[돌직구]수집형 RPG의 명가 넷마블의 수집형 RPG 신작 '나이츠크로니클'

등록일 2018년07월06일 10시10분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

 

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

넷마블몬스터가 개발하고 넷마블이 글로벌 서비스 중인 ‘나이츠크로니클’은 화려한 애니메이션 풍의 전투 연출과 깊이 있는 스토리 전개를 기반으로, 풀3D 그래픽을 활용한 스토리 연출과 모든 스토리 음성에 유명 성우 목소리를 적용하는 등 차별화 요소를 가지고 있다. 여기에 100 종 이상의 다양하고 개성 있는 영웅을 통해 수집하는 재미까지 더한 작품이다.

 

일본에서 선출시한 나이츠크로니클은 국내 출시 전 진행한 사전 등록 이벤트에 130만 명이 참가했으며, 2주 만에 글로벌 다운로드 100만 명을 돌파했다.

 

 

신은서 기자
나이츠크로니클은 유저만의 조합을 통한 전투에 파티 플레이 콘텐츠를 더한 모바일 RPG이다.

 

나이츠크로니클의 콘텐츠의 대부분은 이미 다수의 수집형 RPG에서 경험해 본 콘텐츠였기에 빠르게 적응할 수 있었는데 게임을 하면 할수록 두 개의 게임이 오버랩되기 시작했다.

 

첫 번째 게임은 일부 세계관을 공유하는 넷마블의 또 다른 RPG ‘몬스터길들이기 for kakao’였다.

 

처음 게임을 즐기면서 몬스터길들이기 for kakao가 떠오른 이유는 일부 캐릭터들이 몬스터길들이기 속 캐릭터와 설정이 유사했기 때문이다. 예를 들면 구미호 콘셉트인 ‘미나’의 매혹 스킬을 비롯해 몬스터길들이기에서도 빛 속성이었던 앨리스가 이 게임에서도 앨리스가 비슷한 외향의 빛 속성 캐릭터로 등장한 것이다.

 

이 때문에 미나 캐릭터를 키울 때마다 몬스터길들이기를 키울 때의 기억이 새록새록 나는 것과 동시에 미나가 스토리에서 본격적으로 등장하는 스테이지에서는 스토리를 정독하기도 했다.

 

하지만 이 게임은 캐릭터의 다양한 조합을 요구한다는 점에서 몬스터길들이기와는 다른 모습이다. 몬스터길들이기에서는 베스트 조합을 찾으면 모든 콘텐츠를 그 세 명만으로도 플레이가 가능했지만 나이츠크로니클은 아레나 등에서 주력 영웅을 밴 시키거나 좋지 않은 영웅을 추천하는 등 시스템 적으로 뻔한 조합을 사용할 수 없도록 해 다양한 영웅 조합을 사용하도록 강제하고 있다.

 

게임의 설정이 몬스터길들이기와 닮았다면 게임 시스템은 반다이남코 엔터테인먼트의 ‘나루토 나루티밋 블레이징’과 닮았다. 나이츠크로니클이 애초에 국내가 아닌 일본 시장을 염두에 두고 출시 된 게임인 만큼 일본식 RPG의 요소를 다수 가지고 있으며, 엔드 콘텐츠가 다른 유저와의 멀티 플레이라는 점이다. 두 게임 모두 턴제 전투이며 캐릭터의 강화 시스템이 흡사한 것은 물론 최상위 콘텐츠인 레이드 시스템도 비슷하다.

 

다만 이 레이드 시스템에서 태그 시스템이 있는 나루티밋 스톰은 세 명의 유저가 보통 2명의 캐릭터로 참가하지만 나이츠크로니클은 다섯 명의 유저가 보통 각각 하나의 캐릭터로만 레이드에 참가한다는 점은 다르다. 또한, 파티원 전멸 시 캐쉬를 사용해 부활할 수 있는 나루티밋 스톰과 달리 나이츠크로니클의 경우 사망 시 부활 불가인 레이드가 많아 캐릭터 조합의 허들이 높아질 수 밖에 없고 높은 던전은 필수 적으로 공략을 알아야 해 엔드 콘텐츠 다운 게임의 숙련도를 요구한다.

 

아쉬운 점은 나이츠크로니클의 최적화가 완벽하지 않다는 것이다. 스태미너만 소모하고 게임이 크래시(팅)되는 것도 빈번할 뿐더러, 핸드폰의 발열도 매우 심했다. 나루티밋 스톰도 멀티 플레이를 지원해 약간의 발열이 있긴 했지만 크래시 빈도를 생각하면 앞서 진행한 일본 서비스에서 이런 문제를 수정하지 않았다는 점에서는 다소 아쉬웠다.

