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[지스타22]로드컴플릿 정태룡 PD, “’가디스오더’는 세상의 끝에서 사랑과 낭만을 외치는 게임”

등록일 2022년11월19일 03시50분 트위터로 보내기

 

카카오게임즈가 ‘지스타 2022’ 현장에 대규모 부스를 내고 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’, ‘가디스오더’, ‘디스테라’, ‘에버소울’ 등 출시 예정작을 대거 출품하면서 관람객들의 이목을 집중시키고 있다

 

이 가운데, 카카오게임즈가 자사 출품작 중 하나인 ‘가디스오더’에 대해 궁금한 점을 묻고 답을 들어볼 수 있는 미디어와의 공동 인터뷰 자리를 마련했다.

 



 

‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 잘 알려진 로드컴플릿이 개발중인 신작 모바일 액션 RPG다. 로드컴플릿 특유의 미려한 도트 그래픽 및 연출, 손맛이 살아있는 횡스크롤 액션, 기대감과 궁금증을 불러 일으키는 스토리와 캐릭터가 핵심 특징이다.

 

특히 수동 액션의 손맛을 살려 브레이크, 쳐내기, 회피 등 다양한 액션을 즐길 수 있으며, 다른 캐릭터로 연계해 공격하는 스킬과 맵 오브젝트와의 상호작용을 통한 전략적 플레이도 가능하다. 스토리가 강점인 게임인 만큼 시나리오에 몰입할 수 있는 ‘시나리오 모드’를 별도로 제공하는 점도 특징이다.

 



 

게임은 ‘지스타 2022’의 B2C 카카오게임즈 부스를 통해 출품돼 현장에서 직접 체험해볼 수 있다.또한 게임의 얼굴 마담인 ‘리즈벳’ 등 캐릭터 코스프레 쇼와 타임어택 이벤트, 픽셀 아트 챌린지 등도 진행 중이다.

 

18일 진행된 미디어 공동 인터뷰 현장에는 로드컴플릿 배정현 대표를 비롯해 정태룡 PD, 최고 기획팀장 등 개발사 관계자들이 참석했으며, 인터뷰에 앞서 로드컴플릿 배정현 대표가 게임에 대해 간단히 소개한 뒤 질의응답 시간을 가졌다.

 

좌측부터 정태룡 PD, 배정현 대표, 최고 기획팀장
 

인터뷰 말미에 정태룡 PD는 “’가디스오더’는 세상의 끝에서 사랑과 낭만을 외치는, 그것들을 찾아가는 게임이다. 앞으로도 열심히 노력하겠다”고 특색 있는 포부를 전했다.

 

또한 배정현 대표는 포부를 묻는 질문에 “’가디스오더’는 독특한 게임이다. 즐길 거리가 많고 시간이 부족한 시대임에도 수동 조작을 핵심으로 내세웠다. 감히 유저 분들의 시간을 뺏고자 한다. 보람을 느낄 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

 

아래 현장에서 진행된 질의응답을 정리했다.

 

전작 ‘크퀘’ 이후 작품인데, 전작에 비해 어떻게 차별화 되어있나

배정현: 이번 게임의 경우 액션을 많이 강조했다. 최적화된 모바일에서의 액션 RPG를 준비했다. 게임다운 게임을 비전으로 하는 만큼 ‘이것이 모바일에서의 액션이다’를 보여드리기 위해 노력하고 있다.

 

정태룡: 유저 분들에게 기쁨을 드릴 수 있는 게임을 만들자는 비전이 있다. 우리가 가장 먼저 착수한 것이 캐릭터의 비율(등신대)을 키웠고 이를 통해 보다 디테일 한 감정 표현이 가능해졌다. 더욱 흥미로운 액션, 재미있는 게임이 가능하도록 다듬었다.

 





 

시연 빌드에서 보여주고자 했던 것은 무엇인가

배정현: 생동감과 디테일이 있는 그래픽, 손맛이 살아있는 전투, 스토리 등 세 가지 비전을 시연 빌드에 녹여내려 했다. ‘지스타’를 위해 따로 만든 것은 아니고 실제 게임 초반부를 담고 있다.

 

정태룡: 진정성 있는 게임을 보여드리고 싶었는데, 따로 시연 빌드를 만드는 것이 아니라 분량만 조절해 앞부분을 보여드리는 편이 좋을 것 같았다. 스토리를 중시하다 보니 잘라낼 데가 없어서 시연 버전 치고는 다소 분량이 길어지게 됐다. 그럼에도 ‘짧게 느껴진다’는 반응도 많아 기뻤다.

