넥써쓰 전준영 부장 “블록체인이 게임 살리던 시대 지났다. 이제는 게임이 블록체인 살릴 것”

등록일 2026년06월23일 14시35분 트위터로 보내기

 

한국게임미디어협회가 주최, 지디넷코리아가 주관한 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'가 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 개최된 가운데, 넥써쓰 전준영 부장이 ‘기본기 X 블록체인 = ARPPU $200, CROSS가 두 번 풀어낸 공식’을 주제로 강연에 나섰다.

 

그는 4년 전부터 이어져 왔던 1세대 P2E(Play to Earn) 모델의 한계를 짚는 한편, 자체 웹3 인프라 ‘크로쓰’를 통해 거둔 상업적 성과와 차세대 게임 비전을 공유했다.

 

전 부장은 강연의 말미에 "지난 4년 동안 우리는 ‘우당탕탕’ 하며 많은 일을 겪었다. 과거에는 블록체인이 죽어가는 게임을 살려 주기를 바랐던 것 같다. 하지만 미래에는 잘 만들어진 좋은 게임이 블록체인을 살리는 시대가 될 것"이라고 전망했다.

 



 

수요 없는 P2E는 '네거티브 섬'… "블록체인 기술이 아닌 도구가 잘못됐다"

전 부장은 강연의 서두에서 지난 4년 동안의 업계 학습 과정을 되돌아봤다. 4년 전 업계는 토큰과 게임 IP만 있으면 성공할 수 있을 것이라 믿었지만 결과는 참담했다고 진단했다. 1세대 P2E 토큰들의 가치는 고점 대비 90% 이상 폭락했고, 브릿지 해킹 등 보안 사고도 발생했다. 글로벌 대형 게임사들의 매출 중 블록체인의 기여도는 겨우 1.5% 수준에 그쳤다.

 

이에 대해 전 부장은 "실제 플레이하는 수요층이 없는 블록체인 게임은 제로섬도 아닌 네거티브섬이었다는 결론에 도달했다"고 밝혔다. 하지만 그는 기술 자체의 무용론에는 선을 그었다. 블록체인 기술이 잘못된 것이 아니라, 잘못된 도구를 사용한 것이 문제였다는 것이다.

 

소셜 로그인 8초 만에 지갑 생성… 수수료 0% '크로쓰페이'로 공헌이익 극대화

넥써쓰가 제시한 해법의 첫 단추는 UI, UX의 개선과 결제 편의성이다.

 

과거 웹3 게임을 하려면 복잡한 지갑 생성이나 트랜잭션 승인 등 기존 웹2 게임 이용자들이 익숙하지 않은 여러 UI, UX의 장벽을 넘어야 했다. 반면 크로쓰 플랫폼 환경에서는 사용자가 구글이나 애플 소셜 로그인을 실행하면 백엔드에서 단 8초 만에 지갑이 자동으로 생성된다.

 

또 가스비(수수료) 대납 정책을 적용해 사용자는 블록체인 게임인지 인지하지 못할 만큼 자연스러운 웹2급의 UX를 경험하게 된다는 설명이다. 여기에 결제 혁신도 동반됐다. 자체 결제 솔루션인 '크로쓰페이'와 스테이블코인, 신용카드 결제를 동일한 UI 안에 녹여냈다.

 

전 부장은 "유저 입장에선 일반 결제와 완전히 동일하지만, 게임사 입장에서는 획기적인 솔루션이다. 기존 애플·구글 앱스토어의 15~30% 수수료와 달리 크로쓰페이는 수수료가 0%다. 게임사의 이익률을 즉각 끌어올릴 수 있다”고 설명했다.

 

일반 마켓 ARPPU 70달러 vs 크로쓰 웹샵 200달러… 코어 유저 결제 유도

크로쓰는 플레이위드와 공동 퍼블리싱한 타이틀에서 연속으로 성과를 증명해냈다.

 

첫 번째 타이틀인 ‘로한2’는 글로벌 사전예약 200만 명을 기록하고 출시 14일 만에 매출 30억 원, 누적 매출 60억 원, 누적 다운로드 수 100만 회를 돌파했다. 특이점은 매출의 90% 이상이 토큰 거래가 아닌 순수 인앱 결제에서 발생했다는 점이다. 흔히 웹3 게임이 토큰으로 매출을 내야 한다는 고정 관념과는 다른 결과다.