 

한줄평: 이번 주 아레나 밴 영웅에 주력 영웅이 올라와 내리막길이 예약된 1인

 


 

 

백인석 기자
'몬스터 길들이기', '세븐나이츠' 등 오랜 기간 사랑받는 캐릭터 수집형 RPG를 다수 개발한 넷마블의 신작 '나이츠 크로니클'이 출시되었다. '나이츠 크로니클'은 넷마블의 인기 캐릭터 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 개발진이 만든 게임으로, 국내에 앞서 먼저 일본 시장을 겨냥해 출시된 바 있다.

 

그래서일까, '나이츠 크로니클'에서는 일본 캐릭터 수집형 RPG 특유의 느낌들을 많이 받았다. 일본 애니메이션 풍의 일러스트는 물론 UI 디자인, 멀티 플레이에 집중한 콘텐츠와 뽑기 위주의 캐릭터 수집 시스템 등에서도 이 게임이 일본 시장을 겨냥하고 개발한 게임이라는 점을 느낄 수 있었다.

 

캐릭터 수집형 RPG와 관련한 노하우를 축적한 넷마블 답게 '나이츠 크로니클'은 넷마블 특유의 캐릭터 RPG의 시스템을 그대로 따라가고 있다. 태생 등급을 나누어 캐릭터의 성장 한계치를 명확하게 규정하는 것은 물론, 특정 등급 아래의 캐릭터들은 전부 상위 등급 캐릭터의 강화와 성장을 위해 소비되는 것 역시 넷마블 게임의 주된 특징 중 하나.

 

한가지 새로워진 시스템은 속성이다. 불, 얼음, 바람 등으로 나뉘어진 속성이 서로 가위 바위 보처럼 맞물리는 상성을 지니고 있기 때문에 효율적인 전투를 위해서는 다양한 속성의 캐릭터를 구비해야 한다. 이 때문에 다양한 속성을 지닌 던전에서 1인분을 해내기 위해서는 최대한 다양한 속성을 지닌 높은 등급의 캐릭터 풀을 구비할 필요가 있다. 좋은 캐릭터를 최대한 많이 얻어 성장시켜야 하는 게임의 시스템 상 유저들이 쉽게 피로감을 느끼지는 않을까 우려가 되는 부분이다.

 

힘들게 캐릭터를 얻었다고 하더라도 캐릭터를 완성형으로 만들기 위해서는 많은 노력이 필요하다. 레벨이 올라감에 따라 자연스럽게 스킬의 레벨 역시 올라가는 시스템 대신, 같은 캐릭터를 사용해야만 스킬의 레벨을 올릴 수 있으며, 각 영웅의 특성을 올리는 과정에도 많은 자원과 노력을 쏟아야 한다. 제대로 된 캐릭터를 만들었다 하더라도 상성 면에서 불리하면 제 성능을 발휘하지 못하기 때문에 적어도 5개의 상성에 해당하는 영웅들을 전부 이 과정을 거쳐야 한다는 점은 새로 게임을 시작하는 유저에게 큰 부담으로 다가올 수 밖에 없다. 여기에 속성 뿐만 아니라 캐릭터의 직업까지 고려할 경우 유저들의 부담이 더욱 커진다.

 

해야할 것은 많은데, 대부분의 콘텐츠를 플레이하는데 필요한 행동력이 하나로 통일되어 있다는 점도 문제. 자연 수급되는 행동력만으로는 많은 양의 행동력을 소모하는 강림 던전과 시공의 틈을 감당하기도 힘들다. 여기에 슬롯의 수 역시 한정되어 있어 게임 초반 유저들이 느끼는 피로도와 박탈감이 상당하는 점 역시 문제로 볼 수 있다. 최대한 다양한 영웅을 육성하기 위해 다양한 성장 재료를 모으기 위해서 필요한 재화도 감당해야 하기 때문에 게임을 처음 시작하는 기자의 입장에서는 부담이 컸다. 더욱이 캐릭터를 얻을 수 있는 수단이 가챠로 한정되어 있기 때문에 시나리오에서 주는 다이아를 전부 얻는 이른바 '폐광'을 맞이하게 되면 유저들의 부담이 더욱 커지는 것은 당연하다.

 

캐릭터를 기반으로 하는 캐릭터 수집형 RPG에서 중요한 것은 각 캐릭터를 뽑고 싶게 만드는 개성이지만 '나이츠 크로니클'에서는 각 캐릭터들의 개성이 부족하다고 느꼈다. 갑자기 주인공이 몬스터 토벌을 천명하며 이야기가 시작하는 것은 물론, 이후에 진행되는 시나리오에서도 별다른 매력을 느끼지 힘들 정도로 뻔한 이야기들이 펼쳐진다. 캐릭터마다 설정이 따로 붙어있기는 하지만, 이 역시 단순히 텍스트로만 표현되어 있어 큰 매력을 느끼기는 힘들었다. 일러스트와 인게임 그래픽 사이의 괴리감 역시 상당하기 때문에 성능을 떠나 애정을 가질 법한 캐릭터가 부족하다고 느꼈다.

