한국게임미디어협회가 주최, 지디넷코리아가 주관한 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 AI와 AI 에이전트가 게임 제작에 활용되고, 스테이블코인이 결제와 정산까지 손쉽게 해결해줄 것이라는 전망이 제시됐다.
23일 개최된 컨퍼런스에서 AI 게임 제작 및 퍼블리싱 통합 플랫폼 '버스에잇(Verse8)'의 이케빈 대표는 'AI 에이전트가 만들고, 스테이블코인이 잇는다: 게임 경제의 새로운 순환'을 주제로 자사가 이루어낸 그동안의 성과와 향후 방향성을 공유하는 한편 미래 게임 산업의 비전도 함께 살펴보는 시간을 가졌다.
이 대표는 “스마트폰의 카메라, 유튜브가 등장하면서 ‘프로’의 영역으로 여겨졌던 영상 제작을 개인이 할 수 있도록 변화했다. 하지만 누구나 영상을 제작할 수 있다고 해서 전부 성공하는 것은 아니다”라며 “마찬가지로 제미나이, 클로드 등으로 게임을 만들 수 있지만 배포, 수익화 모델 연결, 멀티플레이 인프라 등을 더하는 것은 다른 이야기다”라고 버스에잇의 강점을 어필했다.
코딩 몰라도 게임 개발부터 출시까지 모두 가능… 통합 플랫폼 버스에잇
2025년 3월 AI 게임 메이커로 첫발을 내디딘 버스에잇은 단순한 AI 어시스턴트 툴에 머무르지 않고 게임 제작부터 배포, 퍼블리싱까지 한 번에 가능한 통합 플랫폼으로 빠르게 성장했다. 현재 버스에잇 사이트에서는 코딩 지식이 전혀 없는 비전공자도 간단한 자연어 프롬프트 입력만으로도 게임을 만들어 배포할 수 있다.
이 대표는 "작년까지만 해도 LLM이 만들 수 있는 게임은 조잡한 사이드 스크롤러나 간단한 퍼즐 게임에 불과했다. 하지만 최신 LLM의 성능이 극대화된 최근에는 플레이 타임이 100분, 100시간을 넘어 500시간 이상 이어지는 'AI 네이티브 게임'들이 대거 출시되고 있다"고 트렌드의 변화를 짚었다.
버스에잇은 특별한 유료 광고 없이 오직 입소문만으로 높은 지표를 달성했다. MAU는 300만 명, DAU는 15만 명, 전체 등록 크리에이터 수는 5만 명에 달한다. 매 달 1개 이상의 게임을 출시하는 크리에이터 수는 5천 명 이상이며, 등록 출시 게임 수도 5만 개 이상이다.
버스에잇은 게임 플랫폼으로서는 이례적으로 기술적 우수성과 성장 가능성을 인정받아 '구글 클라우드 케이스 스터디'에 선정·등재되는 쾌거를 이루기도 했다. 유저의 분포 또한 인도, 베트남 등 신흥국과 더불어 한국, 일본, 미국 등 구매력이 높은 선진국 시장이 절반 수준의 균형을 이루고 있어 비즈니스 확장성이 매우 높다는 평가다.
넥스페이스 등 기업들로부터 대규모 투자 유치… 글로벌 게임잼도 진행
버스에잇은 단순히 '만들기 쉬운 제작 도구'를 제공하는 데 안주하지 않고, 유저들을 끌어당길 수 있는 강력한 글로벌 IP 확보에도 힘쓰고 있다.
최근 버스에잇은 ‘메이플스토리 유니버스’의 넥스페이스를 비롯해 네오위즈, 마브렉스, 넥써쓰 등 업계 선두 기업들로부터 대규모 투자를 유치하며 강력한 파트너십을 맺었다.
특히 정식 사용권을 획득한 메이플스토리 IP를 활용해 플랫폼 내에서 글로벌 게임잼을 진행 중이다. 이 게임잼은 시작 후 약 열흘 만에 참가자 1천 명, 프로젝트 수 2천 개를 돌파했다. 또 게임잼이 끝난 이후에도 인디 스튜디오, 개인 개발자들을 섭외해 다양한 게임들이 출시되고 실제 매출을 내는 사례가 나오도록 노력한다는 계획이다.
송금 및 결제 경험 극대화의 핵심, 결제 표준 'x402'
플랫폼이 글로벌 단위로 팽창하면서 버스에잇은 뜻밖의 난관에 직면했다. 바로 전 세계 각국에 흩어져 있는 창작자들을 향한 해외 송금 및 수익 정산 문제였다. 크리에이터들에게 매달 소액 로열티를 송금할 때 전통 은행 망을 거치면 최소 수일의 시간과 함께 최대 8%에서 20%에 이르는 무시할 수 없는 금융 수수료가 발생한다.
이 대표는 과거 2018년 EY와 마이크로소프트가 진행한 엑스박스(Xbox) 블록체인 로열티 프로젝트를 언급하며 스테이블코인의 당위성을 짚었다. 처음에는 정산 주기를 크게 줄이는데 성공했지만, 스테이블코인의 법제화가 이루어지기 전이었기에 실제 현금 송금은 기존 은행 망을 이용할 수밖에 없었던 ‘절반의 성공’이었다.
하지만 그는 현재 전 세계적으로 스테이블코인이 제도권 안으로 들어왔고 연간 거래량이 33조 달러를 넘어서 비자(VISA)의 연간 결제액을 상회한다며, 이제는 국경 장벽과 수수료 없는 완벽한 정산이 가능해진 시기라고 말했다.
버스에잇은 이러한 송금 및 결제 경험을 극대화하기 위한 핵심으로 결제 표준 'x402'에 주목했다. x402 규격을 사용하면 복잡한 회원가입, API 연동, 신용카드 등록 등의 절차 없이 스테이블코인을 지급하면 결제가 이루어지며 UX의 편의성이 대폭 상승할 수 있다는 것이다.
AI 어시스턴스 넘어 새로운 시대로, AI 에이전트들이 만들어가는 생태계
강연의 마지막에서 이 대표는 생성과 소비의 주체가 'AI 에이전트'로 전환되는 새로운 시대를 예고했다.
현재 버스에잇에서 만들어진 게임의 과반수가 인간이 아닌 AI 에이전트들이 직접 만든 게임들이다. 즉 단순한 AI 어시스턴스를 넘어 AI가 게임을 만들고, 지표를 분석하며 운영을 어떻게 해나갈지 결정하는 시대가 됐다는 것이다. 심지어 AI 에이전트들은 이렇게 만들어진 게임을 직접 플레이 하기도 하며, 지급이나 정산의 주체가 AI 에이전트까지도 확산되는 추세다.
이 대표는 "처음 사업을 시작할 때는 비전공자들이 게임을 쉽게 제작하고 수익화 도전도 할 수 있는 비전으로 시작했다. 하지만 1년도 채 되지 않아 사람 뿐만아니라 AI 에이전트가 자유롭게 활동하거나 게임을 실험하고 결제도 시도하는 새로운 국면에 접어들었다”고 분석했다.
더불어 그는 “이제 소비와 정산의 주체가 사람을 넘어 AI 에이전트로 확대되고 있다. 제도화된 스테이블코인이 이 경제를 연결하는 핵심 기반이 될 것”이라고 전망했다.
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