 

뒤이어 출시된 ‘씰M 온 크로쓰’는 전작의 포스트모템을 철저히 반영해 성공 공식을 더욱 고도화했다. 글로벌 사전 예약은 220만 명을 달성했고, 출시 직후 DAU 30만 명을 기록했다. 두 달 동안 토큰의 거래 금액은 9억 원을 달성했다.

 

넥써쓰가 구축한 '크로쓰 웹샵'에서의 성과도 주목할만하다. 동일 게임의 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어를 통한 유저당 평균 결제액(ARPPU)은 70달러 선이었던 반면, 크로쓰 웹샵과 블록체인 페이를 이용한 코어 유저들의 ARPPU는 200달러에 달했다. 현재 '씰M 온 크로쓰'의 매출 비중은 인앱 결제 75%, 웹샵 결제 25%로 구성됐다.

 

아울러 통상적인 블록체인 게임들이 출시 이후 한 달 시점에 리텐션(잔존율)이 크게 낮아지는 것과 달리, 크로쓰 연동 게임들은 리텐션과 매출이 지속해서 우상향 하는 그래프를 보였다.

 



 

1만 명 규모 KOL 동맹 '크로쓰 웨이브'… 인프라 확대로 스케일 업 예고

넥써쓰는 유저 유입 마케팅에도 블록체인 도구를 접목했다. 자체 KOL 보상 플랫폼인 '크로쓰 웨이브(Cross Wave)'를 통해 게임 매출의 일부를 인플루언서들에게 투명하게 쉐어하는 구조를 만들었다.

 

초기 8만 개의 크로쓰 토큰으로 시작된 보상 풀은 매출 성장에 따라 한 달 최대 70만 개(약 1억 원 상당)까지 늘어났다. 보상을 받은 1만 명 규모의 KOL들이 자발적으로 유저들을 모아오고, 그 유저들이 다시 매출을 발생시키는 선순환이 작동하기 시작한 것이다.

 

넥써쓰는 이 검증된 공식을 차기 라인업에 그대로 적용할 방침이다. 현재 운영 중인 8개 타이틀 외에도 최초의 Web3 SLG ‘프로스트 킹덤’, 동남아에서 히트한 IP인 ‘트리 오브 세이비어 M’, 클래식 IP ‘라펠즈M’ 등 총 12종의 신작이 크로쓰 플랫폼 온보딩을 앞두고 있다. 최근 단행한 앱 마켓 '원스토어' 인수 역시 크로쓰 플랫폼과의 강력한 시너지를 내기 위한 전략적 행보다.

 

AI 에이전트가 경제 활동하는 세상… 복잡한 블록체인 몰라도 된다

마지막으로 전 부장은 블록체인과 AI 기술의 융합이라는 청사진을 제시했다. 넥써쓰는 전 직원이 AI를 활용해 생산성을 극대화하고 있으며, AI 게임 제작 플랫폼 '벌스에잇(Verse8)', 에이전트 기반 게임 플레이 솔루션 ‘클로 로얄' 등에 투자를 이어가고 있다.

 

전 부장은 발표를 마무리하며 향후 블록체인 게임 생태계에서는 개발사와 이용자 모두가 복잡한 기술 표준 규격을 인지할 필요가 없음을 강조했다.

 

그는 넥써쓰가 자체 구축한 '크로쓰 플레이', '크로쓰 웨이브', '크로쓰 허브' 등의 모듈식 솔루션이 기술적 진입 장벽을 완전히 해소할 수 있음을 언급하며, 게임 개발사는 콘텐츠의 본질인 게임의 완성도를 높이는 데 역량을 집중할 수 있을 것으로 내다봤다.

 

아울러 넥써쓰는 이미 ‘로한2’와 ‘씰M’ 등 두 차례에 걸쳐 이와 같은 비즈니스 모델의 유효성을 성공적으로 입증했다며, 향후 지속적인 라인업 확장을 통해 글로벌 웹3 시장에서의 선도적 지위를 확고히 다지겠다는 포부를 밝혔다.

 



 

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