 




 

기획할 때 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가

정태룡: 직접(수동) 조작을 중시하고 있다. 모바일게임의 발전 과정에서 우리가 두고 온 것들, 잃어버린 것들이 많다고 생각한다. ‘가디스오더’의 개발 과정은 두고 온 것들을 되찾는 험난한 여정이었다. 개발진이 고생을 많이 했는데, 노력과 고충이 느껴진다고 하셔서 한편으로는 안심도 된다.

 

그렇다면 수동 조작을 강조한 이유는 무엇인가? 게이머들의 ‘자동’에 대한 요구도 있는 편인데

최고: 게임의 세계를 체험하는 것이 중요하다고 생각한다. 그 방법은 다름 아닌 직접 플레이 하는 것이다. 이를 위해서는 직접(수동) 조작이 필요하다. 최대한 수동 조작을 지향하며, 자동 조작에 익숙한 분들도 적응할 수 있도록 보조 시스템도 준비하고 있다.

 

정태룡: 2D 픽셀 캐릭터가 수동 조작을 강조한 이유이자 출발점이다. 우리는 게임 속 캐릭터들이 사랑 받는 존재가 되었으면 했고 사명감도 있었다. 그래서 수동 조작을 선택했다.

 

앞서 ‘많은 것을 잃어버렸다’고 했는데, 모바일게임이 주류가 되면서 유저와 캐릭터 간 사이가 멀어진 감이 있다고 본다. 이 점을 안타깝게 생각했고, 따뜻한 관계와 애착을 살려야 한다고 봤다. 자동으로 움직이는 ‘유닛’을 사랑할 수는 없지 않나.

 





 

1년 전 인터뷰 당시에 비해 어떤 점이 달라졌나

정태룡: 그동안 캐릭터의 ‘촉감’을 나타내기 위해 노력했다. 보는 게임이 아닌, 만지고 느끼는 게임으로 만들고 있다. 전투만 수동이 아니라 스토리도 직접 수동으로 조작하고 풀어가며 세계와 캐릭터의 ‘촉감’이 느껴지도록 했다.

 

최고: 전투는 어느 정도 방향성이 빠르게 잡혔다. 쳐내기 등의 시스템을 활용한 검극 액션을 방향성으로 잡았다. 하지만 스토리는 컷씬으로 표현하니 그저 보고 있기만 한 느낌을 받았다. 이에 대한 피드백이 있었고 스토리도 직접 체험하는 방향으로 개발했다.

 

글로벌 출시를 준비하고 있는데 어떤 측면으로 어필하고 싶은지, 또 호응을 기대하고 있는 국가는 어디인지 궁금하다

배정현: 우선은 국내 유저 분들의 호평을 기대하고 있다. 그리고 앞서 설명했던 감성이 글로벌 시장에서도 통할 것이라고 판단하고 있다. 특히 북미 유저 분들의 반응이 있어서 막연한 기대감을 갖고 있다.

 

정태룡: 국내는 물론이고 일본에도 기대를 걸고 있다. 2D 캐릭터, 수동 조작, 깊이 있는 스토리 등 게임에 3대 ‘엣지’가 있는데 이것이 일본 시장에서도 잘 받아들여지지 않을까 싶다.

 





 

조작감이 뛰어나서 만족스러웠다. 다만 PC나 게임패드 등에 대한 요구도 있을 텐데 계획이 있나

정태룡: 열린 상태로 검토하고 있지만 PC 버전을 ‘하겠다’고 답하긴 어렵다. 다만 게임패드 플레이는 이미 가능하다. 처음에는 계획하지 않았지만 동료들이 게임패드로 플레이 하면 재미있을 것 같다는 의견을 내서 개발했다.

 

이번 시연 빌드에서는 게임패드를 준비하지 않았다. 모바일 그대로의 조작감도 좋고 이것을 어필하기 위해 노력했는데 게임패드를 준비하면 아쉬울 것 같았다. 그냥 ‘직구’로, 그대로 보여드리고 싶었다.