 

결국 '나이츠 크로니클'의 콘텐츠와 시스템은 넷마블이 기존에 서비스하던 캐릭터 수집형 RPG와 크게 달라지지 않았다. 여기에 캐릭터의 등급 이외에도 속성을 추가하여 이전보다 더욱 많은 캐릭터를 수집하고 보유해야 하는 유저들의 부담만 더욱 커졌다. 특히 스토리가 없는 수준이나 마찬가지이기 때문에 게임 내에 등장하는 다양한 캐릭터들의 매력이 살지 않는 부분 역시 큰 문제. 유저들이 과연 게임에 흥미를 느끼고 많은 캐릭터를 수집할 동기를 부여 받았을지에 대해서는 좀 더 시간이 지난 뒤에 확인할 수 있을 것으로 보인다.

 

한줄평: 넷마블의 자기복제 위에 유저들의 부담 한 스푼
 



 

 

박종민 기자
지난 해 넷마블이 야심차게 일본 시장을 겨냥해 출시한 나이츠크로니클이 새단장을 거쳐 지난 6월 국내에 출시됐다.

 

이 게임은 모바일 턴제 RPG로 캐릭터를 수집하는 기존 수집형 모바일게임에 턴제 전투로 넷마블이 만든 또 하나의 ‘세븐나이츠’로 관심을 모았다. 하지만 이 게임은 다른 국가가 아닌 오직 일본만을 대상으로 한 시장 특화 게임으로 개발되었고 지난 해 내부의 기대와는 달리 일본 시장에서 좋은 성적을 거두지는 못했다.

 

일본 버전의 나이츠크로니클은 논외로 하고 국내 버전의 플레이는 한마디로 ‘빠르다’ 정도로 압축할 수 있겠다. 사실 상 게임의 엔드 콘텐츠라고 할 수 있는 6성/한계 돌파를 게임 초반부부터 할 수 있다. 그만큼 게임을 즐기는데 필요한 재화를 넉넉히 얻을 수 있고 다른 게임들 보다는 여유 있게 할 수 있도록 할 수 있게 한 운영적인 전략이 느껴진다.

 

하지만 이렇게 재화를 주다 보니 게임이 강조하는 전략성은 일찌감치 사라져버렸고 흔히 말하는 SSR 캐릭터 뽑기 및 딜링으로만 스테이지를 밀어내는데 게임의 플레이가 집중되면서 게임의 재미가 급격하게 반감되기 시작한다.

 

여기에 캐릭터를 강조한 수집형 신작임에도 이미 몇 년 전 출시된 모바일게임과 크게 차이 없는 캐릭터 3D 모델링(이는 일본 시장에서도 공통 지적사항이었다), 갤럭시 노트8로도 벅찬 부족한 최적화는 아쉬움을 크게 남긴다.

 

한줄평: 철저한 현지화는 어디에?

 


 

 

김성렬 기자
야심 차게 일본 시장 공략 천명했으나 아쉬운 성적을 거둔 ‘나이츠크로니클’이 국내를 포함한 글로벌 시장에 정식으로 출시됐다. ‘아이언쓰론’과 ‘피싱스트라이크’ 모두 이렇다 할 성적을 거두지 못한 상황인 만큼 넷마블의 입장에서는 양대 앱 마켓에서 준수한 매출 순위를 기록하고 있는 ‘나이츠크로니클’이 효자처럼 느껴질 듯 하다.

 

사실 게임 내적으로는 특별히 대단하다고 할만한 것이 없다. ‘몬스터 길들이기’가 출시된 지 벌써 5년이 지났지만, ‘몬스터 길들이기’와 ‘나이츠크로니클’의 차이점은 거의 느껴지지 않는다. 게임은 기본적으로 캐릭터를 모아 육성하고 아레나, 레이드 등의 콘텐츠를 즐기는 틀에서 벗어나지 못하고 있다.

 

물론 장점이 없는 것은 아니다. 글로벌 시장, 특히 일본을 염두에 둔 가로세로 모드 지원은 상당히 인상적이다. 양손이 자유로울 때 넓은 가로 화면으로 게임을 즐기거나, 혹은 부득이하게 한 손을 사용할 수 없는 상황일 때 간편하게 즐길 수 있는 세로 화면을 모두 지원하며, 특히 세로 모드의 경우 게임 메뉴를 사용하는데 불편함이 없어 만족스러웠다.

