신작 '달빛조각사' 출시 앞둔 엑스엘게임즈 송재경 대표 "경쟁 줄인 편안한 게임 될 것"

등록일 2019년09월04일 10시40분 트위터로 보내기
 
엑스엘게임즈 송재경 대표가 2019년 연내 출시 예정인 '달빛조각사'가 기존에 만들어 온 MMORPG들과는 궤를 달리 하는, 경쟁이 심하지 않은 편안한 게임이 될 것이라고 밝혔다.
 
송 대표는 지난 2일 퍼블리셔인 카카오게임즈가 진행한 '달빛조각사 토크 프리뷰' 행사에 참석해 게임에 담은 생각, 게임의 내용에 대해 직접 설명하는 시간을 가졌다. 현재 사전예약이 진행중인 달빛조각사는 2019년 4분기 중 출시될 예정이다.
 
달빛조각사는 아직 게임 영상이 공개되지 않았고, 원작 소설에 기반한 오픈월드 MMORPG라는 기본 정보와 아트웍 등 단편적인 정보만 알려진 상태이다.
 
송 대표는 달빛조각사에 대해 먼저 "남녀노소 모두가 쉽게 즐길 수 있는 모바일 MMORPG로, 그런 콘셉트에 맞춰서 그래픽 스타일도 귀여운 스타일로 정했다"고 밝혔다.
 
원작 달빛조각사는 주인공이 VR MMORPG를 즐긴다는 설정으로, 게임 속 이야기가 주를 이루고 현실 세계 이야기가 부가적으로 나오는 작품. 엑스엘게임즈의 신작 MMORPG '달빛조각사'는 원작에 나오는 게임 속 스토리를 비슷하게 따라가며 유저들이 성장하고, 탐험을 즐길 수 있게 구성될 예정이다.
 


 
송재경 대표는 "소설은 글로 표현하는 것이라 자유롭게 상상하는 대로 쓸 수 있는데 비해 게임은 모바일게임으로 구현하다 보니 이런저런 현실적이고 기술적인 제약이 있어 원작과는 좀 다를 수 밖에 없다"며 "원작 소설을 그대로 똑같이 구현하기보다는 비슷하게 스토리를 따라가면서, 거기서 출발해 게임으로서 가져야 할 요소를 집어넣어야 했다"고 설명했다.
 
원작은 58권에 달하는 방대한 분량을 자랑하지만, 게임에는 시작 시점에서 소설 2권까지의 내용만 담긴다. 그 후 업데이트로 소설 내용을 쫓아가게 된다. 엑스엘게임즈는 소설에 없던 오리지널 이야기도 일정 부분 제공할 계획이다.
 
송 대표는 달빛조각사를 원작으로 결정한 이유에 대해 "어쩌다 보니 지금까지 만든 게임이 모두 원작이 있는 타이틀들이었다. '바람의 나라'와 '리니지'는 만화가 원작이었고, '아키에이지'는 전민희 작가의 출간되지 않은 원작을 바탕으로 개발했다"며 "달빛조각사는 젊은 층에서 많은 인기가 있어서 게임 개발 시작 지점에서 원작을 찾을 때 그런 점을 고려해 원작으로 삼게 됐다. 소설 내용이 어렵거나 심오한 내용을 담고있는 건 아니고 가볍고 재미있게 즐길 수 있는 내용이라 게임화하기에 적당하다 생각했다"고 밝혔다.
 
현재 국내 모바일게임 시장은 그야말로 MMORPG 홍수라 불러도 될만큼 MMORPG가 쏟아지고 있다. 포화 상태라는 말도 계속 들리는 상황. 송재경 대표는 "그래픽이 아기자기하고 귀여운 스타일인데, 근래 쏟아지는 MMORPG가 실사풍 분위기가 대부분이라 차별화될 것"이라며 "오픈필드의 넓은 맵을 찾아다니며 모험하는 느낌, MMORPG 초기 감성을 잘 담은 점이 유저들에게 어필할 수 있을 거라 본다"고 자신있게 말했다.
 
 
프리토크 시간에 송재경 대표와 기자단이 나눈 대화 내용을 정리해 봤다.
 
