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'코레류 게임' 프레임에 갇혀있었다... 넥슨 '카운터사이드'의 반성, 시나리오는 이제 페이즈2로 돌입

등록일 2020년09월17일 14시00분 트위터로 보내기

(좌) 스튜디오비사이드 박상연 디렉터 / (우) 류금태 대표
 

넥슨이 서비스하고 스튜디오비사이드가 개발한 모바일 게임 '카운터사이드'가 서비스 200일을 넘겼다. 이용자 수치가 어느정도 안정화되고 전반적인 게임성 역시 개선을 거듭하며 발전하고 있는 상황. 스튜디오비사이드 측은 소위 '코레류 게임'이라는 프레임에 매몰되었던 것이 '카운터사이드'의 초기 실패의 원인이라는 생각을 전했다.

 

'카운터사이드'의 서비스 200일을 기념한 온라인 인터뷰에서는 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터가 나서 그동안의 소회와 앞으로의 개발 방향성에 대한 이야기를 전했다.

 

개발팀마저 '코레류 게임' 프레임에 매몰, 애매한 정체성 벗어나기 위해 노력했다

 


 

그동안 '카운터사이드'에서 가장 많은 비판을 받았던 것은 게임의 애매한 정체성이었다. 캐릭터 획득에 필요한 재화를 게임 내에서 제공하고 행동력을 핵심 BM으로 내세우는 소위 '코레류 게임'과 뽑기 상품을 핵심 BM으로 제공하는 '가챠류 게임' 사이에서 방향성을 정하지 못하고 방황했던 것. “도대체 카운터사이드는 코레류냐 가챠류냐”라는 질문은 2018년 테스트 당시부터 스튜디오비사이드가 해결해야했던 가장 큰 숙제이기도 했다.

 

이에 스튜디오비사이드 측은 2.0 업데이트를 통해 스테이지 진입에 필요한 행동력의 수치를 고정하고 게임의 BM을 재구성하는 등 여러 개선 작업을 진행했다. 갑작스러운 게임 시스템 변화에 대해 부정적인 여론들도 많았지만, 다행히 여름 업데이트를 기점으로 이제는 이용자들의 반응도 어느정도 안정화되고 있다.

 

류금태 대표와 박상연 디렉터 역시 게임의 전반적인 방향성을 바꾸는 과정에서 많은 고민을 했다는 이야기를 전했다. 류 대표와 박 디렉터는 “론칭 이후 깨달은 사실인데, 개발 초기단계부터 코레류 게임에 국한된 이미지를 갖게 한 것이 실수였던 것 같다”라며 “개발팀에서조차 코레류 게임이라는 프레임에 매몰되어 장르의 기본기조차 갖추지 못한 애매모호한 모습이 되어버렸다. 2.0 업데이트는 불분명한 정체성을 바로잡고 카운터사이드란 어떤 게임 인가에 대해 정의하는 작업이었다”라고 말했다.

 

수집형 RPG의 정체성은 다시 24시간 동안 반복해서 스테이지를 클리어하는 '통발 게임'과 짧은 시간 플레이하면서 캐릭터가 성장하는 것을 지켜보는 '분재 게임'으로 나뉜다. 2.0 업데이트 이전의 '카운터사이드'는 '통발 게임'에 가까웠지만, 이제는 행동력 소모량이 고정되면서 '분재 게임'의 정체성을 갖게 되었다. 

 

류금태 대표와 박상연 디렉터는 '카운터사이드'의 정체성을 확립하는 과정에서 많은 교훈을 얻었다는 이야기를 전했다. 류 대표와 박 디렉터는 “애매한 정체성으로 신규 콘텐츠를 만들어나가는 것은 불가능하다”라며 “당시 여러 이벤트를 준비했지만, 유저 분들을 설득하는 과정이 미흡했다. 두 번 다시 겪고 싶지 않은 경험이고, 앞으로의 서비스에 있어서도 뼈 아픈 교훈이 되겠다”라고 말했다.

 

페이즈1 완료, 페이즈2로 돌입하기 위한 중간 다리… 각성 캐릭터 연출 개선도 검토하겠다

 


 

한편, '카운터사이드'의 스토리에 대해서도 많은 유저들의 관심이 모아진다. 최근 진행된 이벤트의 경우, 전체적으로 무거운 분위기에 진지한 이야기가 펼쳐지기도 했으며 캐릭터의 각성과 관련된 이야기도 풀어나가면서 앞으로의 이야기 전개에 대해서도 기대감이 상승하는 상황.

 

류금태 대표와 박상연 디렉터는 현재 '카운터사이드'의 전체 스토리에서 페이즈1이 종료되었으며, 페이즈2를 위한 일종의 '빌드 업'을 진행 중이라는 이야기를 전했다. 박상연 디렉터는 “전체적인 진행도를 말씀드리기에는 아직 이른 타이밍”이라며 “델타세븐 외전을 기점으로 페이즈1이 끝나고 지금은 페이즈2를 진행하기 위한 빌드 업 기간이라고 생각하면 좋을 것 같다. 시나리오에 대한 호평도 감사하다. 앞으로도 게임의 가장 큰 매력이 될 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.

 

특히 스토리와 연결되어 등장하고 있는 '각성' 캐릭터도 유저들의 관심사다. 특별한 방식으로 얻어야 하는 것은 물론, 출격 시에 화려한 연출을 즐길 수 있어 반응들도 긍정적인 편. 다만, 일반 스테이지에서 '각성' 캐릭터가 출격할 경우 스킬 발동까지 너무 오랜 시간이 걸려 불편하다는 이야기들도 나오고 있다. 

 

박상연 디렉터는 이에 대해 “각성 캐릭터는 입수 방식이나 코스트가 일반 유닛과 다르고, 연출은 기능적인 면 이외에도 소위 '뽕이 차오르는' 경험을 위해 필요하다고 생각한다”라며 “관련된 부분에 대해 지속적인 개선 요구가 있다면 방안을 검토해보고자 한다”라고 말했다.

 

이 밖에도 최근 게임 내에 업데이트된 콘텐츠 '그림자 전당' 이외에도 초심자부터 숙련자가 모두 즐길 수 있는 신규 시스템 '격전지원'을 준비 중이라는 이야기를 전했다. 박상연 디렉터는 “그림자 전당은 참여할 수 있는 유닛에 대해 다양한 제약이 걸려있어 어느정도 유닛을 수집하고 게임 이해도를 갖춘 것을 전제로 설계된 콘텐츠”라며 “그림자 전당은 현재의 상태를 유지하지만, 초심자부터 최고 유저들도 모두 도전할 수 있는 신규 시스템 격전지원을 준비 중이다”라고 말했다.

 

마지막으로 류금태 대표와 박상연 디렉터는 앞으로도 '카운터사이드'에서 유저들의 눈높이를 맞출 수 있도록 노력하겠다는 약속을 전했다.

 

류금태 대표와 박상연 디렉터는 “운영 인력, 방침, 유저 피드백 반영과 관련된 기조는 론칭 당시부터 지금까지 동일하다”라며 “다만, 카운터사이드 유저 분들의 눈높이에 우리의 역량을 맞춰나가는 시간과 과정이 필요했고 예상보다 조금 더 길고 어려운 길이었다고 생각한다. 예전에는 대응 방안을 최종 버전까지 완성하고 공개했다면, 이제는 이슈를 인지한 시점에서 선 공지 및 별도 대응 방안을 전달하고 있다. 앞으로도 유저 분들의 눈높이를 맞출 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.

 

게임포커스 백인석 기자 (quazina@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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