 

캐릭터 육성 시스템이나 콘텐츠들이 다른 모바일게임과 유사하게 구성되어 있기 때문에 유저가 빠르게 적응할 수 있다는 점은 장점이지만, 이미 경험이 있는 유저들에게는 어필할 수 있는 요소가 상당히 적다. 특히 장점 중 하나로 내세운 연출도 다른 게임보다 뛰어나거나, 혹은 ‘나이츠크로니클’만의 차별점이라고 보기 어렵다. 이미 ‘오버히트’ 등의 게임들이 화려한 연출로 호평을 받은 바 있기 때문이다.

 

이 외에도 전투 시 ‘방어’라는 선택지가 있기는 하지만 일반적으로 자동 사냥을 돌려놓기 때문에 전략적으로 생각할 여지나 기회는 그리 많이 주어지지 않는다. 전투 시스템상 속성의 비중이 높아 조합을 충분히 고려해야하는 점은 장점이지만 이 또한 다른 수집형 RPG에서 흔하게, 그리고 기본적으로 찾아볼 수 있는 특징이다.

 

새롭다는 느낌은 ‘신작 모바일게임’이기 때문에 드는 것일 뿐, 게임의 면면을 살펴보면 대부분의 시스템들은 어디서 한번쯤은 본 것들이다. 이전에 수집형 모바일 RPG를 오래 즐겨보지 않은 유저라면 여지도 있으나 많은 게임을 플레이 해봤다면 매력적으로 느껴질 만한 요소가 그리 많지 않아 아쉬움을 남긴다.

 

한줄평: 원조 맛집에서 느껴지는 익숙한 조미료의 맛
 


 

 

이혁진 기자
판타지 세계관의 캐릭터 수집형 RPG가 또 하나 나오는구나 정도의 느낌으로 나이츠 크로니클을 다운로드해 플레이해 봤다.

 

결론부터 적자면 나이츠 크로니클은 그냥저냥 나온 또 하나의 RPG는 아니었다. 탄탄한 기본기를 바탕으로, 유저들을 몰입시키고 캐릭터를 갖고싶게 만들고 계속해서 플레이하게 만들기 위한 캐릭터 수집형 RPG의 고민과 노하우가 결집된 굉장히 완성도가 높은 게임이었다.

 

속성이 거의 의미가 없거나 너무 큰 의미를 갖는 경우가 많은 와중에 적절한 속성 추가 대미지 비율을 고민해 디자인한 게 보이고, 프리 타겟으로 PVE와 PVP 모두 '전략적'이라는 느낌을 유저들에게 주려고 한 게 엿보인다.

 

캐릭터 뽑기를 일정 주기마다 할 수 있도록 인게임 보상 빈도를 설계한 것도 느껴지는데 넷마블의 오랜 RPG 운영 노하우가 드러나는 부분인 것 같다.

 

캐릭터 RPG의 경우 초기 캐릭터를 매력적으로 설정할 필요가 있다. 레어도가 낮고 성능이 낮더라도 스토리로, 혹은 필수적인 스킬을 부여해 꾸준히 매력을 느끼고 함께 모험하는 느낌을 줘야하는데 이런 부분은 스토리 면에서 풀어보려 한 것 같다.

 

이 장르는 초기 뽑기에서 원하는, 혹은 매력적인 고레어 캐릭터가 나오지 않으면 이탈하거나 나올때까지 리세마라를 하거나 혹은 과금을 하거나를 유저가 선택해야 한다. 성능보다 외모를 중시하면서 리세마라를 싫어하는 기자의 입장에서는 이런 류의 게임은 중과금하거나 빠르게 이탈하거나 둘 중 하나였는데 나이츠 크로니클은 소과금으로 이탈하지 않고 아직까지 플레이하고 있어 스스로 놀라고 있는 상태이다. 확 마음에 드는 캐릭터는 없는데 이탈하기에는 재미가 있다고 해야 할까. 좀 더 해보고 결정해야할 것 같다.

 

한줄평: 보통 캐릭터 애니메이션보다 일러스트에 힘을 빡 주는 게 보통인데 나이츠 크로니클은 반대인 것 같다. 왜일까 음....

 


 

게임포커스 총평
나이츠크로니클에 대해 게임포커스 기자들의 호불호는 극명하게 나뉘었다. 오랜 기간 수집형 RPG를 개발한 넷마블의 신작인 만큼 탄탄한 기본기를 자랑하지만 콘텐츠들이 너무 익숙해 신작이지만 새롭다는 느낌을 주지 못했다고 평가했다.

 

또한 캐릭터 수집 게임임에도 불구하고 낡은 느낌을 주는 3D 모델링과 낮은 최적화는 게임의 매력을 반감시킨다는 반응도 있었다. 과연 일본 서비스에 이어 글로벌 서비스를 시작한 나이츠크로니클이 넷마블의 다른 수집형 RPG들 처럼 롱런할 수 있을지 주목된다.

 

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