MMORPG 레트로 감성 담았어
송재경 하면 리니지, 바람의 나라를 떠올릴 텐데 그런 초창기 MMORPG 감성이 담긴 부분이 있나
송재경 대표: 그 시절 감성을 살린다고 나름 노력을 했는데, 너무 올드 스타일이면 요즘 젊은 분들 취향에 맞지 않을 것 같더라. 그런 면에서 카카오와 협의 하에 많은 부분을 개선했다. 게임을 직접 해보시면 딱 찍어서 뭐라고 할 수는 없지만 충분히 레트로한 감성이 느껴진다는 생각이 드실 것이다.
 
PC에서는 빅 히트작을 여럿 선보였지만 모바일게임 시장에서는 아직 큰 성공한 작품이 없다
송재경 대표: 그 말대로 모바일게임을 엑스엘게임즈에서 몇 냈지만 결과는 좋지 않았다. 이번에는 잘 해보겠다.
 
캐주얼하면서 가볍게 즐길 수 있는 게임을 생각했는데, 오픈필드에 탐험같은 이야기를 들으니 아키에이지같은 하드코어 MMORPG가 연상된다
송재경 대표: 아키에이지하고는 게임 스타일이 많이 다르다. 그래픽이 아기자기하고 귀여운 풍이고 게임 내용도 하드코어하지 않고 누구나 쉽게 즐길 수 있는 내용이다. 하우징 같은 요소도 있긴 한데 아키에이지처럼 심각하진 않고 충분히 편안하게 부담없이 즐길 수 있는 게임이 될 것이다.
 

레트로 감성을 이야기했는데 자세한 설명이 듣고싶다

송재경 대표: 기본적으로 파밍이 사냥을 통해 들어가게 되고, 그를 통해 아이템을 업그레이드하는 것이 게임의 주된 플레이이다. 20년 전에는 그것만 구현해도 잘 됐는데 요즘은 그것만 하면 유저 불만이 많을 것이므로 유저들이 게임에 안착할 때까지는 퀘스트로 끌어가는 구조로 되어 있다.

 

레트로 감성을 구체적으로 이거라고 설명할 수 있으면 좋겠지만 구체적으로 말하긴 어렵고 해 보시면 감성이 느껴지실 거라 생각한다. 테스트 평가도 그렇게 나오고 있더라.

 

그래픽 스타일을 등신대의 리얼한 그래픽으로 하지 않고 캐주얼풍으로 한 이유는 무엇인가
송재경 대표: 캐주얼한 그래픽은 김민수 이사가 정한 것이다. 시장 상황이나 등등 봤을 때 실사풍 8등신, 7등신 그래픽은 경쟁작이 워낙 많다는 점도 고려했고 게임 내용 자체가 우리 방향성이 편안하게 부담없이 즐기는 스타일로 가기로 정해서 그런 면에서도 좀 편안하게 즐길 수 있게끔 그래픽 스타일을 정하다 보니 그렇게 정해졌다.

 

예전 인터뷰에서 기획 등은 맡기고 프로그래밍만 한다고 한 기억이 나는데 다시 전면에 나섰다. 개발에서 어떤 역할을 수행했나
송재경 대표: 게임의 전반적인 방향 디렉션은 물론 제가 했는데, 그건 초기 이야기이다. 초기에는 프로그램도 많이 짜긴 했다. 서버 구조나 클라이언트에 아무도 없을 때 기틀을 닦았다. 그러다가 중간 시점부터는 게임 개발 전체를 지휘하다 보니 프로그래밍은 많이 못했고, 요즘은 폴리싱 기간에 들어서서 자질구레한 일이라도 도움이 될만한 건 맡아서 하고 있다.

 


 
원작 소설 반영했지만 게임에서는 사냥과 전투에 포커싱 맞춰져
원작의 어떤 점에 매력을 느꼈나
송재경 대표: 원작으로 삼을 만한 소설, 만화를 검토하다 달빛조각사가 적당하다고 생각해 작가와 연락을 취했다. 원작자도 익히 저에 대해 알고 계셔서 라이센스 부분은 쉽게 진행이 된 것 같다.
 
원작 소설에 나오는 게임에서는 직업 자유도가 매우 높다. 달빛조각사 게임에서도 그런 스타일을 보여주는 건가
송재경 대표: 소설에서는 몇마디 쓰면 되는 것이지만 게임에서 현실적으로 클래스로 만든다고 하면 유저들이 실제로 재미있게 플레이할 수 있게 만들기는 힘들 거라고 봤다. 출시 시점에는 소설에 나오는 것 같은 생활용 직업은 없는 편으로 향후 패치, 업데이트로 추가할 생각은 있다.
 
