[돌직구]차세대 카드배틀 RPG '큐라레: 마법도서관'

포스트 '밀리언아서' 가능성 보이지만...

등록일 2014년04월02일 17시25분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 한 주간 출시된 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 일주일간 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

3월 셋째 주에 출시 된 모바일게임은 다음과 같다.
 


2013년 '확산성 밀리언아서'(이하 밀리언아서)의 성공 이후, 모바일 게임 시장에 카드게임들이 너도나도 쏟아져 나왔지만 밀리언아서의 성공을 뛰어 넘었다고 자신 있게 말할 수있는 게임은 하나도 없었다.



그러나 2014년, 밀리언아서 만큼 화려한 카드 디자인과 실시간 전투시스템 등을 무기로 밀리언아서에 도전할만한 게임이 등장했다.팜플이 출시한 '큐라레: 마법도서관'(이하 큐라레)은 실시간 전투 시스템으로 카드 게임의 홍수 속에서 지쳐가는 유저들은 물론 카드게임 마니아들인 게임포커스 기자들의 눈길을 끌었다.

'돌직구' 게임으로 선정하기 전부터 재미있게 플레이 했던 큐라레. 열심히 플레이한 만큼 할 말도 많은 게임포커스 기자들의 큐라레에 대한 자유로운 이야기를 들어보도록 한다.


문재희 기자
큐라레는 발표 당시 '또 카드배틀 게임인가?' 하고 의문이 들 정도로 이제는 너무 흔하게 찾아볼 수 있는 카드 기반의 모바일 게임인데도, 이전에는 없던 색다른 활기를 모바일 카드게임 시장에 불어넣은 듯 하다.

큐라레의 가장 큰 특징으로 볼 수 있는 것은 바로 전투 시스템이다. 카드마다 다양한 스킬을 지니고 있어 덱 조합에 따라 다양한 전투 스타일을 시도할 수 있으며 이에 따라 개개인이 성향에 맞는 방식으로 게임을 즐길 수 있다.

공격, 방어, 지원 셋 중 한 가지 포지션을 정해 온라인게임의 파티 플레이를 하듯 친구들과 함께 실시간 전투를 즐길 수 있는 묘미가 있으며 반드시 한가지 타입으로만 고집할 필요없이 카드들을 골고루 키워 스킬을 전략적으로 활용해 자신만의 고유한 전투 스타일을 구성할 수도 있다. 또 매 시즌마다 바뀌며 등장하는 금서나 환서에 따라 전투 패턴이 달라져서 이에 맞게 스킬을 적절히 편성해주는 방식도 게임에 쉽게 질리지 않게 해주는 장치다.

이밖에도 카드 등급에 따른 성장의 차별화와 전투 시 드랍으로 얻을 수 있는 카드 - 복원으로 얻는 카드 - 조각모음으로 얻는 카드들의 차별화, 카드마다 이미지의 해상도가 다르다는 점 등은 개선이 필요해 보인다. 이미지가 깨지거나 튕김 현상 등의 자잘한 오류는 차차 고쳐지리라 생각한다.



카드 뿐만 아니라 사서도 교체할 수 있다는 점이 개인적으로 큰 매력으로 다가왔는데 차원 탐색을 할 때 사서마다 행동 패턴이 달라서 구경하는 재미가 있고, 각 캐릭터 구성에도 꼼꼼히 신경을 썼다는 인상을 받았다. 탄탄한 배경설정을 바탕으로 진행되는 메인 스토리와 이벤트 스토리는 사서와 카드들의 관계성과 소소한 이야기를 더 매력적으로 다가오게 한다.또 카드가 곧 책 속의 등장인물이라는 설정 덕에 앞으로도 다양한 카드들이 나올 수 있어서 콜라보 카드라든지 (저작권에서 자유로운)좋아하는 소설 속 인물이 카드로 나오는 것도 기대해 볼 만 하다.

한줄평: 우려하던 것보다 만족감이 높은 출발을 보였으나, 매너리즘에 빠지지 않을 지는 미지수
 



박종민 기자
기존까지의 카드게임이 수집을 기본으로 했다면 큐라레는 성장의 측면을 강조한 게임이다. 기본적으로 등급별 카드의 능력은 레어도에 따라 한계가 있지만 성장 과정에 적지 않은 시간이 소모된다는 점이 라이트 유저들에게도 충분히 통하고 있는 게임이다. 즉, 잘 키운 레어 하나 못 키운 슈퍼레어 안 부럽다는 말이 어느 정도 통용되는 게임이다.

