김장영 NC AI 팀장(3D AI)이 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열리는 ‘제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스’ 현장에 참석해 '게임 콘텐츠 제작의 병목을 푸는 3D 생성 AI: 실무 적용 사례를 중심으로'를 주제로 바르코 3D의 활용 사례를 공개했다.
3D 생성 AI의 실무 안착을 위한 세 가지 조건
김 팀장은 게임 그래픽 리소스, 특히 움직이는 캐릭터나 배경 에셋 하나를 제작하는 데 최소 16시간에서 최대 1주, 비용으로는 한 장면당 약 20만 달러(약 3억 원)가 소요되는 병목 현상을 지적했다. 이를 해결하기 위해 등장한 바르코 3D는 단순히 AI로 모델을 '생성'하는 수준을 넘어, 실제 제작 파이프라인에 투입되기 위한 필수 요건으로 '퀄리티(Quality)', '워크플로우(Workflow)', '엔터프라이즈(Enterprise)'라는 세 가지 레이어를 제시한다.
메쉬(Mesh)와 텍스처, 리깅 및 애니메이션 품질까지 보장하는 퀄리티 레이어를 기반으로, 7월 1일에는 입력 이미지의 구조 보존력과 디테일을 대폭 개선한 '바르코 3D 2.0' 업데이트가 예정되어 있다. 특히 타 글로벌 모델과 비교해도 원본의 색감과 재질감 반영에 강점을 보이며, AI가 자동으로 UV 맵을 펼쳐주고 제작에 적합한 토폴로지로 재구성하는 후처리 기술까지 내재화하여 '활용 가능한 에셋'을 만들어내는 데 집중했다.
이용자가 실제 작업하는 공간인 '바르코 3D 스튜디오'는 노드(Node) 기반의 커스텀 워크플로우를 통해 진가를 발휘한다. 하나의 레퍼런스로 다양한 시안을 뽑아내는 프랍 베리에이션, 컨셉 이미지 하나로 판타지 마을 같은 월드 내 요소들을 한 번에 구성하는 씬 투 프랍(Scene to 3D Prop) 기능 등이 대표적이다. 더불어 애니메이션 스튜디오에서는 생성된 3D 캐릭터에 오토 리깅을 적용하고 500개 이상의 휴머노이드 애니메이션을 즉시 연결해 움직임을 구현할 수 있으며, 향후 4족 보행 애니메이션과 AI 컨트롤러 기능까지 추가될 계획이다.
리니지M 실무부터 아트워크 협업까지, 진화하는 완전 자동화 파이프라인
현장에서는 바르코 3D가 스튜디오의 기존 작업 환경과 어떻게 융합되는지에 대한 구체적인 사례도 소개됐다. 완성된 AI 결과물은 블렌더나 마야 같은 기존 디지털 창작 도구(DCC)나 언리얼 엔진으로 즉각 내보내기(Export)가 가능해 후처리 작업과의 호환성이 뛰어나다. 실제로 엔씨 내부의 배경 원화 팀은 바르코 3D로 초기 3D 구도를 잡은 뒤 외부 AI 모델과 포토샵을 거쳐 퀄리티를 높이는 방식을 실무에 적용 중이다. 또한, 사내 소규모 프로젝트나 게임잼에서는 전문 3D 아티스트 없이도 필요 에셋의 최대 90%를 AI로 조달하는 등 가시적인 공수 절감 효과를 입증했다.
게임 개발이라는 울타리를 넘어 외부 아티스트와의 협업 영역에서도 유의미한 성과를 내는 중이다. 전문 3D 작가들과 협력해 메카닉 특유의 복잡한 구조를 살린 AI 기반 시네마틱 아트워크를 제작하거나, 미디어 월에 전시되는 붓 브러시 기반의 미디어 아트를 구현하는 등 그 확장성을 입증하고 있다.
끝으로 김 팀장은 전 공정의 완전한 자동화를 목표로 하는 '바르코 3D 2.0 울트라(Ultra)' 버전의 3분기 출시를 준비 중이라고 설명하며 오토 리깅과 모션 리타게팅 기술을 모두 포괄해 3D 에셋 제작의 처음과 끝을 아우르는 '엔드투엔드(End-to-End) 그래픽스 AI 파이프라인'을 업계에 성공적으로 정착시키겠다는 포부를 남겼다.
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