전쟁을 치루다가도 언제든 후퇴할 수 있고, 이번에 크게 당했다면 다음에는 만나지 않으니 걱정할 필요가 없다"고 강조했다.

 

엔드림 개발진이 '드래곤 엠파이어'가 좋은 성과를 낼 것이라 가장 기대하는 지역은 다름아닌 '한국'이라는데... 권혁민 총괄PD는 "아무래도 저희가 한국 개발자다 보니 한국에서 좋은 결과를 내고 싶은 생각이 크다"며 "이제까지 글로벌 론칭한 게임이 많지만 늘 한국 유저들 입맛에 맞는 요소가 가미되는 것 같다. 글로벌 취향에 맞춰도 기본은 어디 안 가는 것 같다. 이번에 추가한 재미요소들은 한국 유저들에게도 어필할 수 있을 거라 믿는다"고 전했다.

 

전략, 전쟁게임 외길만 판 장인들이 새로운 도전에 나선 '드래곤 엠파이어'가 권혁민 총괄PD, 김태곤 대표의 기대대로 국내에서 좋은 성과를 낼 수 있을지 지켜봐야겠다.

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