방어, 공격, 지원으로 나뉘는 카드의 속성을 이용한 전투 시스템도 이 게임의 백미다. 개인적으로 '파이널판타지' 시리즈나 '그란디아'에서 보여줬던 'ATB시스템(Active Time Battle)'의 응용한 것 같은 전투 시스템은 앞서 이야기한 '성장'의 측면에 전투의 '전략성'을 추가해 새로운 유저층을 끌어들이는데도 어느 정도 성공한 것으로 보인다.

기존에서 볼 수 없었던 카드배틀 게임의 새로운 방향성을 제시한 게임. 하지만 게임을 즐기다 보면 이것만으로는 부족하다는 느낌을 받는다. 지금까지 보여준 것에 만족하지 말고 현재의 카드 시스템을 이용한 다양한 콘텐츠의 밑그림을 유저들에게 어필하는 것이 가장 중요하다.

그러나 사실 아무리 시스템이 바뀌어도 근본은 카드게임이다. 국내에서 카드게임 열풍을 불러일으킨 ‘밀리언아서’의 퀄리티에는 다소 미치지 못하는 카드 이미지의 퀄리티는 아쉽다.
 



'해석'이라는 콘텐츠를 이용해 카드의 각성 이미지를 볼 수 있지만 사실 채색이나 기본적인 캐릭터 표정의 변화만 있을 뿐 무엇인가 확 변한다는 느낌은 받지 않는다. 물론 이와 같은 느낌을 선호하는 유저들도 있을 것이다. 그러나 개인적으로는 강해진다라는 느낌에 걸맞는 이미지로 바뀌었으면 더욱 좋지 않았을까?

게임의 논란거리 중 하나였던 페르소나 UI문제도 당연히 짚고 넘어가야 될 부분이다. 자칭 '페르소나' 시리즈의 골수 마니아로 참고만 했다고 하기에는 너무나도 비슷한 UI문제는 단순 채색과 디자인을 참고했다고 보기에는 괴리감이 크다.

이러한 부분을 의식해서 일까? 지금은 많이 수정되어 그런 느낌이 많이 줄어들었지만 대체로 들어온 회색톤의 메뉴는 감각적으로 많이 차갑고 무거우며 정적인 느낌을 주는데 예전처럼 파스텔톤의 채색과 디자인을 집어넣어 밝고 역동적인 느낌으로 바뀌었음하는 바람이다. 끝으로 끝없는 동기화 문제와 크고 작은 버그 역시 해결해야 될 과제!

한줄평: '밀리언아서'에 지친 유저들에게 추천할 수 있는 게임, 그러나 재미있는 게임이 되기에는 2% 부족하다.



신은서 기자
큐라레는 카드 배틀 RPG에 실시간 네트워크 요소를 더한 차세대 카드 배틀 RPG이다.현존하는 대부분 모바일 카드 배틀 RPG의 대부분이 단순한 전투 장면을 보여주고 결과를 노출하는 방식으로 게임이 진행됐지만 큐라레는 여기서 더 나아가 유저가 직접 전투에 개입해 스킬의 타이밍과 다른 파티원과 연계한 플레이를 즐길 수 있어 모바일 카드 게임을 하고 있지만 흡사 MMORPG의 파티 플레이 즐기는 듯한 느낌을 느낄 수 있었다.

이는 높은 소셜성을 강조하는 최근 트렌드와도 잘 맞는 편으로 기존 카드 배틀 RPG에서는 배틀 중간 혹은 끝난 후 배틀 참여 목록으로만 확인할 수 있어 다소 멀게만 느껴졌던 친구가 동시간에 같은 적을 공략하므로 더욱 가깝게 느껴지는 효과도 있다.

이러한 파티 시스템은 다양한 장점을 갖고 있는데 대표적인 것이 유저의 카드 등급과 레벨이 낮더라도 다른 파티원의 도움으로 강한 적을 무찌를 수 있다는 점이다. 기존 게임이 카드 등급이 낮으면 유료아이템을 활용해 포인트를 회복하고 다시 공격하는 식으로 과금을 유도했지만 이 게임은 파티 시스템을 통해 이런 부분을 완화시킨 게 돋보인다.

