호요버스식 육성 어드벤처의 가능성과 과제, 넥서스 아니마는 아직 진화가 필요하다
호요버스의 신작 ‘넥서스 아니마’의 진화 테스트가 종료됐다. ‘붕괴3rd’ , ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’, ‘젠레스 존 제로’ 등 다수의 게임을 글로벌 히트시킨 호요버스의 첫 육성 어드벤처 장르로 관심을 모은 넥서스 아니마는 유저와 일종의 펫이자 동반자인 아니마의 인연을 핵심 테마로 한다.
지난해 9월 첫 비공개 테스트 이후 더 많은 콘텐츠가 추가된 이번 진화 테스트에서는 스토리 및 아니마, 신규 플레이 지역 등이 공개됐다.
약 3주가까이 진행된 넥서스 아니마의 이번 테스트는 무엇을 남겼을까? 육성 게임이라고는 불세출의 명작 ‘프린세스 메이커’와 ‘포켓몬스터’가 전부였던 기자가 직접 게임을 즐기고 느낀 솔직한 플레이 후기를 담아 보았다.
*테스트 버전에서 공개된 콘텐츠, 설정, 시스템 등은 추후 정식 서비스 시 변경, 추가, 삭제 될 수 있음을 알려드립니다.
롤토체스 도시락에 포켓몬 한 스푼, 어반 판타지 한스푼, 붕괴 한스푼 넣은 맛?
넥서스 아니마는 게임의 첫 공개 당시부터 유저들에게 '호요버스가 만드는 포켓몬 같은 게임'이라는 평가를 받았다. 실제로도 게임 플레이가 아니마(포켓몬)을 육성하고 이를 활용한 탐험과 전투를 즐긴다. 여기까지만 본다면 분명 초반의 평가가 맞는 것 같지만 이번 테스트를 통해 느낀 넥서스 아니마는 호요버스 특유의 세계관이 결합된 완전 신작이라 부를만했다.
초반의 능력치 분배가 게임 플레이에 영향을 준다
가장 인상적이었던 부분은 세계관과 탐험이다. 어반 판타지를 기반으로 한 도시와 판타지 요소가 자연스럽게 어우러지며, 중세 판타지나 강한 SF 분위기를 선호하지 않는 이용자들도 부담 없이 즐길 수 있는 비주얼을 완성했다. 여기에 호요버스가 그동안 쌓아온 필드 탐험 노하우가 그대로 녹아 있다. 다양한 미니게임과 퍼즐은 탐험의 흐름을 끊기보다는 적절한 완급 조절 역할을 해주며, 자유롭게 필드를 돌아다니는 재미를 살려준다.
만족도가 높았던 원리 게임. 하지만 보상은....
특히 회귀 시스템을 활용한 심층 탐사 방식은 이번 테스트에서 가장 만족스러웠던 요소다. 단순히 퀘스트를 반복하는 것이 아니라 보상을 얻고, 처음에는 보이지 않았던 새로운 이야기와 설정을 발견하게 만드는 구조는 탐험에 의미를 더한다. 같은 지역을 다시 방문하는 과정도 지루하기보다는 새로운 내용을 확인하는 재미가 있었다. 한계는 있지만 시스템의 안배에서 벗어나 내가 주도적으로 스토리를 이끌고 숨겨진 것을 찾아나가는 재미를 느낄 수 있었는데 테스트임에도 불구하고 개인적으로는 넥서스 아니마의 중심 콘텐츠로 자리잡아도 손색이 없을 정도로 높은 완성도를 보여줬다. 물론 호요버스 게임답게 보상 부분은 ■ ■ ■는데 반복 보상 설계의 보완이 필요해 보였다.
전투 역시 너무 캐주얼한 것을 예상하고 게임을 해서 그런지 몰라도 예상보다 전략성이 높았다. 기본 구조는 아니마들이 자동으로 전투를 진행하는 오토체스 형태지만, 각 아니마의 속성과 시너지, 원리를 고려한 덱 구성에 더해 플레이어 캐릭터의 스킬이 전장의 흐름을 뒤집을 정도로 강력한 영향력을 가진다. 이는 단순히 스킬 연출을 감상하는 수준이 아니라 적절한 타이밍에 활용하면서 전략을 만들어가는 재미가 분명했다. 다만 초반의 이러한 재미는 50레벨이 넘어가기 시작하면서 전투 시스템 자체가 약간 다듬어지지 않고 완성되지 않았다는 느낌으로 변한다는 느낌이 들었는데 아니마의 전투와 캐릭터의 밸런스를 잘 잡는 것이 중요해 보인다.