원작에는 9개 종족, 32개 직업이 나오는데 얼마나 구현되었나
송재경 대표: 종족, 직업 등이 원작에는 많이 나오지만 솔직히 다 구현은 못한다. 정확한 수치는 향후 자세한 게임내용을 밝힐 자리가 있을테니 거기서 밝히겠다.
 
달빛소환사 원작에 나오는 게임은 생활 콘텐츠가 강조된 작품이다. 게임으로 만들며 전투/생활 콘텐츠 비중은 어떻게 구성했나
송재경 대표: 생활 콘텐츠는 그렇게 많이 신경쓰진 못했다. 요리, 채집, 하우징, 제작 등등이 다른 MMORPG만큼 있긴 한데, 소설에 비교하면 그만큼 들어가 있진 않다. 원작에서는 하루종일 요리만 하는 직업, 하루종일 제작만 하는 직업도 있는데 그정도로 구현하지는 못했고, 주로 전투와 사냥에 포커스가 맞춰져 있다 보시면 된다.
 


 
원작의 캐릭터들도 게임에 등장하나
송재경 대표: 원작의 중요한 캐릭터들은 NPC로 등장해서 스토리 부분을 같이 설명해 주는 역할을 하고 있다.
 

원작자가 게임에 요구한 부분은 없었나
송재경 대표: 원작자가 특별히 요구하거나 한 건 없고, 저희 개발팀을 전적으로 믿고 맡겨주시는 상황이다.

 

원작에 등장하는 게임에서 차용한 시스템이 있다면 소개 바란다
송재경 대표: 소설에 나온 게임을 실제 게임으로 구현하기엔 기술적으로 너무 어려운 부분이 많다. 소설에 나온 모티브나 스토리 진행 같은 부분은 가능한 한 따라가려 노력했다.


소설 그대로는 불가능한 일이라서 그런 면에서는 좀 유저들에게 양해를, 이해를 해주셨으면 한다.

 

달빛조각사 원작에서 가장 마음에 든 부분은 어떤 점인가
송재경 대표: 원작을 정할 때 그런 류의 소설이 세계적으로 유행하던 시기였다. 일본에서는 '소드아트온라인', 미국에서는 '레디 플레이어 원', 한국은 '달빛조각사'. 게이머가 게임 속에서 모험하는 내용을 그린 작품들이다.


그 뒤 아류가 쏟아져 나왔다. 달빛조각사가 한국에서는 장르의 원조격이고 여전히 많은 젊은 독자들에게 인기가 있다. 제가 좀 옛날 사람이라 젊은 층이 좋아하는 콘텐츠 IP를 원작으로 선정하는 것이 조금이라도 도움이 될 거라고 생각했다.

 

'바람의 나라'나 '리니지'는 원작을 찾던 당시엔 지명도가 그렇게 크지 않았지만 게임이 유명해지면서 원작도 함께 유명해진 케이스인데 이번에는 원작 유명세 덕을 좀 보려고 유명한 원작을 선택했다.

 
한국에서 먼저 성공할 것, 해외에도 카카오와 함께 간다
라인과 결별하고 카카오와 손잡은 이유는 무엇인가
송재경 대표: 라인과는 어쩌다 보니 그렇게 됐고, 결과적으로 최고의 퍼블리셔 카카오게임즈와 만나 만족스럽다. 카카오게임즈의 두 대표님이 굉장히 훌륭한 분들이고 저희 개발팀과 접점이 되는 실무진도 훌륭한 분들이라 만족스럽게 일하고 있다. 제가 옛날 사람이라 옛날 스타일의 게임 디자인이 나오는데 카카오게임즈의 협력으로 게임이 좋아지고 있다.
 
송재경 이름을 걸고 모바일게임을 내는 건 처음인데, 모바일로 만들며 어려웠던 점은 어떤 것인가
송재경 대표: 모바일게임에 처음 도전하는 건데 옛날 게임을 만들던 그 기분을 다시 느낀 점도 있고, 세상이 많이 좋아진 점도 있고 바뀐 점도 있더라. 예전에는 경쟁작이 별로 없던 시절이라 플레이하다 힘들어도 유저들이 참고 해야 했는데 요즘은 경쟁작도 많이 있고 게임만이 아니라 다른 엔터테인먼트도 많아서 유저들이 게임을 편안하게 할 수 있도록 신경을 많이 썼다.
 