 

공격을 할 때 적정 거리를 맞춰 자동으로 대쉬 하는 등 별도로 이동 버튼을 조작하지 않고도 조작이 되더라. 의도된 것인가

최고: 어느 정도 의도한 바가 맞다. 모바일게임인 만큼 상황에 따라서는 양손으로 잡고 하지 않을 수도 있다. 무겁게 만들고 싶지는 않았다. 해야 하는 행동에만 집중할 수 있도록 했고, 이동 방향을 정밀하게 하고자 할 때 사용하는 보조 수단으로 만들었다.

 



 

솔로 플레이에 적합한 게임이라고 생각된다. 스토리에 대한 세부 정보를 설명해 달라

정태룡: 커다란 역사적 흐름을 가진 메인 시나리오 콘텐츠다. 이를 중심으로, 많은 캐릭터의 이야기를 다루는 군상극을 목표로 하고 있다. 위트 있는 대사, 기승전결의 구조가 아닌 ‘결-전’이 특징이다. 소위 아닌 말로 ‘까고’ 시작하자는 느낌이다. 대사도 짧게 구성했다. ‘그들은 세상이 무너지는 속에서도 해학과 웃음을 잃지 않았다’라는 기조를 가져가려 한다.

 

과거 인터뷰에서 ‘다크소울’에 영향을 받았다고 했는데, 기술 연계에 대한 세부 설명이 필요하다

최고: 스테이지에서 요구하는 바에 맞게 조합하여 캐릭터를 가져가는 것이 연계 시스템의 핵심이 될 것이다. 캐릭터가 등장할 때 나오는 출전 기술, 나갈 때 사용하는 퇴장 기술이 있는데, 이중 퇴장 기술은 조금 더 게임을 깊게 파고드는 분들을 위한 것이다.

 

쳐내기가 너무 쉬운 느낌이다. 앞으로 난이도는 어떻게 조절해 나갈 것인가

최고: 쳐내기는 초기엔 판정이 0.2초로 하드코어하게 설정되어 있었다. 하지만 유저 분들이 게임을 잘 해내고 있다는 느낌을 주고 싶었기 때문에 점차 쳐내기 판정 시간을 늘렸다. 난이도는 각종 기능이나 몬스터 기믹, 패턴, 오브젝트 활용을 중심으로 해 나갈 것이다.

 





 

정말 좋은 스토리, 술술 잘 읽히는 이야기는 만드는데 적지 않은 시간이 필요한데, 업데이트 주기는 어떻게 설정했나

정태룡: 커다란 챕터 업데이트를 3개월에 한 번 정도로 계획하고 있다. 일정을 보다 당길 수 있도록 힘쓰겠다.

 

전작인 ‘크루세이더 퀘스트’의 캐릭터가 까메오로 등장할 가능성도 있나

배정현: 내부에서도 종종 이야기하는 주제인데 충분히 가능할 것 같다. 콜라보도 내부적으로 이야기를 나누고 있다. 전작 플레이한 분들이 기대하는 것을 알고 있다.

 

보통 모바일게임은 육성 과정에서 ‘숙제’를 완수하는 것을 기본으로 하는데, 하루 플레이 시간은어느 정도인가? 또 최종 콘텐츠는 무엇인지도 궁금하다

최고: 시나리오는 한 번 제공하면 끝이기에 신경을 많이 쓰려 한다. 게임을 너무 길게 플레이 하지는 않으셨으면 좋겠다. 자신 없다는 이야기가 아니다. 피로도를 줄이려 했지만, 피로한 게임이 될 것 같다. 일반적인 모바일게임의 문법은 아니다. 조금씩 즐기시고, 그럼에도 불구하고 깊게 하고자 하는 날에 즐길 수 있는 스테이지 도전형 콘텐츠, 보스 몬스터 경쟁 콘텐츠가 준비 중에 있다.

 





 

퍼블리셔인 카카오게임즈와 함께하게 됐다. 어떤 회사라고 생각하나

배정현: 좋은 파트너다. 실제 물리적 거리도 가깝다.(웃음) 글로벌 진출을 위해 함께해야 할 파트너라고 생각한다.

 

정태룡: 일하기 좋은, 신뢰할 수 있고 선한 파트너라고 본다. 지원을 잘 해주시고, 또 개발자와 스튜디오를 믿고 기다려 주는 편이다. 퍼블리셔와 개발사 사이의 의견이 다르고 조율해야 할 때가 있는데, “일단 보자. 전문가고 당신들이 개발하는 담당자니까” 하며 대체로 들어주신다. 그런 점에서 편하고 좋다.

 

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