브...블버지..ㅠㅠ
키아나 쟈응...ㅠㅠ
또 하나 눈에 띈 부분은 기존 호요버스 팬들을 위한 세계관 활용이다. '붕괴3rd'와 '붕괴: 스타레일'에 등장했던 캐릭터들이 단순한 팬서비스가 아니라 새로운 이야기의 축을 담당할 수 있도록 빌드업이 진행되고 있다는 점이다. 아직 기존 세계관과 어떻게 연결될지, 완전히 새로운 이야기로 진행되는지 여부를 알 수 없었지만, 적어도 기존 팬들에게는 반가운 요소이자 앞으로의 스토리를 기대하게 만드는 장치로 작용한다.
넥서스 아니마에서 보여준 기본기 중 탐험 요소는 우리가 늘 맛보고 씹고 즐기던 호요버스만의 익숙하면서 안정적인 맛을 그대로 구현했다. 다만 다양한 요소를 즐기다보면 ‘넥서스 아니마에서만 경험할 수 있는 특별한 재미’는 아직 다소 부족하게 느껴졌다. 완성도는 충분하지만, 이 작품만의 차별화된 색깔은 정식 서비스까지 조금 더 강화될 필요가 있어 보인다.
게임의 ‘게’도 모르는 유저들도 쉽게 접할 수 있어야 하는 보다 세심한 초반 플레이의 아쉬움
넥서스 아니마는 분명 호요버스의 다양한 노하우가 반영된 신작이다. 이러한 점이 서브컬처 마니아들이나 최소 제작사의 이름을 알고 즐기는 미들코어 유저들이 다른 게임보다 호요버스 게임에 보다 더 높은 기대감을 갖는 이유다. 하지만 이러한 기대감을 안고 시작하는 유저들에게 마이너스가 될만한 요소도 눈에 띄었다.
내려올떄까지 참 느낌 있었는데...
가장 먼저 초반 스토리에서 아니마를 왜 수집해야 하는지에 대한 당위성이 다소 약하게 전달된다. 게임은 이를 설득하려 하지만 플레이어가 공감하기에는 개연성이 충분하지 않았고, 수집의 동기가 다소 희미하게 느껴졌다. 또 초반부터 쏟아지는 특유의 장황한 세계관 소개 역시 공감 보다는 스킵의 요소로 다가온다. ‘붕괴 3rd’와 ‘붕괴:스타레일’을 즐기는 기자도 보다가 스킵 버튼을 누를 뻔 했으니 일반 유저들에겐 어떻게 다가왔을지 불보듯 뻔하다. 완전히 빠져든 마니아들이 타깃이 아니라면 초반부터 다양한 설정과 고유 명사들을 늘어놓는 것이 아니라 세계를 지킨다는 대의 명분으로 시작해 세계의 숨겨진 진실을 파악해가는 왕도적 설계가 오히려 더 친근하고 진입장벽도 낮출 수 있는 방법이 되지 않을까 싶다.
육성 외에도 다양한 활용 콘텐츠가 있지만 이 역시 어느정도의 피로감이 존재한다
육성 시스템 역시 처음 접하는 이용자에게는 상당히 복잡하다. 너무 많은 아니마가 한꺼번에 등장하고, 속성과 시너지, 캐릭터 스킬까지 동시에 이해해야 하기 때문에 초반 진입장벽이 높은 편이다. 장르에 익숙하지 않은 이용자라면 무엇을 우선적으로 육성해야 하는지조차 혼란스러울 수 있다. 시너지와 상대 정보는 보다 직관적으로 표시하고, 초반 추천 덱이나 육성 가이드 역시 적극적으로 제공할 필요가 있다.
필드 탐험도 조금 더 자유로워졌으면 하는 아쉬움이 남는다. 현재는 기승수 중심의 이동 방식이라 활동 반경이 넓다는 느낌을 받기 어려웠다. 공중이나 수중을 이동하는 전용 아니마, 도시 내부의 다양한 상호작용 등을 추가한다면 탐험 자체의 재미가 훨씬 살아날 것으로 보인다. 현재 일부 건물을 제외하면 단순히 이동을 제한하는 장애물처럼 느껴지는 경우가 많았다. 어반 판타지의 세계는 정밀할수록 그 가치가 폭발적으로 상승하는 만큼 보다 집중적인 콘텐츠 배치가 필요해 보였다.