저 개인적으로는 예전에 게임을 만들 대에는 30대였고 이제는 50대가 되었다. L모 게임을 만들 때에는 집에 20일 동안 돌아가지 않고 회사에서 먹고 자며 개발한 적도 있지만 요즘은 꼬박꼬박 집에 간다. 체력의 한계가 있어서 프로그래밍을 직접 하긴 했는데 쉬운 부분을 짜고 저희 개발팀의 젊은 정통 프로그래머들이 대부분을 짠다. 저는 쉬운 부분을 맡고 있는데 그런 면이 달라진 것 같다.
 
개발 기간이 1280일로 되어 있던데, 개발기간이 왜 이렇게 길어진 것인가
송재경 대표: 3년 좀 넘는 시간이 걸렸다. 저희가 아무래도 초반에 적은 인원으로 시작해서 시간이 더 걸린 것 같다.
 
엑스엘게임즈가 낸 게임들이 시장의 다른 게임들과는 다른 개성적인 경우가 많았는데, 이런 부분이 송재경 디테일 아닐까 한다. 이번에도 그런 부분이 있는지 궁금하다
송재경 대표: 나름 신경을 많이 쓰긴 했는데 유저들이 어떻게 느끼실지는 잘 모르겠다. 좀 다른 관점에서 보면 엑스엘게임즈가 그동안 공급자 마인드에서 우리가 만들고 싶은 게임을 만든 감이 있다면, 달빛조각사에서는 초심으로 돌아갔다고 해야 하나? 수요자 관점에서 우리가 만들고싶은 게임보다는 유저들이 편하게 즐길 수 있는 게임으로 만들려 신경썼다고 생각해주시면 될 것 같다.
 
거창하게 이거 좋은 거라고 억지로 먹이는 게 아니라 유저들이 편하게 즐길 대중적 게임을 만드는 데 중점을 뒀다.
 
'리니지M'이 독주하고 있고 리니지와 비슷한 게임들이 잔뜩 나오고 있다. 어떻게 보면 자기자신과의 싸움을 해야하는데 그에 대한 느낌이 궁금하다
송재경 대표: 다른 회사 게임의 이야기를 하는 것은 안 좋을 것 같고, 가능한 한 현재 시장에서 유저들이 편하게 즐길 게임에 포커스 맞춰서 그쪽으로 개발하려고 노력을 많이 했다.
 

 
편하게 느낀다는 건 어떤 부분을 가리키는 건가

송재경 대표: 요즘 나오는 다른 게임들에 비해 심하게 경쟁하지 않아도 되지 않을까 생각했다. 실제 어떻게 느낄지는 모르겠다. 너무 달리지 않아도 되는 그런 게임을 추구했다.

 

엑스엘게임즈의 전작들에서 제가 고집을 부려서 억지로 넣은 것이 많았는데 달빛조각사에선 그런 부분이 없었던 것 같다. 수요자 입장에서 유저들이 편하게 즐길 수 있도록 하는 것에 집중했다.
 
이것만은 꼭 넣어야겠다 이런 부분이 디테일로 가면 몇개 있기는 한데 굳이 여기서 말씀드릴만큼 중요한 팩터는 아니고 개발팀 내에서 이거 빼도 되지 않을까 하면 달려가서 안돼 하는게 몇 있긴 한데 사소한 부분이었다.
 
송재경의 철학을 담기보다는 시장에 맞춰서 만들었다는 느낌이다
송재경 대표: 중년이 되어서 보니 예전에 게임을 만들 때에는 제가 청년이라 트렌드나 젊은 층의 감성을 별로 신경을 안 써도 되었는데, 이번에는 의도적으로 신경을 더 써야 하지 않을까 해서 이렇게 됐다. 원작이 훌륭한 IP인 것 같다.
 
카카오게임즈와 해외 시장도 함께 나가나
송재경 대표: 글로벌도 같이 나가서 열심히 잘 해 보도록 하겠다. 한국에서 먼저 잘 되고 잘 되면 글로벌에서도 잘 될거로 생각한다.
 
말을 너무 조심스럽게 하시는 것 같다. 마지막으로 달빛조각사의 목표 성적을 듣고 싶다
송재경 대표: 가능한 한 진지하게 답변하려고 노력했다. 목표를 지금 말씀드리긴 그렇고, 그저 열심히 해서 잘되면 좋겠다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상