실시간 파티 플레이가 특징인 만큼 적의 공격에 맞춰 적당한 스킬을 쓰는 타이밍과 판단력(컨트롤), 카드 및 적에 대한 이해도를 여타게임에 비해 많이 요구하므로 카드 배틀 RPG 초보자나 온라인 RPG 등에서 파티 플레이를 즐겨본 적이 없는 사람이 하기에는 어려운 게임인 건 사실이다. 하지만 큐라레는 카드 배틀 RPG를 조금이라도 겪어본 사람이라면 게임에 빠져들게 만드는 다양한 요소를 가진 게임이다.
 


 
특히 '프리미엄 인쇄(캐쉬를 이용한 카드 뽑기)'에서 마일리지 제도를 도입해 SR 이상의 카드를 획득하지 못한 유저를 배려한 점과 11연속 프리미엄 인쇄를 친구들과 함께 즐길 수 있는 '인쇄방' 등은 아주 작은 요소임에도 불구하고 유저들의 수집 욕구와 좋은 카드 획득 사실을 자랑하고 싶어하는 과시욕을 만족시키는데 큰 효과를 주고 있다.

여러 요소에서 개인적으로 큐라레는 카드 배틀 RPG에 익숙한 사람이 해야 200%의 재미를 느낄 수 있는 작품이라고 생각된다. 하지만 게임이라는 것이 하드코어 유저만으로 굴러갈 수 없으므로 초보 유저 장벽을 얼마나 낮추느냐가 이 게임의 롱런에 큰 영향을 줄 것으로 생각된다.

한줄평: 카드 배틀 RPG에 익숙한 유저에게는 꿀잼, 익숙하지 않은 유저는 '물음표'로 끝날 것 같은 게임


이혁진 기자
퀄리티는 배신하지 않는다. 근래 자주 듣는 이 말이 생각나는 게임이다. 큐라레는 모든 부분에서 최고를 지향한 고퀄리티 카드 RPG다. 전투 중 프리징과 지연 현상으로 가끔 짜증을 유발하는 것 외에는 불만족스러운 부분이 전혀 없다. UI에 조금 불편한 부분이 있지만 아직은 게임 자체의 재미 탓에 별 느낌이 없는 상태다. 별 5개 만점에 4.5개를 주고 싶다. 프리징 없이 쾌적한 플레이가 된다면 만점을 주기에 손색이 없는 게임이다.

한줄평: 바하무트와 확밀아를 하고 다시는 카드게임을 하지 않겠다고 다짐했다. 하지만 정신을 차리고 보니 큐라레를 하루에 10시간씩 하고 있는 '나'를 발견했다.




종합
'큐라레 : 마법도서관'은 과포화 상태인 모바일 카드 게임 시장에서, 수집이 극대화 된 기존 카드게임의 벽을 넘어 독특한 매력으로 돌파구를 마련해 유저들을 사로잡았다. 큐라레의 차별화된 전투시스템은 기존에 비슷한 장르의 게임을 즐기던 유저들에게도, 카드게임에 생소한 유저들에게도 어필하는데 성공했다.

실시간 전투, 1인 전투는 물론 각기 다른 포지션을 정해 온라인으로 여러 사람과 협업하는 전투 시스템은 게임을 쉽게 손에서 놓을 수 없는 이유이기도 하다. 이에 더해 투자한 만큼 좋은 카드를 얻을 수 있는 마일리지 시스템, 다른 친구들의 뽑기 결과를 실시간으로 관람할 수 있는 '인쇄방' 컨텐츠, 게임 내 팝업 알림에 숏컷 기능을 적극 활용하거나, 단순 반복인 탐색 화면에 각 캐릭터의 특징을 살린 귀여운 동작을 넣는 등 유저를 위한 여러가지 세심한 배려가 또한 장점으로 꼽힐 수 있다.

게임의 가장 기본이라고 할 수 있는 전투와 성장 시스템이 탄탄한 뼈대를 잡고 있으니 이를 활용하여 더 다양한 서비스를 전개할 수 있을 것으로 여겨진다. 카드 등급에 따른 성장과 스킬 간의 밸런스 조절에 신경을 쓰고 카드 게임의 얼굴인 양질의 일러스트가 뒷받침 된다면 큐라레는 카드게임 계의 신선한 바람으로 찾아올 것이다.

 

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