스킬 활용은 좋은데... 무언가 많이 아쉬운 느낌이었다
전투 역시 전략은 뛰어나지만 연출적인 임팩트는 부족하다. 캐릭터 스킬을 사용하는 순간을 제외하면 자동으로 싸우는 아니마들의 전투는 타격감이나 긴장감이 다소 약하다. 체스나 바둑처럼 전략을 지켜보는 재미도 중요하지만, 보는 사람과 플레이하는 사람 모두를 몰입시킬 수 있는 시각적 연출과 전투 템포의 개선이 필요해 보인다.
또한 캐릭터 활용도가 다소 제한적인 점도 아쉬웠다. 현재는 스토리와 전투를 제외하면 캐릭터를 활용할 수 있는 콘텐츠가 많지 않다. 이미 다양한 캐릭터 상호작용 콘텐츠를 구축한 경쟁 육성 어드벤처 게임들과 비교하면 다소 부족하게 느껴질 수 있는 부분이다.
구색은 갖췄지만 아직 묵직한 한 방의 맛은 부족했다
마지막으로 장기적인 서비스 관점에서 가장 우려되는 부분은 밸런스 인플레이션이다. 현재 테스트에서는 3성, 4성 아니마 중심이라 체감이 크지 않지만, 50레벨 이상 고레벨 콘텐츠에서 획득하는 5성 아니마는 성능 차이가 상당히 크게 느껴졌다. 여러 아니마를 함께 운용하는 구조상 한 개체만으로 게임이 결정되지는 않겠지만, 시간이 흐를수록 더 강력하고 매력적인 아니마를 계속 출시하는 방식이 반복된다면 결국 특정 등급 중심의 메타가 고착될 가능성이 있다. 이는 신규 및 복귀 이용자의 진입장벽으로 이어질 수 있는 만큼, 단순한 성능 상승이 아니라 다양한 아니마를 활용할 수 있는 수평적 성장 구조를 함께 마련하는 것이 중요해 보인다.
보다 쉽고, 보다 직관적으로, 마니아들을 위한 예술이 아니라 모두를 위한 예술 작품이 되어야
이번 진화 테스트를 통해 확인한 '넥서스 아니마'는 호요버스가 자신들의 강점인 탐험과 세계관, 캐릭터성을 육성 어드벤처 장르에 녹여내는 데는 상당 부분 가능성을 보여줬다. 회귀 시스템을 활용한 탐험 구조와 전략적인 전투, 그리고 기존 '붕괴' 시리즈 팬들을 위한 세계관 확장은 충분한 경쟁력을 갖추고 있다.
예? 유한과 무한 뭐..뭐요?
다만 초반 진입장벽, 다소 약한 전투 연출, 탐험 자유도, 장기적인 밸런스 설계 등은 정식 출시 전 반드시 다듬어야 할 과제로 남았다. 특히 수집형 게임의 생명은 '다양한 선택지’에 있는 만큼, 단순히 더 강한 아니마를 추가하는 것이 아니라 기존 아니마들도 꾸준히 활용할 수 있는 수평적 성장 구조를 만들어낼 수 있을지가 앞으로의 흥행을 좌우할 핵심 포인트가 될 것으로 보인다.
게임 초반에 느꼈던 이 밝은 느낌이 끝까지 이어졌으면 하는 아쉬움이 있다
여기에 수집형 게임은 결국 최적의 조합을 찾으려는 이용자가 많아질 수밖에 없다. 그렇다면 게임이 먼저 적의 속성과 행동 패턴, 추천 시너지, 덱 구성 방향 등을 자연스럽게 안내해 주고, 플레이 과정에서 다양한 전략을 시도하도록 유도하는 스마트한 가이드 시스템이 필요하다. 정답을 알려주는 것이 아니라, 이용자가 스스로 답을 찾아가는 과정을 돕는 것이 장기적인 플레이 경험에도 긍정적으로 작용할 것이다. 결국 이 게임의 장점을 살리고 단점을 줄여나가는 모든 것이 마치 게임을 처음 즐기는 아이에게 게임을 가르치는 느낌의 새심한 설계에 있다고 볼 수 있다.
이번 진화 테스트를 시작으로 본격적인 출시를 위한 담금질에 나서는 넥서스 아니마. 이용자들의 피드백을 적극적으로 반영해 다음에 있을 테스트에서 기존의 팬덤은 물론 육성 어드벤처 장르의 마니아층을 모두 사로잡는 또 다른 신작으로 자리잡을 수 있기를 기대해본다.
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